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.NET鬥魚直播彈幕客戶端(下)

.NET鬥魚直播彈幕客戶端(下)

在上篇文章中,我們提到了如何使用.NET連線鬥魚TV直播彈幕的基本操作。然而想要做得好,做得容易擴充套件,就需要做進一步的程式碼整理。

本文將涉及以下內容:

  • 介紹如何使用Reactive ExtensionsRx),演示這一系列操作用起來,就像寫Hello World一樣簡單;
  • 用我自制的“準遊戲引擎”FlysEngine,只需少量程式碼,即可實現桌面彈幕的效果;
  • 最後提供一波“伸手黨”福利,文中所有可執行、完整程式碼,將按原樣奉上。

Rx.NET

Rx,是Reactive Extensions的縮寫,據說Rx發明於.NET 2.0時代的微軟。那時候還沒有async/await

。後來,也許由於RX對程式語言要求不高(如不要求內建協程-coroutine),RX反倒在.NET之外的其它程式語言中大行其道。如rx.jsRxJava等等。

C#.NET 2.0就提供了yield關鍵字,然後3.0提供了LINQ5.0提供了async/await,因此很多時候RX的意義不大。但在某些情況下(如這種情況),就有意義了,原因請見下圖:

- 單資料 多資料
同步 T IEnumerable<T>
非同步 Task<T> Observable<T>/IAsyncEnumerable<T>

C#協程支援同步多資料,非同步單資料,但不支援同步多資料(C# 8.0

現在已經支援IAsyncEnumerable<T>),本文將使用Rx來包裝上一篇文章的鬥魚TV直播彈幕客戶端。

來先看一波老程式碼:

注意剪頭所指的位置,那是基礎程式碼“出口”,或者業務邏輯“入口”,基礎程式碼不能簡單地return打斷,因為它要不停地輸出資料,這時就需要像協程等程式語言功能,或者Rx的支援。

Rx-Hello World

首先引入NuGetSystem.Reactive,一個簡單的“非同步多值返回”的Rx示例程式碼如下:

Observable.Create<int>(async (o, cancellationToken) =>
{
    for (var i = 0; i < 5; ++i)
    {
        await Task.Delay(1000);
        o.OnNext(i);
    }
    o.OnCompleted();
})

麻雀雖小,五臟俱全,如程式碼所示,幾乎只需在正常程式碼外包一層Rx,即可享受Rx的好處。

使用Rx

使用起來就更簡單了,上篇展示的長達252行程式碼的demo,現在只需一行程式碼,即可無侵入式地呼叫:

DouyuBarrage.ChatMessageFromUrl("https://www.douyu.com/scboy")

呼叫結果如下(和昨天效果完全一樣):

Rx的其它好處

除了呼叫簡單之外,Rx的擴充套件也非常非常簡單,比如完成以下操作,以前可能非常麻煩,需要改多處程式碼,而使用Rx,只需像LINQ一樣加幾個指令即可:

同時抓多個直播間的彈幕

#load ".\barrage.linq"
DouyuBarrage.ChatMessageFromUrl("https://www.douyu.com/scboy")
    .Select(x => new  { Room = "scboy", Message = x.Message })
.Merge(DouyuBarrage.ChatMessageFromUrl("https://www.douyu.com/topic/lscs?rid=633019")
    .Select(x => new { Room = "lalala", Message = x.Message}))

效果如下:

只需一個Merge指令即可合併兩個直播間的彈幕(Observable<T>

擴充套件簡單

比如只想提取特殊的彈幕,或者資料之前想做一些轉換,可以使用WhereSelect等資料過濾和轉換操作符,符合LINQ的習慣,非常好用。比如我正常彈幕的提取,其實是從JObjectFromUrl轉換而來,JObjectFromUrl,又是從RawFromUrl轉換而來,這提高了擴充套件性,又無需修改老程式碼,正是所謂“對擴充套件開放,對修改封閉”的開放-封閉原則:

public IObservable<JToken> JObjectFromUrl(string url) 
    => RawFromUrl(url).Select(MsgTool.DecodeStringToJObject);
    
public IObservable<Barrage> ChatMessageFromUrl(string url) => 
    JObjectFromUrl(url)
    .Where(x => x["type"].Value<string>() == "chatmsg")
    .Select(Barrage.FromJToken);

又比如可能我只想提取彩色彈幕,我只需ChatMessageFromUrl().Where(x => x.Color != 0xffffff)即可,非常方便。

桌面彈幕

這可能是另一個主題——實時渲染,用到了我自己寫的“準遊戲引擎”FlysEngine,因此需要安裝NuGet包:FlysEngine.Desktop

桌面彈幕不同於網頁彈幕,只能在網頁中顯示,而桌面彈幕可以直接顯示在螢幕最上方。有些公司年會可能用到了桌面彈幕,這無疑增加了主持人與觀眾們的互動,提高了群眾參與的積極性。

注意:本文中所說FlysEngine的實質是Direct2DWindows API-UpdateLayeredWindowIndirect函式。如果不想使用FlysEngine,完全可以使用其它方式代替。最簡單的方式是使用WPF,然後設定AllowsTransparency=true,但這樣效能會差一些。本文介紹的方法,CPU使用率將保持在0%左右!

桌面彈幕的要點

  • 渲染文字 DirectWrite
  • 文字移動 將文字從螢幕右邊移動到左邊;
  • 檢測是否離開螢幕 如果螢幕上不顯示彈幕,即可將彈幕刪除;
  • 初始位置確定 如果一行顯示不下,則將彈幕放在下一行。

渲染文字

渲染文字一般是通過DirectWrite,它效能很好,功能也強大。FlysEngineDirectWrite封裝了,因此直接用便是。

注意:DirectWrite不僅渲染文字,還提供了.Metrics屬性,可以計算文字渲染之後的大小,這會讓事情變得容易很多。

文字移動

文字移動首先需要一個位置,隨著時間變化,將該位置的X座標不段減少即可。這可以通過FlysEngine中的UpdateLogic事件實現,它會定期呼叫,傳入一個float dt,程式碼離上一次呼叫UpdateLogic的時間間隔。因此可以利用這個dt變數,計算是彈幕的新位置:

public void MoveLeft(float dt, float speed)
{
    Position.X -= dt * speed;
}

檢測是否離開螢幕

由於我們已知彈幕是矩形,(很顯然螢幕也是矩形)因此這個檢測比較簡單,直接判斷文字的右邊緣是否大於0即可。

也由於需要經常/頻繁地刪除在螢幕上的彈幕物件,因此最好儲存彈幕的資料結構別使用O(n)的集合,如最好別使用List<T>,它是線性表。我這裡使用的是連結串列.NET的連結串列實現是LinkedList<T>(很多人以為是List<T>)。

多說一句,連結的遍歷演算法如下(while迴圈):

var node = barrages.First;
while (node != null)
{
    var next = node.Next;
    // do work here
    node = next;
}

之所以不使用foreach來遍歷,因為這樣遍歷可以實現高效能的“邊遍歷、邊刪除”的實現。

初始位置確定

這一點思想需要多想想,需要從第一行開始,從後往前看,看最後那一邊彈幕是否大於螢幕右邊。只要想清楚了,程式碼很容易:

float GetNewY()
{
    float y = 0;
    while (barrages.Reverse().Where(x => x.Position.Y == y).Select(x => x.Rect.Right).FirstOrDefault() > form.Width)
    {
        y += FontSize;
    }
    return y;
}

有了這些,就可以愉快地感受螢幕彈幕啦!

彩色emoji表情

Direct2D支援——但預設不顯示彈幕emoji表情:

需要多加一個列舉讓其支援:

target.DrawText("