程式猿的產品思考:2C與2B產品思維的區別
阿新 • • 發佈:2019-10-23
原創/朱季謙
我最早接觸到網際網路產品的時候,聽到最多的,是做產品要有使用者思維,即站在使用者角度去看待產品。這個先入為主的概念,在很長一段時間裡,都被我效作經典。然而也在很長一段時間裡,我竟混淆了其中的一些概念,或者說,認知止於膚淺——原來我一直都把2C與2B混成一談,以為兩者皆可用同樣的使用者思維,卻沒有深層次地意識到,在2C與2B的背後,是個體潛意識與集體人格的區別。
什麼是個體潛意識?它最早出自於榮格的人格結構論,具體指在心靈中曾經被意識到,但又被壓抑或者遺忘,或在一開始就沒有形成有意識的印象構成。
讀完這“個體潛意識”的概念,相信你跟我一樣,不知其所云究為何物,然而在這一生當中,它其實一直都伴隨我們左右。例如,初次見到一個人,就會有第一印象,心裡覺得喜歡或者討厭;跟人聊天時,常出現沒有意識到的口誤;比賽前一天總是莫名擔心會出意外;意識裡時不時想刷下微信,覺得有人會發訊息給自己,等等,這些,都是潛意識在作怪。
在2C的產品中,更多的是在發掘與迎合使用者的潛意識。
最典型的,我想,莫過於網路遊戲產品了。
在網路遊戲裡,會設定一種遊戲獎勵機制,如經驗、金幣、排名、稀有兵器與坐騎等等之類的獎勵。當你達到一定的成就與排名,它又將通過更高階的獎勵機制來刺激你玩下去,嘴上雖說著再玩一下就不玩了,然周而復始,一天又這樣過去了。對於自控力差的人來說,自己的潛意識很容易被遊戲給控制住,甚至連自己都無法自拔。
這就是我們常說的,上癮,它能讓潛意識產生一種可怕的依賴感。
在發掘與迎合使用者口味的產品當中,頭條系的產品可謂是有過之而無不及,它的推薦演算法機制已經具體到了個體,可以根據不同的使用者喜好來進行投喂。你喜歡看搞笑的,Ok,我就專給你推薦搞笑的,你喜歡看八卦,那我就專門給你推薦各種八卦,讓你潛意識裡越看越覺得過癮。它通過演算法來分析人性的喜好,從而捕獲住使用者的潛意識,或許有天某個使用者已”食“之無味,然而過了一些日子,無聊之際,當他看到手機上以前經常刷的APP,潛意識裡可能仍想點開......
這就像在你的潛意識裡植入了一塊感官過癮的晶片,時不時就會突然刺激下你。
站在使用者思維去設計的產品,都在試圖挖掘與迎合使用者的潛意識,可以分析出它是一個很關鍵與重要的點。既然對他人而言可以用在產品的設計上,那對於使用者個體這款“產品”而言,又該如何去對潛意識做挖掘與利用呢?
我曾經有過很多這樣類似的經歷,即在思考一個問題或者琢磨一個方案時,可能一時半會兒都毫無思路,但繼續圍繞這個問題深思下去,兩天,三天,甚至更長的時間。腦海當中慢慢有了一個雛形,突然有一天,靈光一閃,頓時就想到問題或者方案的關鍵,再進一步思考,就會豁然開朗
在這個過程裡,潛意識一直都在幫助我們,它從不休息,總在持續地整理思考過程中所發生的爭辯與衝突。它會在這個過程裡檢索出到最關鍵的“鑰匙”,然後丟給你,這時顯意識裡就會出現靈光一閃的感覺。你拿著這把最關鍵的“鑰匙”,往往就可以開啟你苦惱著打不開的門。
所以,當遇到一個苦惱的問題時,先不要急於放棄,不妨先去醞釀一番,讓潛意識的翅膀自由地去飛翔一下,說不準,哪天靈光一閃,又是柳暗花明。
說到苦惱,就會聯想到情緒,眾所周知,情緒是很容易被感染的。當你置身在一群負能量爆棚的人群當中,久而久之,你也會受到他們的影響,所謂近朱者赤近墨者黑,並非沒有道理。當你的情緒也開始被負能量所主導時,潛意識裡就很容易出現一些消極、沮喪、失敗的念頭。
這樣的念頭最終很難把事情做好。
想起以前看過的一個小故事,說有一個人每天出門前都會對著鏡子微笑,並告訴自己,我能行,他在這個過程當中逐漸找回了自信,最後做成自己想做的事情。一件事情能否做好,我覺得很關鍵的一點,是自身要有足夠的信心與執行力。積極自信的潛意識,就像是催化劑,它能在困難裡堅定你前進的信念,相反,若是消極的潛意識,則會在你最困難的時候,像一隻時刻誘惑你退怯的魔鬼。
可見,潛意識,無論是對生活還是工作而言,都是一種看不見卻很重要的存在,那麼,它是否可以被管理或者控制呢?
就我所處的閱歷而已,無法給出一個合適的答案,它似乎是可控的,又似乎是不可控的,或許,我們能控制的,只是懂得與發現潛意識的意識。就像知道積極自信的潛意識可以帶給自己力量,那就在意識裡反覆鍛煉出一種自信心,久而久之,可能就養成積極的潛意識;就像潛意識裡即將口無遮攔說出的話,卻能被意識給急忙攔截住,而後經過大腦思考三秒再說出口;就像潛意識裡隨手準備點開微博卻被清醒的意識阻止,然後在心裡告知自己,要剋制住刷微博的念頭。
說完個體潛意識,再來思考下2B產品的集體人格。
首先,集體是一種角色,常見的,如兒子,女兒,丈夫,妻子,學生,老師,這些都是角色。當人們都被角色訓練好,收斂了自我,同質化成一樣東西后,就成為一個集體。這群被同質化的人,就會呈現出一種集體人格。如廣東人有廣東人的樣子,四川人有四川人的樣子,東北人有東北人的性格,這就呈現出了各自的集體人格。
在一次產品培訓課堂上,有個老師說2B產品背後的集體人格是反人性的。
剛開始,我是不太能理解這句話的。
後來我查了一下,再綜合思考一番,逐漸有了些領悟。
例如釘釘就是典型的2B產品,它面向的是職業角色,帶有集體人格的特性,約束了人性,呈現出很多反人性的功能。例如可以通過定位打卡功能約束員工上下班,通過訊息是否已讀來獲知員工是否已讀取訊息……這些功能都是對員工角色的管理與約束,根據這個出發點去設計,必然需要忽視掉其中個體的意識與特性,而把重心放到集體的共性上。
2C與2B兩者對比之下,可以通俗地認知到一點,即2C面向的是廣大群眾,更多地是要去順應人性,把使用者當成一個完整、鮮活的人來研究,研究它底層即潛意識的東西;而2B,面向的是某個角色,具備集體人格,是給特定集體做產品,需要研究的是集體共同的東西。
可見,2C的產品思維是不能直接用在2B的產品上。
在做產品的時候,還經常聽到這樣一個詞:使用者痛點。
網上有一個不太合理的解釋,說痛點是指尚未被滿足、而又被廣泛渴望的需求。
其實,真正的痛點,含義近等同於恐懼點。
即痛點本質是恐懼。
在這個基礎上,做了一下拓展,除了痛點之外,其實還有爽點與癢點,它們都可以作為一個產品的切入點。反過來而言,一款產品的好壞,即需要看是否可以滿足使用者的某種痛點、爽點、或癢點。爽點即滿足,而癢點則是滿足虛擬自我。
這裡如何去理解痛點這個概念呢?
在網上看到這樣一個場景:某個使用者早上睡過頭了,出門耽誤了時間,很遲才坐上地鐵。等出地鐵後,仍有幾百米的距離才到公司。他害怕因遲到被罵和被扣工資,這時,他在路上看到了一輛共享單車,立馬下意識地去解鎖騎車。
在這個過程裡,使用者因為害怕遲到而毫不猶豫的解鎖騎車,可見,共享單車的出現,就可以找到使用者這樣的一個痛點。
產品是一個很廣的概念,非一言兩語就可以說清。最近在程式設計之外利用業餘時間學習了些產品運營方面的知識,把輸入的知識整理了一下,做了下總結輸出