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抖音、頭條一個都不放過,位元組小遊戲上線攻略(1)!

在小遊戲個人開發者圈子,許多人都在自嘲微信小遊戲一天幾毛錢,完全是在為微信免費打工,但一個個還做的非常有來勁。另一方面,曉衡也瞭解到,不少開發者也在積極探索新的小遊戲平臺,比如頭條、OPPO\VIVO、百度等平臺。

今天介紹一位個人開發者大神 Mr.Simple,他的《一刀切》物理小遊戲,在位元組小遊戲上表現非常出色,是曉衡目前遇到僅有的收益過萬的個人開發者。

位元組有量

首先在此感謝 Mr.Simple 提供的遊戲資料。我們一起來看看《一刀切》上線位元組小遊戲的資料情況,希望能否對大家運營小遊戲有所幫助或啟發。

上圖是《一刀切》在10月20到11月10的資料情況,頭條送量非常給力,平均每天給量達2W+。11月2~11月3是周兩天,新增使用者更是達到4W/天,據 Mr.Simple 透露這兩天平均收益近1000元。
《一刀切》在頭條給量時間持續了近1月,目前每日新增在1000人左右,累計收益剛剛破萬。不過 Mr.Simple 也在擔心,送量期一過就沒多少收益了,他每天除了正常上班、加班,回到家還要抽時間對遊戲進行優化,也是非常辛苦。
曉衡的《奎特爾數字大冒險》是11月初在位元組小遊戲過審,在臨近雙11前後給量了4天時間,累計有15000使用者,可能是遊戲太過單調簡陋,後面就是自然量了,看下圖資料。


我在圖中標註了說明,太過慚愧,有量來時沒有把握好機會,曇花一現了!


不過在高峰的三天時間新增使用者5000+,每天收益在 80 ~ 100RMB 左右,還是讓我激動了一番。

窺視流量跳動的韻律

這裡需要說明,我們在位元組小遊戲平臺,上線一個小遊戲,可以在5個 App 得到曝光。

分別是:

  • 今日頭條
  • 抖音
  • 頭條lite版
  • 皮皮蝦
  • 西瓜視訊

曉衡只在前面三個 App 中進行過測試,西瓜視訊沒找到入口,皮皮蝦這個 App 沒用過,位元組小遊戲上使用者重點來源於“今日頭條”和“抖音”兩大國民應用。

通過位元組小遊戲的後臺的資料統計觀察,曉衡的遊戲使用者 99% 來源於抖音,從下圖可以看到,頭條新增最高才105人。

而 Mr.Simple 的《一刀切》的資料表現卻不同,看下圖:

上圖中可以看到,《一刀切》10月11日(週五),給量的第一天,頭條有近300使用者進入,後續三天頭條 App 上以600、900、1200的趨勢匯入新使用者,到10月14日開始每天固定新增在500+使用者,直到10月31日開始新增使用者就以W為單位了,可以回過去看前面的圖。

我們再觀察上圖《一刀切》抖音 App 的情況,10月11日僅20新增使用者,這基本上屬於自然流量,雖然後面3天有緩慢增漲趨勢,但都在個位數。到11月15日新增過50,16日100左右,17日110+。這樣的資料如此有規律是否是平臺的導量行為呢?還是遊戲開始被使用者傳播?這個還真不好判定。

通過上面的《一刀切》以及曉衡的遊戲在上線初期的平臺導量行為,是否可以假設位元組小遊戲平臺的導量規律:

新遊戲上線,位元組小遊戲會選擇在 ”今日頭條“ 或 ”抖音“ 其中一個 App 上做導量測試,時間通常會選擇在週五下午或晚上,而且如果在第一天出現突然的新增使用者,後面將會有至少3天的持續新增。

那這個的規律有什麼用呢?

”今日頭條“ 和 ”抖音“ 的使用者群體是有很大差異的,他們的年齡分佈、性別、愛好等使用者畫像資料,對我們後面的遊戲優化方向有很大的指導作用,非常值得關注。Mr.Simple 有過多款小遊戲的上線經驗,在針對位元組小遊戲平臺,對《一刀切》做了大量的優化才出現如此好的成績,並不像曉衡一樣只是走個過場而已。

目前來看,位元組小遊戲平臺給予個人開發者免費的導量規模和時長,超過已經知的任何小遊戲平臺。開發者需要根據不同位元組跳動旗下的 App 使用者畫像做優化,提高次留、廣告體驗,有很大機率延長遊戲曝光時間,而且周5晚上到週日是一個特別需要關注的時間段。

以上分析僅是對兩個遊戲案例的觀察,僅供大家參考,如果你也有上線的位元組小遊戲,有不一樣的心得,歡迎留言分享。

上線流程

通過上面的瞭解,現階段將小遊戲上線位元組小遊戲會比微信小遊戲資料好很多。而且位元組小遊戲的 API 完全相容微信小遊戲,如果你是使用Cocos Creator構建的微信小遊戲,只需修改 appid 就可以直接執行在位元組小遊戲平臺上,但不支援subpackages分包載入和微信雲函式。

這裡是位元組小遊戲的開發文件:
https://microapp.bytedance.com/dev/cn/mini-game/introduction/about-mini-game/general-introduction

同樣需要下載位元組跳跳動開發者工具:

它與微信開發者工具使用相同,這裡是下載地址:
https://microapp.bytedance.com/dev/cn/mini-game/develop/developer-instrument/developer-instrument-update-and-download

不過上線位元組平臺還需要注意下面幾點:
** 錄屏功能 **
上線位元組跳動,要能通過稽核必須接入錄屏功能,介面很簡單,獲取 GameRecorderManager 的例項

//API使用wx或tt都是沒問題的
let gameRecorder = wx.getGameRecorderManager(); 

開始與停止錄屏:

//開始錄屏,引數 duration 是錄屏時長,最大值是 300 秒
gameRecorder.start({ duration: 30 });
//停止錄屏
gameRecorder.stop();

錄屏事件監聽

//錄屏開始
gameRecorder.onStart(() => {
    console.log('錄屏開始');
});

//錄屏結束,獲取 videoPath
gameRecorder.onStop((res) => {
    console.log('錄屏結束', res.videoPath);
});

錄屏結束事件很重要,可以從中獲取到錄屏檔案 videoPath,它將用於後面的錄屏分享的引數。

** 錄屏分享 **

錄屏是基礎,稽核最重要的一條是,一定要有錄屏分享的功能,看下面程式碼:

//獲取分享導語
let desc = this.getShaderDesc();
wx.shareAppMessage({
    channel: 'video',  //指定為視訊分享
    title: '奎特爾數字大冒險',
    desc,
    extra: {
        videoPath: WXHelper.videoPath // 設定視訊路徑
    },
    success: () => {
            //分享回撥
        console.log('錄屏分享成功');
                //分享獎勵,僅一次
        if (!this._isVideoShared) {
            this._isVideoShared = true;
            this.getGoldSuccess();
        }
    },
    fail: () => {
        console.log('錄屏分享失敗');
    }
});

曉衡第一次被打回,就是因為錄屏分享按鈕不夠醒目,後面增加了提示動畫和文字才被通過。後來還發現有不少遊戲,在關卡結束後還會強行幫點錄屏分享按鈕,強制讓使用者分享錄屏,而且還能稽核通過!

** Banner廣告 **

因為 Banner 廣告也被拒絕過,首先 Banner 廣告一定要居中,不能影響正常UI,Banner 廣告的居中演算法與微信不同,而且有些手機還需要在 bannder 的 onResize 事件中調整才會有效,最好在位元組跳動旗下不同 App 中多測試一下。

被打回還有一個問題是,要求 Banner 廣告不能出現在主遊戲場景中,不知道是因為我的 Banner 廣告有可能造成使用者的誤操作原因,還是主遊戲場景中就是根本不允許出現 Banner 廣告,當時為了稽核通過,只好把主遊戲場景中的 Banner 廣告給關閉了。

** 流量入口 **

稽核通過後,還有一個重要的事情要做:設定流量入口

配置流量入口非常重要,如果你不配置這些入口,估計位元組跳動不會為你導量。曉衡不會美術,流量入口的配置工作還是很累人的,一起來看看:

首先是資訊流入口

圖片尺寸是有要求的,卡篇標題也有要求,圖片質量太差、標題不符合要求也會被打回來。

第二個是推廣卡篇

我好像還沒被頭條推廣過,哭!

第三個是搜尋卡篇

在頭條、抖音上搜索,可以看到此處配置的圖片。

第四個是啟動載入圖片

我們前面講過,好的啟動圖片幫助減少使用者流失,特別是在第一次接觸使用者時很重要,曉衡這裡只能簡單截圖應付,真的是童叟無欺!

後點不得不說的軟著

頭條的稽核還是比較正規的,你用一個 PS 的軟著估計是沒戲,群裡已經有小夥伴已經實驗過了。曉衡走的是正規方式審請,軟著、自審自查報告與微信相同,一路上沒遇到什麼障礙。
同一份軟著能否上不同的遊戲我沒有嘗試過,如果你有能通過也感謝你來留言分享。

結語

在曉衡接觸的小遊戲開發圈裡,因為微信不給錢就沒有流量,不少個人開發者已經將位元組小遊戲平臺作為首發,甚至已經上線微信的小遊戲,因為資料不好任其荒蕪,而專心耕耘位元組小遊戲的人也有不少。

在技術變現的道路我們還有很多東西需要學習,希望有更多的開發者能連結起來,相互幫助與支援,分享經驗與心得。