【WebGL】WebGL API 詳解
阿新 • • 發佈:2020-03-26
基於 WebGL Specifications 最全面的API釋疑。
型別以及物件定義
這部分內容主要定義一部分型別和資料結構。
typedef unsigned long GLenum; typedef boolean GLboolean; typedef unsigned long GLbitfield; typedef byte GLbyte; typedef short GLshort; typedef long GLint; typedef long GLsizei; typedef long long GLintptr; typedef long long GLsizeiptr; // 這個型別應該是 無符號整型 8位 // 但是Web IDL中並不存在這種型別 // 所以用 octet 代替 佔位 typedef octet GLubyte; typedef unsigned short GLushort; typedef unsigned long GLuint; typedef unrestricted float GLfloat; typedef unrestricted float GLclampf; // 由 WebGLContextAttributes 引用 enum WebGLPowerPreference { "default", "low-power", "high-performance" }; // 獲取上下文時支援的引數 // getContext('webgl', <WebGLContextAttributes>) dictionary WebGLContextAttributes { boolean alpha = true; boolean depth = true; boolean stencil = false; boolean antialias = true; boolean premultipliedAlpha = true; boolean preserveDrawingBuffer = false; WebGLPowerPreference powerPreference = "default"; boolean failIfMajorPerformanceCaveat = false; }; // [Exposed=(Window,Worker)] 代表可以同時在主執行緒和後臺執行緒使用本物件 [Exposed=(Window,Worker)] interface WebGLObject {}; [Exposed=(Window,Worker)] interface WebGLBuffer : WebGLObject {}; [Exposed=(Window,Worker)] interface WebGLFramebuffer : WebGLObject {}; [Exposed=(Window,Worker)] interface WebGLProgram : WebGLObject {}; [Exposed=(Window,Worker)] interface WebGLRenderbuffer : WebGLObject {}; [Exposed=(Window,Worker)] interface WebGLShader : WebGLObject {}; [Exposed=(Window,Worker)] interface WebGLTexture : WebGLObject {}; [Exposed=(Window,Worker)] interface WebGLUniformLocation {}; [Exposed=(Window,Worker)] interface WebGLActiveInfo { readonly attribute GLint size; readonly attribute GLenum type; readonly attribute DOMString name; }; [Exposed=(Window,Worker)] interface WebGLShaderPrecisionFormat { readonly attribute GLint rangeMin; readonly attribute GLint rangeMax; readonly attribute GLint precision; }; typedef (ImageBitmap or ImageData or HTMLImageElement or HTMLCanvasElement or HTMLVideoElement or OffscreenCanvas) TexImageSource; typedef ([AllowShared] Float32Array or sequence<GLfloat>) Float32List; typedef ([AllowShared] Int32Array or sequence<GLint>) Int32List; interface mixin WebGLRenderingContextBase { // 內容整理到 'WebGLRenderingContext 物件' } interface mixin WebGLRenderingContextOverloads { // 內容整理到 'WebGLRenderingContext 物件' } [Exposed=(Window,Worker)] interface WebGLRenderingContext { // 內容整理到 'WebGLRenderingContext 物件' }; WebGLRenderingContext includes WebGLRenderingContextBase; WebGLRenderingContext includes WebGLRenderingContextOverloads; [Exposed=(Window,Worker), Constructor(DOMString type, optional WebGLContextEventInit eventInit)] interface WebGLContextEvent : Event { readonly attribute DOMString statusMessage; }; // EventInit is defined in the DOM4 specification. dictionary WebGLContextEventInit : EventInit { DOMString statusMessage = ""; };
WebGLRenderingContext 物件
屬性資料
[Exposed=Window] readonly attribute (HTMLCanvasElement or OffscreenCanvas) canvas; // 可以在 Web Work 上使用 canvas api // 需要呼叫 canvas.transferControlToOffscreen() 將渲染權轉移給後臺執行緒 [Exposed=Worker] readonly attribute OffscreenCanvas canvas; readonly attribute GLsizei drawingBufferWidth; readonly attribute GLsizei drawingBufferHeight;
緩衝區相關方法
清理渲染緩衝區。
// 緩衝區型別 // 為 gl.clear 的引數 const GLenum DEPTH_BUFFER_BIT = 0x00000100; const GLenum STENCIL_BUFFER_BIT = 0x00000400; const GLenum COLOR_BUFFER_BIT = 0x00004000; // 清理指定快取內容, 可以通過或運算子一次清理多個緩衝區 // @param mask 顏色緩衝區(COLOR_BUFFER_BIT) | 深度緩衝區(DEPTH_BUFFER_BIT) | 模板緩衝區(STENCIL_BUFFER_BIT) void clear(GLbitfield mask); // 將指定緩衝區設定為指定的值(引數範圍都是 0.0 - 1.0) // clearColor 指定的值 預設 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 // clearDepth 指定的值 預設 1.0 // clearStencil 指定的值 預設 0 void clearColor(GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha); void clearDepth(GLclampf depth); void clearStencil(GLint s);
繪製相關方法
繪製快取中的頂點資料。
// 繪製的型別
// 為 gl.drawArrays、gl.drawElements 第一個引數
const GLenum POINTS = 0x0000;
const GLenum LINES = 0x0001;
const GLenum LINE_LOOP = 0x0002;
const GLenum LINE_STRIP = 0x0003;
const GLenum TRIANGLES = 0x0004;
const GLenum TRIANGLE_STRIP = 0x0005;
const GLenum TRIANGLE_FAN = 0x0006;
// 執行繪製, 按照mode引數指定的方式繪製圖形
// @param model 繪製模式。
// @param first 指定從哪個定點開始繪製
// @param count 指定繪製需要用到多少個頂點
void drawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
// 執行繪製,按照mode引數制定的方式,根據繫結到 ELEMENT_ARRAY_BUFFER 的緩衝區中的頂點索引繪製圖形
// @param model 繪製模式。
// @param count 指定繪製頂點的個數
// @param type 指定索引值資料型別。包括:UNSIGNED_BYTE、UNSIGNED_SHORT、UNSIGNED_INT
// @param offset 指定索引陣列中繪製的偏移位置,以位元組為單位
void drawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, GLintptr offset);
著色器 attribute 相關
// 獲取由 name 引數指定的 attribute 變數儲存地址
// @param program 指定包含頂點或者片元著色器的程式物件
// @param name 獲取其儲存的 attribute 變數名稱,最大長度256位元組
[WebGLHandlesContextLoss] GLint getAttribLocation(WebGLProgram program, DOMString name);
// 繫結頂點索引到屬性變數
// 使用緩衝區資料的時候需要用到的方法
// @param index 指定要繫結的通用頂點的索引 這個值直接賦值給 vertexAttribPointer 的 index 引數
// @param name 指定變數名
// 這裡的 index 和 getAttribLocation 返回值是一樣的
void bindAttribLocation(WebGLProgram program, GLuint index, DOMString name);
// 將資料傳給由index引數指定的attribute變數
void vertexAttrib1f(GLuint index, GLfloat x);
void vertexAttrib2f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y);
void vertexAttrib3f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
void vertexAttrib4f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w);
// 接收引數為 Float32Array 陣列
void vertexAttrib1fv(GLuint index, Float32List values);
void vertexAttrib2fv(GLuint index, Float32List values);
void vertexAttrib3fv(GLuint index, Float32List values);
void vertexAttrib4fv(GLuint index, Float32List values);
著色器 uniform 相關
// 獲取指定名稱的 uniform 變數儲存位置
// @param program 制定的包含頂點或者片元著色器的程式物件
// @param name 指定想要獲取其儲存位置的uniform變數名稱 最大長度256位元組
WebGLUniformLocation? getUniformLocation(WebGLProgram program, DOMString name);
// 將資料傳給location指定的uniform變數
void uniform1f(WebGLUniformLocation? location, GLfloat x);
void uniform2f(WebGLUniformLocation? location, GLfloat x, GLfloat y);
void uniform3f(WebGLUniformLocation? location, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
void uniform4f(WebGLUniformLocation? location, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w);
void uniform1i(WebGLUniformLocation? location, GLint x);
void uniform2i(WebGLUniformLocation? location, GLint x, GLint y);
void uniform3i(WebGLUniformLocation? location, GLint x, GLint y, GLint z);
void uniform4i(WebGLUniformLocation? location, GLint x, GLint y, GLint z, GLint w);
void uniform1fv(WebGLUniformLocation? location, Float32List v);
void uniform2fv(WebGLUniformLocation? location, Float32List v);
void uniform3fv(WebGLUniformLocation? location, Float32List v);
void uniform4fv(WebGLUniformLocation? location, Float32List v);
void uniform1iv(WebGLUniformLocation? location, Int32List v);
void uniform2iv(WebGLUniformLocation? location, Int32List v);
void uniform3iv(WebGLUniformLocation? location, Int32List v);
void uniform4iv(WebGLUniformLocation? location, Int32List v);
// @param 是否對矩陣進行轉置 預設 false 在webgl中必須是false
void uniformMatrix2fv(WebGLUniformLocation? location, GLboolean transpose, Float32List value);
void uniformMatrix3fv(WebGLUniformLocation? location, GLboolean transpose, Float32List value);
void uniformMatrix4fv(WebGLUniformLocation? location, GLboolean transpose, Float32List value);
快取物件
使用快取的五個步驟
- createBuffer
- bindBuffer
- bufferData
- vertexAttribPointer
- enableVertexAttribArray
// 快取物件
// bindBuffer 第一個引數
const GLenum ARRAY_BUFFER = 0x8892;
const GLenum ELEMENT_ARRAY_BUFFER = 0x8893;
// const GLenum ARRAY_BUFFER_BINDING = 0x8894;
// const GLenum ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING = 0x8895;
// 繪製模式
// 下文中的usage引數值
const GLenum STREAM_DRAW = 0x88E0;
const GLenum STATIC_DRAW = 0x88E4;
const GLenum DYNAMIC_DRAW = 0x88E8;
// 資料型別
// vertexAttribPointer 中引數type的取值
const GLenum BYTE = 0x1400;
const GLenum UNSIGNED_BYTE = 0x1401;
const GLenum SHORT = 0x1402;
const GLenum UNSIGNED_SHORT = 0x1403;
const GLenum INT = 0x1404;
const GLenum UNSIGNED_INT = 0x1405;
const GLenum FLOAT = 0x1406;
// 建立緩衝區物件
WebGLBuffer? createBuffer();
// 允許使用buffer表示的緩衝區物件並將其繫結到target表示的目標上
// @param target
// ARRAY_BUFFER 表示緩衝區物件中包含頂點資料
// ELEMENT_ARRAY_BUFFER 表示緩衝去物件中包含了頂點的索引值
void bindBuffer(GLenum target, WebGLBuffer? buffer);
// 開闢儲存空間,向繫結在target上的緩衝區物件寫入資料data
// @param target 同上
// @param data 型別化陣列 比如:Float32Array...
// @param usage 優化效率 可以是以下值:
// STATIC_DRAW 只會向緩衝區寫入一次資料 需要繪製很多次
// STREAM_DRAW 只會向緩衝區寫入一次資料 需要繪製若干次
// DYNAMIC_DRAW 會向緩衝區物件中多次寫入資料 並繪製很多次
void bufferData(GLenum target, [AllowShared] BufferSource? data, GLenum usage);
void bufferData(GLenum target, GLsizeiptr size, GLenum usage);
void bufferSubData(GLenum target, GLintptr offset, [AllowShared] BufferSource data);
// 將繫結到ARRAY_BUFFER的緩衝區物件分配給index指定的attribute變數
// @param index 指向attribute變數
// @param size 指定緩衝區中每個頂點分量的個數
// @param type 資料格式 見上面的列舉
// @param normalized 是否將浮點型資料歸一化到[0, 1]或者[-1, 1]區間
// @param stride 指定相鄰兩個頂點之間的位元組數 預設是0
// @param offset 指定緩衝區物件中的偏移量 單位位元組 可以利用這個偏移量賦值多個attribute
void vertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, GLintptr offset);
// 開啟index對應的attribute物件
// 開啟後不能通過 vertexAttrib[1234]f 傳值
void enableVertexAttribArray(GLuint index);
// 關閉index對應的attribute物件
void disableVertexAttribArray(GLuint index);
// 刪除引數buffer表示的緩衝區物件
// @param buffer 緩衝區物件 由createBuffer建立
void deleteBuffer(WebGLBuffer? buffer);
著色器 texture 相關
// pixelStorei 中引數pname取值
// 對影象進行Y軸反轉,預設false
const GLenum UNPACK_FLIP_Y_WEBGL = 0x9240;
// 將影象RGB顏色值每一個分量乘以A 預設false
const GLenum UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL = 0x9241;
// activeTexture 方法使用的列舉常量
const GLenum TEXTURE0 = 0x84C0;
const GLenum TEXTURE1 = 0x84C1;
const GLenum TEXTURE2 = 0x84C2;
const GLenum TEXTURE3 = 0x84C3;
const GLenum TEXTURE4 = 0x84C4;
const GLenum TEXTURE5 = 0x84C5;
const GLenum TEXTURE6 = 0x84C6;
const GLenum TEXTURE7 = 0x84C7;
const GLenum TEXTURE8 = 0x84C8;
const GLenum TEXTURE9 = 0x84C9;
const GLenum TEXTURE10 = 0x84CA;
const GLenum TEXTURE11 = 0x84CB;
const GLenum TEXTURE12 = 0x84CC;
const GLenum TEXTURE13 = 0x84CD;
const GLenum TEXTURE14 = 0x84CE;
const GLenum TEXTURE15 = 0x84CF;
const GLenum TEXTURE16 = 0x84D0;
const GLenum TEXTURE17 = 0x84D1;
const GLenum TEXTURE18 = 0x84D2;
const GLenum TEXTURE19 = 0x84D3;
const GLenum TEXTURE20 = 0x84D4;
const GLenum TEXTURE21 = 0x84D5;
const GLenum TEXTURE22 = 0x84D6;
const GLenum TEXTURE23 = 0x84D7;
const GLenum TEXTURE24 = 0x84D8;
const GLenum TEXTURE25 = 0x84D9;
const GLenum TEXTURE26 = 0x84DA;
const GLenum TEXTURE27 = 0x84DB;
const GLenum TEXTURE28 = 0x84DC;
const GLenum TEXTURE29 = 0x84DD;
const GLenum TEXTURE30 = 0x84DE;
const GLenum TEXTURE31 = 0x84DF;
// bindTexture texParameterf texParameteri texImage2D 的 target 引數
const GLenum TEXTURE_2D = 0x0DE1;
const GLenum TEXTURE_CUBE_MAP = 0x8513;
// texParameterf pname 引數
// texParameteri pname 引數
const GLenum TEXTURE_MAG_FILTER = 0x2800;
const GLenum TEXTURE_MIN_FILTER = 0x2801;
const GLenum TEXTURE_WRAP_S = 0x2802;
const GLenum TEXTURE_WRAP_T = 0x2803;
// texParameterf param 引數 當 pname = TEXTURE_MAG_FILTER | TEXTURE_MIN_FILTER
// texParameteri param 引數 當 pname = TEXTURE_MAG_FILTER | TEXTURE_MIN_FILTER
// 以下是非金字塔紋理常量
// 使用原紋理上距離對映後像素(新畫素)中心最近的那個畫素的顏色值,作為新畫素的值(使用曼哈頓距離)
// 曼哈頓距離又稱直角距離、棋盤距離。如(x1, y1) (x2, y2)的曼哈頓距離是 |x1 - x2| + |y1 - y2|
const GLenum NEAREST = 0x2600;
// 使用距離新畫素中心最近的四個畫素的顏色值得加權平均,作為新畫素的值(與 NEAREST對比,該方法影象質量更好,但是會有比較大的開銷)
const GLenum LINEAR = 0x2601;
// 以下是金字塔紋理常量
const GLenum NEAREST_MIPMAP_NEAREST = 0x2700;
const GLenum LINEAR_MIPMAP_NEAREST = 0x2701;
const GLenum NEAREST_MIPMAP_LINEAR = 0x2702;
const GLenum LINEAR_MIPMAP_LINEAR = 0x2703;
// texParameterf param 引數 當 pname = TEXTURE_WRAP_S | TEXTURE_WRAP_T
// texParameteri param 引數 當 pname = TEXTURE_WRAP_S | TEXTURE_WRAP_T
// 平鋪式的重複紋理
const GLenum REPEAT = 0x2901;
// 映象對稱式的重複紋理
const GLenum CLAMP_TO_EDGE = 0x812F;
// 使用紋理影象的邊緣值
const GLenum MIRRORED_REPEAT = 0x8370;
// texImage2D 的 internalformat 引數
const GLenum ALPHA = 0x1906;
const GLenum RGB = 0x1907;
const GLenum RGBA = 0x1908;
const GLenum LUMINANCE = 0x1909;
const GLenum LUMINANCE_ALPHA = 0x190A;
// texImage2D 的 type 引數
// 前文已定義
const GLenum UNSIGNED_BYTE;
// RGBA
const GLenum UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 = 0x8033;
// RGBA
const GLenum UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 = 0x8034;
// RGB
const GLenum UNSIGNED_SHORT_5_6_5 = 0x8363;
// 建立紋理物件以儲存紋理影象
WebGLTexture? createTexture();
// 使用texture刪除紋理物件
void deleteTexture(WebGLTexture? texture);
// 使用 pname 和 param 指定的方式載入得到的影象
// @param pname 見上面的列舉
// @param param 指定 非0為true、0為false 必須是整數
void pixelStorei(GLenum pname, GLint param);
// 啟用紋理單元 引數是常量 gl.TEXTURE<I> 見上面列舉
void activeTexture(GLenum texture);
// 開啟 texture 指定的紋理物件,並將其繫結到 target 上。
// 如果已經通過 gl.activeTexture 激活了某個紋理單元,則紋理物件也會繫結到這個紋理單元上
// @param target 繫結型別 TEXTURE_CUBE_MAP(立方體紋理) | TEXTURE_2D (平面紋理)
// @param texture 繫結的紋理單元
void bindTexture(GLenum target, WebGLTexture? texture);
// 配置紋理,將param值賦給繫結到目標的紋理物件的pname引數上
// @param target 同上
// @param pname 見上面列舉 紋理引數
// @param param 見上面列舉 紋理引數的值
void texParameterf(GLenum target, GLenum pname, GLfloat param);
void texParameteri(GLenum target, GLenum pname, GLint param);
// 將 source 指定的影象分配給繫結到目標上的紋理物件
// @param target 同上
// @param level 傳入0 (該引數是為金字塔紋理準備的)
// @param internalformat 影象的內部格式 見上列舉
// @param format 紋理資料的格式 必須使用與 internalformat 相同的值
// @param type 紋理資料的型別
// @param source 包含紋理影象的Image物件
// May throw DOMException
void texImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLenum format, GLenum type, TexImageSource source);
void texImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, [AllowShared] ArrayBufferView? pixels);
// 最後指定紋理單元編號
// gl.uniform1i(sampler, 0);
啟用功能
// enable disable 的 cap 引數
const GLenum CULL_FACE = 0x0B44;
// 混合
const GLenum BLEND = 0x0BE2;
const GLenum DITHER = 0x0BD0;
const GLenum STENCIL_TEST = 0x0B90;
// 隱藏面消除
const GLenum DEPTH_TEST = 0x0B71;
const GLenum SCISSOR_TEST = 0x0C11;
// 多邊形位移 (解決深度衝突問題)
const GLenum POLYGON_OFFSET_FILL = 0x8037;
const GLenum SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE = 0x809E;
const GLenum SAMPLE_COVERAGE = 0x80A0;
// 啟用功能
void enable(GLenum cap);
// 關閉功能
void disable(GLenum cap);
// 解決深度衝突
// gl.enable(POLYGON_OFFSET_FILL);
// 指定加到每個頂點繪製後Z值上的偏移量,偏移量按照公式 m * factor + r * units 計算,其中m代表頂點所在表面
// 相對於觀察者的實現角度,而r表示硬體能夠區分兩個Z值之差的最小值
void polygonOffset(GLfloat factor, GLfloat units);
// 雖然上面的方法可以使用,但是在渲染器中用起來還是很麻煩的。
// 解決深度衝突有更好的方式,就是縮小遠近裁剪面的距離
著色器相關
// createShader 的 type 引數
const GLenum FRAGMENT_SHADER = 0x8B30;
const GLenum VERTEX_SHADER = 0x8B31;
// getShaderParameter 的 pname 引數
const GLenum SHADER_TYPE = 0x8B4F;
const GLenum DELETE_STATUS = 0x8B80;
const GLenum COMPILE_STATUS = 0x8B81;
// 建立由type指定的著色器物件
// @param type 見上列舉
WebGLShader? createShader(GLenum type);
// 刪除 shader 指定的著色器物件
void deleteShader(WebGLShader? shader);
// 將 source 指定的字串形式的程式碼傳入shader指定的著色器 如果之前已經向shader傳入了程式碼 舊的程式碼就會被替換掉
void shaderSource(WebGLShader shader, DOMString source);
// 編譯 shader 指定的著色器中的原始碼
void compileShader(WebGLShader shader);
// 獲取 shader 指定的著色器中 pname 指定的引數資訊
// @param pname 見上列舉
any getShaderParameter(WebGLShader shader, GLenum pname);
// 如果 getShaderParameter(shader, COMPILE_STATUS) 返回false
// 則可以通過 此函式獲取 指定shader 的資訊日誌
DOMString? getShaderInfoLog(WebGLShader shader);
著色器程式相關
// getProgramParameter 的 pname 引數
// 著色器相關 章節已定義
const GLenum DELETE_STATUS;
const GLenum LINK_STATUS = 0x8B82;
const GLenum VALIDATE_STATUS = 0x8B83;
const GLenum ATTACHED_SHADERS = 0x8B85;
const GLenum ACTIVE_UNIFORMS = 0x8B86;
const GLenum ACTIVE_ATTRIBUTES = 0x8B89;
// 建立著色器程式物件
WebGLProgram? createProgram();
// 刪除著色器程式物件
void deleteProgram(WebGLProgram? program);
// 將 shader 指定的著色器物件分配給 program 指定的程式物件
void attachShader(WebGLProgram program, WebGLShader shader);
// 取消 shader 指定的著色器對 program 物件的分配
void detachShader(WebGLProgram program, WebGLShader shader);
// 連線 program 指定的程式物件中的著色器
// 目的:
// 1. 保證頂點著色器 和 片元著色器的varying變數同名同類型,且一一對應
// 2. 保證頂點著色器對每個varying變數賦了值
// 3. 保證頂點著色器 和 片元著色器中的同名 uniform 變數也是同類型的 無需一一對應
// 4. 保證著色器中的attribute、uniform、varying變數的個數沒有超過著色器上限
void linkProgram(WebGLProgram program);
// 獲取 program 指定的程式物件中 pname 指定的引數資訊
// @param pname 見上列舉
any getProgramParameter(WebGLProgram program, GLenum pname);
// 如果通過 getProgramParameter(LINK_STATUS) 獲得返回值 為 false
// 可以通過 此函式獲取 program 指定的程式物件的資訊日誌
DOMString? getProgramInfoLog(WebGLProgram program);
// 驗證 WebGLProgram
void validateProgram(WebGLProgram program);
// 告知 WEBGL 系統繪製時使用的 program 物件
void useProgram(WebGLProgram? program);
獲取著色器程式相關程式碼
const program = gl.createProgram();
gl.attacheShader(program, vertexShader);
gl.attacheShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
if(!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)){
var info = gl.getProgramInfoLog(program);
throw new Error('Could not compile WebGL program. \n\n ' + info);
}
擴充套件
通過擴充套件基本上能使 WebGL1
擁有 WebGL2
的能力。
- 獲取擴充套件以及擴充套件支援資訊
// 獲取擴充套件
object? getExtension(DOMString name);
// 獲取擴充套件支援資訊
sequence<DOMString>? getSupportedExtensions();
- 使用擴充套件字串獲取擴充套件物件
副檔名 | 說明 |
---|---|
ANGLE_instanced_arrays | 允許繪製多次同樣的一個或者多個物件 條件:分享頂點資料、原始計數和型別 |
EXT_blend_minmax | 通過新增兩個新的混合方程來擴充套件混合能力 |
EXT_color_buffer_float | 新增渲染各種浮點格式的能力 |
EXT_color_buffer_half_float | 新增渲染各種16位浮點格式的能力 |
EXT_disjoint_timer_query | 提供一種測量一組GL命令的持續時間的方法, 不會影響渲染管道的穩定性 |
EXT_frag_depth | 能夠在片段著色器中設定片段深度值 |
EXT_sRGB | 為 FrameBuffer 提供sRGB支援 |
EXT_shader_texture_lod | 為著色器提供LOD能力 |
EXT_texture_filter_anisotropic | 提高斜角觀察質量 |
OES_element_index_uint | 使 drawElements 支援 UNSIGNED_INT 型別 |
OES_standard_derivatives | 為著色器提供 dFdx/dFdy/fwidth 函式 |
OES_texture_float | 為材質新增 FLOAT 型別 |
OES_texture_float_linear | 允許材質的線性過濾 |
OES_texture_half_float | 為材質新增 16 位支援 |
OES_texture_half_float_linear | 允許16 位材質精度的線性過濾 |
OES_vertex_array_object | 提供壓縮頂點陣列的方法,指向不同頂點資料快取 |
WEBGL_color_buffer_float | 允許輸出32位顏色緩衝 |
WEBGL_compressed_texture_astc | exposes Adaptive Scalable Texture Compression (ASTC) compressed texture formats to WebGL. |
WEBGL_compressed_texture_atc | exposes 3 ATC compressed texture formats. |
WEBGL_compressed_texture_etc | exposes 10 ETC/EAC compressed texture formats |
WEBGL_compressed_texture_etc1 | exposes the ETC1 compressed texture format. |
WEBGL_compressed_texture_pvrtc | exposes four PVRTC compressed texture formats. |
WEBGL_compressed_texture_s3tc | exposes four S3TC compressed texture formats. |
WEBGL_compressed_texture_s3tc_srgb | exposes four S3TC compressed texture formats for the sRGB colorspace. |
WEBGL_debug_renderer_info | 獲取渲染資訊(公司等) |
WEBGL_debug_shaders | 獲取著色器原始碼資訊 |
WEBGL_depth_texture | 定義深度和深度模板材質 |
WEBGL_draw_buffers | 允許著色器一次性輸出多張材質,對延遲渲染大有幫助 |
WEBGL_lose_context | 暴露上下文丟失和恢復函式 |
查詢狀態引數
// 獲取當前啟用的材質列舉值 getParameter
const GLenum ACTIVE_TEXTURE = 0x84E0;
// 獲取材質最大支援數量 getParameter
const GLenum MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS = 0x8B4D;
const GLenum MAX_VERTEX_ATTRIBS = 0x8869;
const GLenum MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS = 0x8DFB;
const GLenum MAX_VARYING_VECTORS = 0x8DFC;
const GLenum MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS = 0x8B4C;
const GLenum MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS = 0x8872;
const GLenum MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS = 0x8DFD;
const GLenum SHADING_LANGUAGE_VERSION = 0x8B8C;
const GLenum CURRENT_PROGRAM = 0x8B8D;
// 獲取混合方程
const GLenum BLEND_EQUATION = 0x8009;
const GLenum BLEND_EQUATION_RGB = 0x8009; /* same as BLEND_EQUATION */
const GLenum BLEND_EQUATION_ALPHA = 0x883D;
// 面消除查詢
const GLenum CULL_FACE_MODE = 0x0B45;
// 通過查詢引數獲取值
any getParameter(GLenum pname);
any getTexParameter(GLenum target, GLenum pname);
// 查詢著色器相關引數
any getShaderParameter(WebGLShader shader, GLenum pname);
// 查詢著色器程式相關引數
any getProgramParameter(WebGLProgram program, GLenum pname);
其他靜態變數
/* Separate Blend Functions */
const GLenum BLEND_DST_RGB = 0x80C8;
const GLenum BLEND_SRC_RGB = 0x80C9;
const GLenum BLEND_DST_ALPHA = 0x80CA;
const GLenum BLEND_SRC_ALPHA = 0x80CB;
const GLenum CONSTANT_COLOR = 0x8001;
const GLenum ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR = 0x8002;
const GLenum CONSTANT_ALPHA = 0x8003;
const GLenum ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA = 0x8004;
const GLenum BLEND_COLOR = 0x8005;
// buffer
const GLenum BUFFER_SIZE = 0x8764;
const GLenum BUFFER_USAGE = 0x8765;
const GLenum CURRENT_VERTEX_ATTRIB = 0x8626;
/* ErrorCode */
const GLenum NO_ERROR = 0;
const GLenum INVALID_ENUM = 0x0500;
const GLenum INVALID_VALUE = 0x0501;
const GLenum INVALID_OPERATION = 0x0502;
const GLenum OUT_OF_MEMORY = 0x0505;
/* FrontFaceDirection */
const GLenum CW = 0x0900;
const GLenum CCW = 0x0901;
/* GetPName */
const GLenum LINE_WIDTH = 0x0B21;
const GLenum ALIASED_POINT_SIZE_RANGE = 0x846D;
const GLenum ALIASED_LINE_WIDTH_RANGE = 0x846E;
const GLenum FRONT_FACE = 0x0B46;
const GLenum DEPTH_RANGE = 0x0B70;
const GLenum DEPTH_WRITEMASK = 0x0B72;
const GLenum DEPTH_CLEAR_VALUE = 0x0B73;
const GLenum DEPTH_FUNC = 0x0B74;
const GLenum STENCIL_CLEAR_VALUE = 0x0B91;
const GLenum STENCIL_FUNC = 0x0B92;
const GLenum STENCIL_FAIL = 0x0B94;
const GLenum STENCIL_PASS_DEPTH_FAIL = 0x0B95;
const GLenum STENCIL_PASS_DEPTH_PASS = 0x0B96;
const GLenum STENCIL_REF = 0x0B97;
const GLenum STENCIL_VALUE_MASK = 0x0B93;
const GLenum STENCIL_WRITEMASK = 0x0B98;
const GLenum STENCIL_BACK_FUNC = 0x8800;
const GLenum STENCIL_BACK_FAIL = 0x8801;
const GLenum STENCIL_BACK_PASS_DEPTH_FAIL = 0x8802;
const GLenum STENCIL_BACK_PASS_DEPTH_PASS = 0x8803;
const GLenum STENCIL_BACK_REF = 0x8CA3;
const GLenum STENCIL_BACK_VALUE_MASK = 0x8CA4;
const GLenum STENCIL_BACK_WRITEMASK = 0x8CA5;
const GLenum VIEWPORT = 0x0BA2;
const GLenum SCISSOR_BOX = 0x0C10;
/* SCISSOR_TEST */
const GLenum COLOR_CLEAR_VALUE = 0x0C22;
const GLenum COLOR_WRITEMASK = 0x0C23;
const GLenum UNPACK_ALIGNMENT = 0x0CF5;
const GLenum PACK_ALIGNMENT = 0x0D05;
const GLenum MAX_TEXTURE_SIZE = 0x0D33;
const GLenum MAX_VIEWPORT_DIMS = 0x0D3A;
const GLenum SUBPIXEL_BITS = 0x0D50;
const GLenum RED_BITS = 0x0D52;
const GLenum GREEN_BITS = 0x0D53;
const GLenum BLUE_BITS = 0x0D54;
const GLenum ALPHA_BITS = 0x0D55;
const GLenum DEPTH_BITS = 0x0D56;
const GLenum STENCIL_BITS = 0x0D57;
const GLenum POLYGON_OFFSET_UNITS = 0x2A00;
/* POLYGON_OFFSET_FILL */
const GLenum POLYGON_OFFSET_FACTOR = 0x8038;
const GLenum TEXTURE_BINDING_2D = 0x8069;
const GLenum SAMPLE_BUFFERS = 0x80A8;
const GLenum SAMPLES = 0x80A9;
const GLenum SAMPLE_COVERAGE_VALUE = 0x80AA;
const GLenum SAMPLE_COVERAGE_INVERT = 0x80AB;
const GLenum COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS = 0x86A3;
/* HintMode */
const GLenum DONT_CARE = 0x1100;
const GLenum FASTEST = 0x1101;
const GLenum NICEST = 0x1102;
/* HintTarget */
const GLenum GENERATE_MIPMAP_HINT = 0x8192;
/* PixelFormat */
const GLenum DEPTH_COMPONENT = 0x1902;
/* StencilOp */
/* ZERO */
const GLenum KEEP = 0x1E00;
const GLenum REPLACE = 0x1E01;
const GLenum INCR = 0x1E02;
const GLenum DECR = 0x1E03;
const GLenum INVERT = 0x150A;
const GLenum INCR_WRAP = 0x8507;
const GLenum DECR_WRAP = 0x8508;
/* StringName */
const GLenum VENDOR = 0x1F00;
const GLenum RENDERER = 0x1F01;
const GLenum VERSION = 0x1F02;
const GLenum TEXTURE = 0x1702;
const GLenum TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP = 0x8514;
const GLenum TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X = 0x8515;
const GLenum TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X = 0x8516;
const GLenum TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y = 0x8517;
const GLenum TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y = 0x8518;
const GLenum TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z = 0x8519;
const GLenum TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z = 0x851A;
const GLenum MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE = 0x851C;
/* Uniform Types */
const GLenum FLOAT_VEC2 = 0x8B50;
const GLenum FLOAT_VEC3 = 0x8B51;
const GLenum FLOAT_VEC4 = 0x8B52;
const GLenum INT_VEC2 = 0x8B53;
const GLenum INT_VEC3 = 0x8B54;
const GLenum INT_VEC4 = 0x8B55;
const GLenum BOOL = 0x8B56;
const GLenum BOOL_VEC2 = 0x8B57;
const GLenum BOOL_VEC3 = 0x8B58;
const GLenum BOOL_VEC4 = 0x8B59;
const GLenum FLOAT_MAT2 = 0x8B5A;
const GLenum FLOAT_MAT3 = 0x8B5B;
const GLenum FLOAT_MAT4 = 0x8B5C;
const GLenum SAMPLER_2D = 0x8B5E;
const GLenum SAMPLER_CUBE = 0x8B60;
/* Vertex Arrays */
const GLenum VERTEX_ATTRIB_ARRAY_ENABLED = 0x8622;
const GLenum VERTEX_ATTRIB_ARRAY_SIZE = 0x8623;
const GLenum VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE = 0x8624;
const GLenum VERTEX_ATTRIB_ARRAY_TYPE = 0x8625;
const GLenum VERTEX_ATTRIB_ARRAY_NORMALIZED = 0x886A;
const GLenum VERTEX_ATTRIB_ARRAY_POINTER = 0x8645;
const GLenum VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING = 0x889F;
/* Read Format */
const GLenum IMPLEMENTATION_COLOR_READ_TYPE = 0x8B9A;
const GLenum IMPLEMENTATION_COLOR_READ_FORMAT = 0x8B9B;
/* Shader Precision-Specified Types */
const GLenum LOW_FLOAT = 0x8DF0;
const GLenum MEDIUM_FLOAT = 0x8DF1;
const GLenum HIGH_FLOAT = 0x8DF2;
const GLenum LOW_INT = 0x8DF3;
const GLenum MEDIUM_INT = 0x8DF4;
const GLenum HIGH_INT = 0x8DF5;
/* Framebuffer Object. */
const GLenum FRAMEBUFFER = 0x8D40;
const GLenum DEPTH_STENCIL = 0x84F9;
const GLenum RENDERBUFFER_WIDTH = 0x8D42;
const GLenum RENDERBUFFER_HEIGHT = 0x8D43;
const GLenum RENDERBUFFER_INTERNAL_FORMAT = 0x8D44;
const GLenum RENDERBUFFER_RED_SIZE = 0x8D50;
const GLenum RENDERBUFFER_GREEN_SIZE = 0x8D51;
const GLenum RENDERBUFFER_BLUE_SIZE = 0x8D52;
const GLenum RENDERBUFFER_ALPHA_SIZE = 0x8D53;
const GLenum RENDERBUFFER_DEPTH_SIZE = 0x8D54;
const GLenum RENDERBUFFER_STENCIL_SIZE = 0x8D55;
const GLenum FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE = 0x8CD0;
const GLenum FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME = 0x8CD1;
const GLenum FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVEL = 0x8CD2;
const GLenum FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBE_MAP_FACE = 0x8CD3;
const GLenum NONE = 0;
const GLenum FRAMEBUFFER_COMPLETE = 0x8CD5;
const GLenum FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT = 0x8CD6;
const GLenum FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT = 0x8CD7;
const GLenum FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS = 0x8CD9;
const GLenum FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED = 0x8CDD;
const GLenum FRAMEBUFFER_BINDING = 0x8CA6;
const GLenum RENDERBUFFER_BINDING = 0x8CA7;
const GLenum MAX_RENDERBUFFER_SIZE = 0x84E8;
const GLenum INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION = 0x0506;
const GLenum CONTEXT_LOST_WEBGL = 0x9242;
const GLenum UNPACK_COLORSPACE_CONVERSION_WEBGL = 0x9243;
const GLenum BROWSER_DEFAULT_WEBGL = 0x9244;
其他方法
// 從顏色緩衝區中讀取 x y width height 引數確定的矩形塊中的所有畫素值 並儲存在pixels指定的陣列中
// @param x y 選擇矩形區域左上角座標
// @param width height 選擇矩形區域的寬 長
// @param format 指定畫素值的顏色格式 必須為 gl.RGB
// @param type 指定畫素值得資料格式 必須是 gl.UNSIGNED_BYTE
// @param pixels 型別化陣列 Unit8Array
void readPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, [AllowShared] ArrayBufferView? pixels);
// 透明混合引數
// blendFunc 的 sfactor dfactor 引數
const GLenum ZERO = 0;
const GLenum ONE = 1;
const GLenum SRC_COLOR = 0x0300;
const GLenum ONE_MINUS_SRC_COLOR = 0x0301;
const GLenum SRC_ALPHA = 0x0302;
const GLenum ONE_MINUS_SRC_ALPHA = 0x0303;
const GLenum DST_ALPHA = 0x0304;
const GLenum ONE_MINUS_DST_ALPHA = 0x0305;
// blendFunc 的 sfactor 引數
const GLenum DST_COLOR = 0x0306;
const GLenum ONE_MINUS_DST_COLOR = 0x0307;
const GLenum SRC_ALPHA_SATURATE = 0x0308;
// 通過引數 sfactor 和 dfactor 指定進行混合操作的函式 混合後的顏色如下計算
// 混合後顏色 = 源顏色 * sfactor + 目標顏色 * dfactor
// @param sfactor 見此方法上列舉
// @param dfactor 見此方法上列舉
void blendFunc(GLenum sfactor, GLenum dfactor);
// 同上 只是分開設定RGB 和 ALPHA
void blendFuncSeparate(GLenum srcRGB, GLenum dstRGB, GLenum srcAlpha, GLenum dstAlpha);
// 建立幀緩衝區物件
WebGLFramebuffer? createFramebuffer();
// 刪除幀緩衝區物件
void deleteFramebuffer(WebGLFramebuffer? framebuffer);
// 建立渲染緩衝區物件
WebGLRenderbuffer? createRenderbuffer();
// 刪除渲染緩衝區物件
void deleteRenderbuffer(WebGLRenderbuffer? renderbuffer);
const GLenum RENDERBUFFER = 0x8D41;
// 將 renderbuffer 指定的渲染緩衝區物件繫結在target目標上
// 如果 renderbuffer 為 null 則將已經繫結在target目標上的渲染緩衝區物件解除繫結
// @param target 必須是 gl.RENDERBUFFER
void bindRenderbuffer(GLenum target, WebGLRenderbuffer? renderbuffer);
// 表示渲染緩衝區將替代顏色緩衝區
const GLenum RGBA4 = 0x8056;
const GLenum RGB5_A1 = 0x8057;
const GLenum RGB565 = 0x8D62;
// 表示渲染緩衝區將替代深度緩衝區
const GLenum DEPTH_COMPONENT16 = 0x81A5;
// 表示渲染緩衝區將替代模板緩衝區
const GLenum STENCIL_INDEX8 = 0x8D48;
// 建立並初始化渲染緩衝區的資料區
// @param target 必須是 gl.RENDERBUFFER
// @param internalformat 指定渲染緩衝區中的資料格式 見方法上列舉
// @param width height 指定渲染緩衝區的寬度和高度 單位畫素
void renderbufferStorage(GLenum target, GLenum internalformat, GLsizei width, GLsizei height);
// 繫結幀緩衝區
// FBO就是由顏色附件(COLOR_ATTACHMENT0),深度附件(DEPTH_ATTACHMENT),模板附件(STENCIL_ATTACHMENT)組成的一個邏輯儲存物件
// RBO是一個2D影象緩衝區,可以用於分配和儲存顏色值,深度或者模板值,可以作為FBO的顏色,深度模板附件。
void bindFramebuffer(GLenum target, WebGLFramebuffer? framebuffer);
// attachment
const GLenum COLOR_ATTACHMENT0 = 0x8CE0;
const GLenum DEPTH_ATTACHMENT = 0x8D00;
const GLenum STENCIL_ATTACHMENT = 0x8D20;
const GLenum DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT = 0x821A;
// 設定紋理為 attachment 附件
void framebufferTexture2D(GLenum target, GLenum attachment, GLenum textarget, WebGLTexture? texture, GLint level);
// 設定渲染緩衝區物件為 attachment 附件
void framebufferRenderbuffer(GLenum target, GLenum attachment, GLenum renderbuffertarget, WebGLRenderbuffer? renderbuffer);
// 檢查幀緩衝區
[WebGLHandlesContextLoss] GLenum checkFramebufferStatus(GLenum target);
// 設定視口寬度
void viewport(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
// 鎖定或者釋放深度緩衝區的寫入操作
// @param flag false 只讀 true 可讀寫
void depthMask(GLboolean flag);
// 返回類似下列上下文引數
// {
// alpha: true,
// antialias: true,
// depth: true,
// failIfMajorPerformanceCaveat: false,
// premultipliedAlpha: true,
// preserveDrawingBuffer: false,
// stencil: false
// }
// 可以通過下列方法設定
// canvas.getContext('webgl', { antialias: false, depth: false });
[WebGLHandlesContextLoss] WebGLContextAttributes? getContextAttributes();
// 標記上下文是否已經丟失
[WebGLHandlesContextLoss] boolean isContextLost();
// 設定源和目標混合因子 值範圍 在0到1之間
void blendColor(GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha);
// blendEquation 的 mode 引數
const GLenum FUNC_ADD = 0x8006;
const GLenum FUNC_SUBTRACT = 0x800A;
const GLenum FUNC_REVERSE_SUBTRACT = 0x800B;
// 將RGB混合方程和阿爾法混合方程設定為單個方程。
// 混合方程式確定新畫素如何與 WebGLFramebuffer 中的畫素組合
// @ext EXT_blend_minmax
void blendEquation(GLenum mode);
// 同上 只是分開設定RGB 和 ALPHA
// @ext EXT_blend_minmax
void blendEquationSeparate(GLenum modeRGB, GLenum modeAlpha);
// 設定在繪製或渲染WebGLFramebuffer時要開啟或關閉的顏色分量。
void colorMask(GLboolean red, GLboolean green, GLboolean blue, GLboolean alpha);
// 指定一個為壓縮格式的2D紋理圖片。
void compressedTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLenum internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, [AllowShared] ArrayBufferView data);
// 指定一個為壓縮格式的2D紋理子圖片。
void compressedTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, [AllowShared] ArrayBufferView data);
// 複製2D紋理圖片。
void copyTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLenum internalformat, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLint border);
// 複製2D紋理子圖片。
void copyTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
// cullFace 的 mode 引數
const GLenum FRONT = 0x0404;
const GLenum BACK = 0x0405;
const GLenum FRONT_AND_BACK = 0x0408;
// 設定多邊形的正面或反面是否要被排除。
// gl.enable(gl.CULL_FACE);
// gl.cullFace(gl.FRONT_AND_BACK);
// gl.getParameter(gl.CULL_FACE_MODE) === gl.FRONT_AND_BACK;
void cullFace(GLenum mode);
// depthFunc 的 func 引數
const GLenum NEVER = 0x0200;
const GLenum LESS = 0x0201;
const GLenum EQUAL = 0x0202;
const GLenum LEQUAL = 0x0203;
const GLenum GREATER = 0x0204;
const GLenum NOTEQUAL = 0x0205;
const GLenum GEQUAL = 0x0206;
const GLenum ALWAYS = 0x0207;
// 設定比較輸入畫素深度和深度快取值得函式
// gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// gl.depthFunc(gl.NEVER);
// gl.getParameter(gl.DEPTH_FUNC) === gl.NEVER;
void depthFunc(GLenum func);
// 設定從規範化裝置座標對映到視窗或視口座標時的深度範圍。
void depthRange(GLclampf zNear, GLclampf zFar);
// 阻斷執行,直到之前所有的操作都完成。
void finish();
// 清空緩衝的命令,這會導致所有命令儘快執行完。
void flush();
// 設定多邊形的正面使用順時針還是逆時針繪製表示。
void frontFace(GLenum mode);
// 為 WebGLTexture 物件生成一組mip紋理對映。
void generateMipmap(GLenum target);
// 返回啟用狀態的attribute變數資訊。
WebGLActiveInfo? getActiveAttrib(WebGLProgram program, GLuint index);
// 返回啟用狀態的uniform 變數資訊。
WebGLActiveInfo? getActiveUniform(WebGLProgram program, GLuint index);
// 返回附加在 WebGLProgram 上的 WebGLShader 物件的列表
sequence<WebGLShader>? getAttachedShaders(WebGLProgram program);
// 返回緩衝資訊。
any getBufferParameter(GLenum target, GLenum pname);
// 返回錯誤資訊。
[WebGLHandlesContextLoss] GLenum getError();
// 返回幀緩衝區的資訊。
any getFramebufferAttachmentParameter(GLenum target, GLenum attachment, GLenum pname);
// 返回渲染緩衝區的資訊。
any getRenderbufferParameter(GLenum target, GLenum pname);
// 返回一個描述著色器數字型別精度的WebGLShaderPrecisionFormat 物件。
WebGLShaderPrecisionFormat? getShaderPrecisionFormat(GLenum shadertype, GLenum precisiontype);
// 以字串形式返回 WebGLShader 的原始碼。
DOMString? getShaderSource(WebGLShader shader);
// 返回指定位置的uniform 變數。
any getUniform(WebGLProgram program, WebGLUniformLocation location);
// 返回指定位置的頂點attribute變數。
any getVertexAttrib(GLuint index, GLenum pname);
// 獲取給定索引的頂點attribute位置。
[WebGLHandlesContextLoss] GLintptr getVertexAttribOffset(GLuint index, GLenum pname);
// 給某些行為設定建議使用的模式。具體建議需要看執行的情況。
void hint(GLenum target, GLenum mode);
// 返回給入的緩衝是否有效。
[WebGLHandlesContextLoss] GLboolean isBuffer(WebGLBuffer? buffer);
// 測試這個上下文的WebGL功能是否開啟。
[WebGLHandlesContextLoss] GLboolean isEnabled(GLenum cap);
// 返回 Boolean 值,表示給入的 WebGLFrameBuffer 物件是否有效。
[WebGLHandlesContextLoss] GLboolean isFramebuffer(WebGLFramebuffer? framebuffer);
// 返回一個 Boolean 值,表示給入的 WebGLProgram 是否有效。
[WebGLHandlesContextLoss] GLboolean isProgram(WebGLProgram? program);
[WebGLHandlesContextLoss] GLboolean isRenderbuffer(WebGLRenderbuffer? renderbuffer);
[WebGLHandlesContextLoss] GLboolean isShader(WebGLShader? shader);
[WebGLHandlesContextLoss] GLboolean isTexture(WebGLTexture? texture);
// 設定線寬。無效
void lineWidth(GLfloat width);
// 為抗鋸齒效果設定多重取樣覆蓋引數。
void sampleCoverage(GLclampf value, GLboolean invert);
// 設定裁剪框。
void scissor(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
// 同時設定前面和背面的模板測試函式,及其引用值。
void stencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask);
// 可分開設定前面或背面的模板測試函式,及其引用值。
void stencilFuncSeparate(GLenum face, GLenum func, GLint ref, GLuint mask);
// 同時啟用或禁用,前面和背面的模板測試掩碼。
void stencilMask(GLuint mask);
// 可分開啟用或禁用,前面和背面的模板測試掩碼。
void stencilMaskSeparate(GLenum face, GLuint mask);
// 同時設定,在前面和背面的模板緩衝區上執行的操作。
void stencilOp(GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass);
// 可分開設定,在前面和背面的模板緩衝區上執行的操作。
void stencilOpSeparate(GLenum face, GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass);
// 更新當前 WebGLTexture 的子矩形。
void texSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, [AllowShared] ArrayBufferView? pixels);
void texSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLenum format, GLenum type, TexImageSource source); // May throw DOMException
引用
- WebGLRenderingContext
另外:歡迎郵件交流。