Unity 遊戲框架搭建 2019 (十六、十七) localPosition 簡化與Transform 重置
阿新 • • 發佈:2020-04-02
在上一篇我們收集了一個 螢幕解析度檢測的一個小工具。今天呢再往下接著探索。
### 問題
我們今天在接著探索。不管是寫 UI 還是寫 GamePlay,多多少少都需要操作 Transform。
而在筆者剛接觸 Unity 的時候有一個非常不習慣的地方。就是對 transform 的位置、角度、縮放進行賦值。
比如,如果僅僅是對 transform.localPosition.x 進行賦值。
程式碼要這樣寫。
```cs
var localPosition = transform.localPosition;
localPosition.x = 5.0f;
transform.localPosition = localPosition;
```
或者這樣寫
```cs
transform.localPosition = new Vector3(5.0f,transform.localPosition.y,transform.localPosition.z)
```
原因是因為 Vector3 是 struct 型別的。我們可以把它理解成值型別,在接收 Vector3 物件的時候是值的拷貝,而不是引用的賦值。這個是 C# 的一點語法細節,如果不明白的童鞋,建議搜尋一下。
而在 Quick-Cocos2dx 中只需要一行程式碼就夠了。
```lua
self:setPositionX(5)
```
注意:這是 Lua 程式碼。
而筆者呢,在接觸 Unity 之前,從學校開始算起就做了 2 年 Cocos2dx,自然很難改掉這個習慣。由於原理很簡單就索性自己寫一個。
程式碼如下:
```lua
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;
namespace QFramework
{
public class TransformLocalPosImprovements
{
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("QFramework/10.Transform 賦值優化")]
#endif
private static void GenerateUnityPackageName()
{
var transform = new GameObject("transform").transform;
SetLocalPosX(transform, 5.0f);
}
public static void SetLocalPosX(Transform transform, float x)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos = x;
transform.localPosition = localPos;
}
}
}
```
程式碼很容易理解,由於考慮到一個 方法名的長度,所以將 Position 縮寫成了 Pos。
程式碼的執行結果如下圖所示:
![006tNc79gy1fzdi1ise58j31aa0e2n06.jpg](http://file.liangxiegame.com/eba64ab4-36bf-4491-ae2c-7372b10b4dd7.png)
結果是正確的。
### 支援 Y 和 Z
除了對 transform 支援 X 之外,我們還要支援 Y 和 Z。因為他們同樣使用很頻繁。
程式碼如下:
```cs
public static void SetLocalPosY(Transform transform, float y)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.y = y;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosZ(Transform transform, float z)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.z = z;
transform.localPosition = localPos;
}
```
### 支援 XY、XZ 和YZ
當然還 XY、XZ 和 YZ 也是同樣需要支援的。但是這裡呢,其實可以有兩個選擇:
1. 呼叫 SetPositionX、SetPositionY 、SetPositionZ
2. 邏輯全部實現
第一種好處就是程式碼能夠複用,但是每次進行一次呼叫,其實是一次值型別的複製操作。所以從效能的角度來講不推薦。
第二種的好處就是效能相對更好一點,但是程式碼量會增多。
綜合考慮,選擇第二種。
程式碼如下:
```cs
public static void SetLocalPosXY(Transform transform, float x, float y)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.x = x;
localPos.y = y;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosXZ(Transform transform, float x, float z)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.x = x;
localPos.z = z;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosYZ(Transform transform, float y, float z)
{
var localPosition = localPos;
localPos.y = y;
localPos.z = z;
transform.localPosition = localPos;
}
```
程式碼沒啥難點。
全部程式碼如下:
```cs
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;
namespace QFramework
{
public class TransformLocalPosImprovements
{
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("QFramework/10.Transform 賦值優化")]
#endif
private static void GenerateUnityPackageName()
{
var transform = new GameObject("transform").transform;
SetLocalPosX(transform, 5.0f);
SetLocalPosY(transform, 5.0f);
SetLocalPosZ(transform, 5.0f);
}
public static void SetLocalPosX(Transform transform, float x)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.x = x;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosY(Transform transform, float y)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.y = y;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosZ(Transform transform, float z)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.z = z;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosXY(Transform transform, float x, float y)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.x = x;
localPos.y = y;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosXZ(Transform transform, float x, float z)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.x = x;
localPos.z = z;
transform.localPosition = localPos;
}
public static void SetLocalPosYZ(Transform transform, float y, float z)
{
var localPos = transform.localPosition;
localPos.y = y;
localPos.z = z;
transform.localPosition = localPos;
}
}
}
```
這個呢,是我們的第十個示例。
我們又可以進行匯出了。
## Transform 重置
今天我們再往下接著探索,我們的 Transform。
我們經常要寫這樣的邏輯,對一個 Transform 的位置、旋轉、縮放值進行重置。
程式碼如下:
```cs
transform.localPosition = Vector3.zero;
transform.localScale = Vector3.one;
transform.localRotation = Quaternion.identity;
```
程式碼大家應該經常會寫到。
我們提取後的方法如下:
```cs
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;
namespace QFramework
{
public class TransformIdentity : MonoBehaviour
{
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("QFramework/11.Transform 歸一化")]
#endif
private static void MenuClicked()
{
var transform = new GameObject("transform").transform;
Identity(transform);
}
///
/// 重置操作
///
/// Trans.
public static void Identity(Transform transform)
{
transform.localPosition = Vector3.zero;
transform.localScale = Vector3.one;
transform.localRotation = Quaternion.identity;
}
}
}
```
程式碼的執行結果是正確的。
那麼有人會問 Identity 是什麼意思呢?Identity 其實是一個矩陣的型別,對角線全部是 1 而其他的部分全部是 0,如下圖所示。
![006tNc79gy1fzdi20inapj302b03lgle.jpg](http://file.liangxiegame.com/cc202d0a-3bcd-4892-8080-799d0cf783d3.png)
實際上 Transform 本質是一個 4x4 的矩陣,這個矩陣可以記錄矩陣的位置、旋轉和縮放值。而 Identity 矩陣對應的 Transform 就是位置為 0、縮放為 1、Rotation 值為 Quaternion.identity 這樣的矩陣。
這裡不太理解的同學不要緊,重點還是以上程式碼中的 Identity 方法的實現。
OK,到這裡,我們又可以進行一次匯出了。
到今天為止,我們收集了十一個示例了。收穫滿滿,大家應該收集了更多的示例了吧?
今天的內容就這些。
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