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手寫一個簡單的HashMap

HashMap簡介

HashMap是Java中一中非常常用的資料結構,也基本是面試中的“必考題”。它實現了基於“K-V”形式的鍵值對的高效存取。JDK1.7之前,HashMap是基於陣列+連結串列實現的,1.8以後,HashMap的底層實現中加入了紅黑樹用於提升查詢效率。

HashMap根據存入的鍵值對中的key計算對應的index,也就是它在陣列中的儲存位置。當發生雜湊衝突時,即不同的key計算出了相同的index,HashMap就會在對應位置生成連結串列。當連結串列的長度超過8時,連結串列就會轉化為紅黑樹。

手寫HashMap之前,我們討論一個小問題:當我們在HashMap中根據key查詢value時,在陣列、連結串列、紅黑樹三種情況下,平均要做多少次比較?

在陣列中查詢時,我們可以通過key的hashcode直接計算它在陣列中的位置,比較次數為1

在連結串列中查詢時,根據next引用依次比較各個節點的key,長度為n的連結串列節點平均比較次數為n/2

在紅黑樹中查詢時,由於紅黑樹的特性,節點數為n的紅黑樹平均比較次數為log(n)

前面我們提到,連結串列長度超過8時樹化(TREEIFY),正是因為n=8,就是log(n) < n/2的閾值。而n<6時,log(n) > n/2,紅黑樹解除樹化(UNTREEIFY)。另外我們可以看到,想要提高HashMap的效率,最重要的就是儘量避免生成連結串列,或者說盡量減少連結串列的長度,避免雜湊衝突,降低key的比較次數。

手寫HashMap

定義一個Map介面

也可以使用Java中的java.util.Map

public interface MyMap<K,V> {

    V put(K k, V v);

    V get(K k);

    int size();

    V remove(K k);

    boolean isEmpty();

    void clear();
}

然後編寫一個MyHashMap類,實現這個介面,並實現裡面的方法。

成員變數

    final static int DEFAULT_CAPACITY = 16;
    final static float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f;

    int capacity;
    float loadFactor;
    int size = 0;

    Entry<K,V>[] table;
class Entry<K, V>{
    K k;
    V v;
    Entry<K,V> next;

    public Entry(K k, V v, Entry<K, V> next){
        this.k = k;
        this.v = v;
        this.next = next;
    }
}

我們參照HashMap設定一個預設的容量capacity和預設的載入因子loadFactor,table就是底層陣列,Entry類儲存了"K-V"資料,next欄位表明它可能會是一個連結串列節點。

構造方法

public MyHashMap(){
    this(DEFAULT_CAPACITY, DEFAULT_LOAD_FACTOR);
}

public MyHashMap(int capacity, float loadFactor){
    this.capacity = upperMinPowerOf2(capacity);
    this.loadFactor = loadFactor;
    this.table = new Entry[capacity];
}

這裡的upperMinPowerOf2的作用是獲取大於capacity的最小的2次冪。在HashMap中,開發者採用了更精妙的位運算的方式完成了這個功能,效率比這種方式要更高。

private static int upperMinPowerOf2(int n){
    int power = 1;
    while(power <= n){
        power *= 2;
    }
    return power;
}

為什麼HashMap的capacity一定要是2次冪呢?這是為了方便HashMap中的陣列擴容時已存在元素的重新雜湊(rehash)考慮的。

put方法

@Override
public V put(K k, V v) {
    // 通過hashcode雜湊
    int index = k.hashCode() % table.length;
    Entry<K, V> current = table[index];
    // 判斷table[index]是否已存在元素
    // 是
    if(current != null){
        // 遍歷連結串列是否有相等key, 有則替換且返回舊值
        while(current != null){
            if(current.k == k){
                V oldValue = current.v;
                current.v = v;
                return oldValue;
            }
            current = current.next;
        }
        // 沒有則使用頭插法
        table[index] = new Entry<K, V>(k, v, table[index]);
        size++;
        return null;
    }
    // table[index]為空 直接賦值
    table[index] = new Entry<K, V>(k, v, null);
    size++;
    return null;
}

put方法中,我們通過傳入的K-V值構建一個Entry物件,然後判斷它應該被放在陣列的那個位置。回想我們之前的論斷:

想要提高HashMap的效率,最重要的就是儘量避免生成連結串列,或者說盡量減少連結串列的長度

想要達到這一點,我們需要Entry物件儘可能均勻地散佈在陣列table中,且index不能超過table的長度,很明顯,取模運算很符合我們的需求int index = k.hashCode() % table.length。關於這一點,HashMap中也使用了一種效率更高的方法——通過&運算完成key的雜湊,有興趣的同學可以檢視HashMap的原始碼。

如果table[index]處已存在元素,說明將要形成連結串列。我們首先遍歷這個連結串列(長度為1也視作連結串列),如果存在key與我們存入的key相等,則替換並返回舊值;如果不存在,則將新節點插入連結串列。插入連結串列又有兩種做法:頭插法尾插法。如果使用尾插法,我們需要遍歷這個連結串列,將新節點插入末尾;如果使用頭插法,我們只需要將table[index]的引用指向新節點,然後將新節點的next引用指向原來table[index]位置的節點即可,這也是HashMap中的做法。

如果table[index]處為空,將新的Entry物件直接插入即可。

get方法

@Override
public V get(K k) {
    int index = k.hashCode() % table.length;
    Entry<K, V> current = table[index];
    // 遍歷連結串列
    while(current != null){
        if(current.k == k){
            return current.v;
        }
        current = current.next;
    }
    return null;
}

呼叫get方法時,我們根據key的hashcode計算它對應的index,然後直接去table中的對應位置查詢即可,如果有連結串列就遍歷。

remove方法

@Override
public V remove(K k) {
    int index = k.hashCode() % table.length;
    Entry<K, V> current = table[index];
    // 如果直接匹配第一個節點
    if(current.k == k){
        table[index] = null;
        size--;
        return current.v;
    }
    // 在連結串列中刪除節點
    while(current.next != null){
        if(current.next.k == k){
            V oldValue = current.next.v;
            current.next = current.next.next;
            size--;
            return oldValue;
        }
        current = current.next;
    }
    return null;
}

移除某個節點時,如果該key對應的index處沒有形成連結串列,那麼直接置為null。如果存在連結串列,我們需要將目標節點的前驅節點的next引用指向目標節點的後繼節點。由於我們的Entry節點沒有previous引用,因此我們要基於目標節點的前驅節點進行操作,即:

current.next = current.next.next;

current代表我們要刪除的節點的前驅節點。

還有一些簡單的size()、isEmpty()等方法都很簡單,這裡就不再贅述。現在,我們自定義的MyHashMap基本可以使用了。

最後

關於HashMap的實現,還有幾點我們沒有解決:

  1. 擴容問題。在HashMap中,當儲存的元素數量超過閾值(threshold = capacity * loadFactor)時,HashMap就會發生擴容(resize),然後將內部的所有元素進行rehash,使hash衝突儘可能減少。在我們的MyHashMap中,雖然定義了載入因子,但是並沒有使用它,capacity是固定的,雖然由於連結串列的存在,仍然可以一直存入資料,但是資料量增大時,查詢效率將急劇下降。
  2. 樹化問題(treeify)。我們之前講過,連結串列節點數量超過8時,為了更高的查詢效率,連結串列將轉化為紅黑樹。但是我們的程式碼中並沒有實現這個功能。
  3. null值的判斷。HashMap中是允許存null值的key的,key為null時,HashMap中的hash()方法會固定返回0,即key為null的值固定存在table[0]處。這個實現起來很簡單,不實現的情況下MyHashMap中如果存入null值會直接報NullPointerException異常。
  4. 一些其他問題。

相信大家自己完成了對HashMap的實現之後,對它的原理一定會有更深刻的認識,本文如果有錯誤或是不嚴謹的地方也歡迎大家指出。上述的問題我們接下來再逐步解決,至於紅黑樹,我也不會(攤手)