萬字總結之設計模式七大原則
前言
上篇說了反射,將其作為框架的基礎知識。還沒看過的移至傳送門,萬字總結之反射(框架之魂)。今天我們來看設計模式。話不多說,let's go。
什麼是設計模式?
設計模式是對軟體設計普遍存在的問題
,所提出的解決方案。
與專案本身沒有關係,不管是電商,ERP,OA 等,都可以利用設計模式來解決相關問題。
當然如果這個軟體就只有一小部分人用,並且功能非常簡單,在未來可預期的時間內,不會做任何大的修改和新增,即可以不使用設計模式。但是這種的太少了,所以設計模式還是非常重要的。
為什麼要使用設計模式?
使用設計模式的最終目的是“高內聚低耦合”。
- 程式碼重用性:相同功能的程式碼,不多多次編寫
- 程式碼可讀性:程式設計規範性,便於其他程式設計師閱讀
- 程式碼可擴充套件性:當增加新的功能後,對原來的功能沒有影響
設計模式的七大原則
設計模式有7大原則,具體如下,即這些不僅是設計模式的依據,也是我們平常程式設計中應該遵守的原則。
1.單一職責原則
見名知意,我們設計的類儘量負責一項功能,如A類只負責功能A,B類只負責功能B,不要讓A類既負責功能A,又負責功能B,這樣會導致程式碼混亂,容易產生bug。
未使用單一職責原則
Single類:
public class single { public static void main(String[] args) { Vehicle vehicle = new Vehicle(); vehicle.run("汽車"); vehicle.run("輪船"); vehicle.run("飛機"); } }
Vehicle類:
public class Vehicle { void run(String type){ System.out.println(type+"在公路上開"); } }
執行結果:
我們看下執行結果,汽車是在公路上開,但是輪船和飛機並不是在公路上。因為Vehicle類負責了不止一個功能,所以該設計是有問題的。
已使用單一職責原則
對於上面的例子,我們採用單一職責原則重寫一下,將Vehicle類拆分成三個類,分別是Car,Ship,Plane,讓他們各自負責陸地上,水上,空中的交通工具,使其互不影響。
如果我們需要對水上交通做“風級大於8級,禁止出海”的限制,就只需要對Ship類進行修改。
具體程式碼如下:
single類:
public class single { public static void main(String[] args) { Car car = new Car(); car.run("汽車"); Ship ship=new Ship(); ship.run("輪船"); Plane plane=new Plane(); plane.run("飛機"); } }
Car類:
public class Car { void run(String type){ System.out.println(type+"在公路上開"); } }
Ship類:
public class Ship { void run(String type){ System.out.println(type+"在水裡開"); } }
Plane類:
public class Plane { void run(String type){ System.out.println(type+"在天空開"); } }
執行結果:
優化
我們可以發現單一職責原則有點程式碼太多了,顯得冗餘。畢竟我們程式設計師是能少寫就少寫,決不能多寫程式碼。那我們對其優化下,上面每個類只有一個方法,我們可以合併為一個類,其中有三個方法,每個方法對應著在公路上,在水上,在天空中的交通工具,將單一職責原則落在方法層面,而不再是類層面,程式碼如下:
single類:
public class single { public static void main(String[] args) { Vehicle vehicle = new Vehicle(); vehicle.runOnRoad("汽車"); vehicle.runOnWater("輪船"); vehicle.runOnAir("飛機"); } }
Vehicle類:
public class Vehicle { void runOnRoad(String type){ System.out.println(type+"在公路上開"); } void runOnWater(String type){ System.out.println(type+"在水裡開"); } void runOnAir(String type){ System.out.println(type+"在天空開"); } }
執行結果:
優缺點總結
優點:
- 降低類的複雜性,一個類只負責一個職責。
- 提高程式碼的可讀性,邏輯清楚明瞭。
- 降低風險,只修改一個類,並不影響其他類的功能。
缺點:程式碼量增多。(可將單一職責原則落在方法層面進行優化)
2.介面隔離原則
類不應該依賴他不需要的介面,介面儘量小顆粒劃分。
未使用介面隔離原則
People類:
public interface People { void exam(); void teach(); }
Student類:
public class Student implements People { @Override public void exam() { System.out.println("學生考試"); } @Override public void teach() { } }
Teacher類:
public class Teacher implements People{ @Override public void exam() { } @Override public void teach() { System.out.println("教師教書"); } }
test類:
public class test { public static void main(String[] args){ People student=new Student(); student.exam(); People teacher=new Teacher(); teacher.teach(); } }
執行結果:
注:此處程式碼並沒有報錯,正常執行的,但是看得程式碼冗餘且奇怪。Student只需要實現People的exam方法,而Teacher只需要實現People的teach方法,但是現在Student實現了People介面,就必須重寫exam和teach方法,Teacher也是如此。
已使用介面隔離原則
我們將People介面的兩個方法拆分開,分為兩個介面People1和People2,並且讓Sudent實現People1介面,Teacher實現People2介面,使其互不干擾,具體程式碼如下:
People1類:
public interface People1 { void exam(); }
People2類:
public interface People2 { void teach(); }
Student類:
public class Student implements People1 { @Override public void exam() { System.out.println("學生考試"); } }
Teacher類:
public class Teacher implements People2 { @Override public void teach() { System.out.println("教師教書"); } }
test類:
public class test { public static void main(String[] args){ People1 student=new Student(); student.exam(); People2 teacher=new Teacher(); teacher.teach(); } }
執行結果:
總結
言歸正傳,如果將多個方法合併為一個介面,再提供給其他系統使用的時候,就必須實現該介面的所有方法,那有些方法是根本不需要的,造成使用者的混淆。
3.依賴倒轉原則
高層模組不應該依賴底層模組,二者都應該依賴介面或抽象類。
其核心就是面向介面程式設計。
依賴倒轉原則主要基於如下的設計理念:相對於細節的多變性,抽象的東西要穩定的多,以抽象為基礎搭建的架構比以細節為基礎的架構要穩定的多。
抽象指介面或抽象類,細節指具體的實現類。
這樣講太乾澀,照搬宣科,沒有靈魂,說了等於沒說。接下來我們用例子來說明。
未使用依賴倒轉原則
由於現在是特殊時期,我們先來一個買菜的例子。如下是傻白甜的例子,未使用到依賴倒轉原則。
Qingcai類:
public class Qingcai { public void run(){ System.out.println("買到了青菜"); } }
People類:
public class People { public void bug(Qingcai qingcai){ qingcai.run(); } }
test類:
public class test { public static void main(String[] args){ People people=new People(); people.bug(new Qingcai()); } }
執行結果:
提出問題,思路轉變(重點)
上述看著沒啥問題,但是如果他不想買青菜,想買蘿蔔怎麼辦?我們當然可以新建一個蘿蔔類,再給他弄一個run方法,但是問題是People並沒有操作蘿蔔類的方法,我們還需要在People新增對蘿蔔類的依賴。這樣程式碼要修改的程式碼量太多了,模組與模組之間的耦合性太高,只要需要稍微有點變化,就要大面積重構,所以該設計不合理,我們看下其類圖,如下:
這種設計是一般設計的思考方式,而依賴倒轉原則中的倒轉是指和平常的思考方式完全相反,先從底部開始,即先從Qingcai和Luobo開始,然後想是否能抽象出什麼。很明顯,他們都是蔬菜,然後我們再回頭重新思考如何來設計,新的設計圖如下:
(請原諒我手殘黨,畫圖都畫不好。。。)
我們可以看到將低層的類抽象出一個介面Shucai,其直接和高層進行互動,而低層的一些類則不參與,這樣能降低程式碼的耦合性,提高穩定性。
已使用依賴倒轉原則
思路有了,那就來程式碼耍耍把。
Shucai類:
public interface Shucai { public void run(); }
Qingcai類:
public class Qingcai implements Shucai{ public void run(){ System.out.println("買到了青菜"); } }
Luobo類:
public class Luobo implements Shucai { @Override public void run() { System.out.println("買到了蘿蔔"); } }
People類:
public class People { public void bug(Shucai shucai){ shucai.run(); } }
test類:
public class test { public static void main(String[] args){ People people=new People(); people.bug(new Qingcai()); people.bug(new Luobo()); } }
執行結果:
總結
該原則重點在“倒轉”,要從低層往上思考,儘量抽象抽象類和介面。此例子很好的解釋了“上層模組不應該依賴低層模組,他們都應該依賴於抽象”。在最開始的設計中,上層模組依賴了低層模組,調整後,上層模組和低層模組都依賴於介面Shucai,依賴關係從圖中可以看出來了“倒轉”。
4.里氏替換原則
繼承的優缺點
里氏替換原則是1988年麻省理工姓李的女士提出,它是闡述了對繼承extends的一些看法。
繼承的優點:
- 提高程式碼的重用性,子類也有父類的屬性和方法。
- 提高程式碼的可擴充套件性,子類有自己特有的方法。
繼承的缺點:
當父類發生改變的時候,要考慮子類的修改。
里氏替換原則是繼承的基礎,只有當子類替換父類時,軟體功能仍然不受到影響,才說明父類真正被複用啦。
使用里氏替換原則1
子類必須實現父類的抽象方法,但不得重寫(覆蓋)父類的非抽象(已實現)方法。
反例
父類A:
public class A { public void run(){ System.out.println("父類執行"); } }
子類B:
public class B extends A{ public void run(){ System.out.println("子類執行"); } }
測試類test:
public class test { public static void main(String[] args) { A a = new A(); a.run(); System.out.println("將子類替換成父類:"); B b = new B(); b.run(); } }
執行結果:
注:我每次使用子類替換父類的時候,還要擔心這個子類有沒有可能導致問題。此處子類不能直接替換成父類,故沒有遵循里氏替換原則。
使用里氏替換原則2
子類中可以增加自己特有的方法
父類A:
public class A { public void run(){ System.out.println("父類執行"); } }
子類B:
public class B extends A{ public void runOwn(){ System.out.println("子類執行"); } }
測試類test:
public class test { public static void main(String[] args) { A a = new A(); a.run(); System.out.println("將子類替換成父類:"); B b = new B(); b.run(); b.runOwn(); } }
執行結果:
注:父類A 有run方法,繼承父類A的子類B有runOwn方法,測試類test先是呼叫A類的run方法,接著用B類替換A類,發現還是執行的是父類A的run方法,最後再呼叫子類B特有的方法runOwn方法。如上,說明該段程式碼已使用了里氏替換原則。
使用里氏替換原則3
當子類覆蓋或實現父類的方法時,方法的前置條件(即方法的形參)要比父類方法的輸入引數更寬鬆。
父類A:
public class A { public void run(HashMap hashMap){ System.out.println("父類執行"); } }
子類B :
public class B extends A{ public void run(Map map){ System.out.println("子類執行"); } }
測試類test:
public class test { public static void main(String[] args) { A a = new A(); a.run(new HashMap()); System.out.println("將子類替換成父類:"); B b = new B(); b.run(new HashMap()); } }
執行結果:
我們可以看到在測試類test中,將父類A替換成子類B的時候,還是顯示的執行結果“父類執行”,我們可以發現他並不是重寫,而是方法過載,因為引數不一樣,所以他其實是對繼承的規範化,為了更好的使用繼承。關於是否為方法過載或重寫,我們從下圖看:
如果是重寫,在上圖示紅的位置會出現箭頭,我們可以看出是實際為過載。
那如果沒有使用這個規則,會是什麼樣?看下面的程式碼:
父類A:
public class A { public void run(Map map){ System.out.println("父類執行"); } }
子類B:
public class B extends A{ public void run(HashMap hashMap){ System.out.println("子類執行"); } }
測試test:
public class test { public static void main(String[] args) { A a = new A(); a.run(new HashMap()); System.out.println("將子類替換成父類:"); B b = new B(); b.run(new HashMap()); } }
執行結果:
我們可以看到將子類的範圍比父類大的時候,替換的子類還是執行自己的子類方法。此不符合里氏替換原則。
總結
我們平常好像也沒有遵循這些里氏替換原則,程式還是正常跑。其實如果不遵循里氏替換原則,你寫的程式碼出問題的機率會大大增加。
5.開閉原則(重點)
基本介紹
前面四個原則,單一職責原則,介面遮蔽原則,依賴倒轉原則,里氏替換原則可以說都是為了開閉原則做鋪墊,其是程式設計彙總最基礎,最重要的設計原則,核心為對擴充套件開發,對修改關閉,簡單來說,通過擴充套件軟體的行為來實現變化,而不是通過修改來實現,儘量不修改程式碼,而是擴充套件程式碼。
未使用開閉原則
介面transport:
public interface transport { public void run(); }
Bus:
public class Bus implements transport { @Override public void run() { System.out.println("大巴在公路上跑"); } }
當我們修改需求,讓大巴也能有在水裡開的屬性,我們可以對Bus類新增一個方法即可。但是這個已經違背了開閉原則,如果業務複雜,這樣子的修改很容易出問題的。
已使用開閉原則
我們可以新增一個類,實現transport介面,並繼承Bus類,寫自己的需求即可。
public class universalBus extends Bus implements transport { @Override public void run() { System.out.println("大巴既然在公路上開,又能在水裡開"); } }
6.迪米特原則
介紹
- 一個物件應該對其他物件保持最少的瞭解。
- 類與類關係越密切,耦合度越大
- 一個類對自己依賴的類知道的越少越好。也就是說,對於被依賴的類不管多麼複雜,都儘量將邏輯封裝在類的內部。對外除了提供的public 方法,不對外洩露任何資訊
- 迪米特法則還有個更簡單的定義:只與直接(熟悉)的朋友通訊
- 直接(熟悉)的朋友:每個物件都會與其他物件有耦合關係,只要兩個物件之間有耦合關係, 我們就說這兩個物件之間是朋友關係。耦合的方式很多,依賴,關聯,組合,聚合等。
其中,我們稱出現成員變數,方法引數,方法返回值中的類為直接的朋友,而出現在區域性變數中的類不是直接的朋友。也就是說,陌生的類最好不要以區域性變數 的形式出現在類的內部。
把上面的概念一一翻譯成人話就是:
- 我們這個類姑娘啊,因為太矜持了不善於社交,所以對其他類夥伴們不怎麼熟悉。
- 類姑娘實在是太害羞了,一旦與別人多說幾句話就會緊張的不知所措,頻頻犯錯。
- 矜持的類姑娘儘管心思很活躍,愛多想。但是給別人的感覺都是純潔的像一張白紙。
- 因為類姑娘太過於矜持,害怕陌生人,認為陌生人都是壞人,所以只與自己熟悉的朋友交流。
- 類姑娘熟悉的朋友有:成員變數,方法引數,方法返回值的物件。而出現在其他地方的類都是陌生人,壞人!本姑娘拒絕與你交流!!!
哈哈,這樣應該大家都能理解了。總而言之就一句話:一個類應該儘量不要知道其他類太多的東西,不要和陌生的類有太多接觸
。
未使用迪米特原則
總公司員工Employee類:
public class Employee { private String id; public String getId() { return id; } public void setId(String id) { this.id = id; } }
分公司員工SubEmployee類:
public class SubEmployee { private String id; public String getId() { return id; } public void setId(String id) { this.id = id; } }
總公司員工管理EmployeeManager類:
public class EmployeeManager { public List<Employee> setValue(){ List<Employee> employees=new ArrayList<Employee>(); for(int i=0;i<10;i++){ Employee employee=new Employee(); employee.setId("總公司"+i); employees.add(employee); } return employees; } public void printAllEmployee(SubEmployeeManager sub){ List<SubEmployee> list1 = sub.setValue(); for(SubEmployee e:list1){ System.out.println(e.getId()); } List<Employee> list2 = this.setValue(); for(Employee e:list2){ System.out.println(e.getId()); } } }
分公司員工管理SubEmployeeManager類:
public class SubEmployeeManager { public List<SubEmployee> setValue(){ List<SubEmployee> subEmployees=new ArrayList<SubEmployee>(); for(int i=0;i<10;i++){ SubEmployee subEmployee=new SubEmployee(); subEmployee.setId("分公司"+i); subEmployees.add(subEmployee); } return subEmployees; } }
測試類:
public class test { public static void main(String[] args){ EmployeeManager employeeManager=new EmployeeManager(); SubEmployeeManager subEmployeeManager=new SubEmployeeManager(); employeeManager.printAllEmployee(subEmployeeManager); } }
執行結果:
上面的程式碼是正常執行的,但是可以看到一個問題,EmployeeManager類的printAllEmployee方法中使用的區域性變數SubEmployee是不符合迪米特法則的,其是陌生朋友,應該拒絕溝通。
已使用迪米特原則
EmployeeManager類:
public class EmployeeManager { public List<Employee> setValue() { List<Employee> employees = new ArrayList<Employee>(); for (int i = 0; i < 10; i++) { Employee employee = new Employee(); employee.setId("總公司" + i); employees.add(employee); } return employees; } public void printAllEmployee(SubEmployeeManager sub) { sub.printAllSubEmployee(); List<Employee> list2 = this.setValue(); for (Employee e : list2) { System.out.println(e.getId()); } } }
SubEmployeeManager類:
public class SubEmployeeManager { public List<SubEmployee> setValue(){ List<SubEmployee> subEmployees=new ArrayList<SubEmployee>(); for(int i=0;i<10;i++){ SubEmployee subEmployee=new SubEmployee(); subEmployee.setId("分公司"+i); subEmployees.add(subEmployee); } return subEmployees; } public void printAllSubEmployee(){ List<SubEmployee> list1 = setValue(); for(SubEmployee e:list1){ System.out.println(e.getId()); } } }
我們將EmployeeManager類printAllEmployee方法中的列印分公司的程式碼移到了分公司的管理類SubEmployeeManager類中,再在方法中顯示的呼叫SubEmployeeManager類的方法,這符合迪米特法則的。
7.合成複用原則
儘量使用合成/集合,不要用繼承。
如果使用繼承,會使得耦合性加強,儘量作為方法的輸入引數或類的成員變數,這樣可以避免耦合。
結語
所有的原則只是規範,為了程式碼更加優雅,為了讓人一目瞭然。如果一定不遵循原則,那程式碼還是可以跑的,只是日後出bug的可能性提高。
以上,簡單來說,主要包括兩點:
1.找出應用中需要變化的獨立出來,不要和固定的混合在一起。
2.面向介面程式設計,而不是面向實現程式設計。
參考資料
設計模式六大原則(一):單一職責原則
設計模式的七大原則(1) --單一職責原則
六大設計原則之依賴倒置原則(DIP)
設計模式之里氏替換原則