3dTiles 資料規範詳解[4.2] i3dm瓦片二進位制資料檔案結構
阿新 • • 發佈:2020-07-14
i3dm,即 `Instanced 3D Model`,例項三維模型的意思。
諸如樹木、路燈、路邊的垃圾桶、長椅等具有明顯 **重複** 特徵的資料。這類資料用得較少(笑,現在都喜歡搞BIM、傾斜攝影、精模、白模等)
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# 瓦片檔案二進位制佈局(檔案結構)
與 b3dm 一致,檔案頭多了個屬性。
![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1097074/202007/1097074-20200714005624151-452521445.png)
# 1. 檔案頭:32byte
i3dm的檔案頭有8個屬性,前7個與b3dm是一樣的。
| 屬性的官方名稱 | 位元組長 | 型別 | 含義 |
| ------------------------------ | ------ | ------------------- | ------------------------------------- |
| `magic` | 4 | string(或char[4]) | 該瓦片檔案的型別,在i3dm中是 `"i3dm"` |
| `version` | 4 | uint32 | 該瓦片的版本,目前限定是 1. |
| `byteLength` | 4 | uint32 | 該瓦片檔案的檔案大小,單位:byte |
| `featureTableJSONByteLength` | 4 | uint32 | 要素表的JSON文字(二進位制形式)長度 |
| `featureTableBinaryByteLength` | 4 | uint32 | 要素表的二進位制資料長度 |
| `batchTableJSONByteLength` | 4 | uint32 | 批量表的JSON文字(二進位制形式)長度 |
| `batchTableBinaryByteLength` | 4 | uint32 | 批量表的二進位制資料長度 |
| `gltfFormat` | 4 | uint32 | gltf在i3dm瓦片中存在的形式 |
其中,前7個和b3dm意義一樣,不做解釋。
第8個,`gltfFormat` 只有兩個值:0和1.
0,則位於 i3dm 瓦片檔案最後的 gltf 內容是一個 uri,指向gltf的資料內容(可能是Base64 DataURL,也可能是其他地方的地址,筆者沒見過...)
1,則位於 i3dm 瓦片檔案最後的 gltf 內容是 二進位制的 glb,大多數情況見的是這個。
預設情況,gltf 是 y 軸朝上,3dTiles 是z軸朝上,需要座標轉換。
# 2. 要素表
在上篇,有介紹到要素表存在 **全域性屬性** 和 **要素屬性**。在 i3dm 中,這對概念就能得到很好的解釋。
## ① 要素表的全域性屬性
| 屬性名 | 資料型別 | 描述 | 是否必須 |
| ----------------------- | ---------- | ------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------- |
| INSTANCES_LENGTH | uint32 | instance的個數 | 是 |
| RTC_CENTER | float32[3] | 如果座標是相對座標,那麼相對中心由此屬性給出 | 否 |
| QUANTIZED_VOLUME_OFFSET | float32[3] | 量化空間範圍體的偏移量 | 否,與要素屬性中的POSITION_QUANTIZED 共存亡 |
| QUANTIZED_VOLUME_SCALE | float32[3] | 量化空間範圍體的縮放比例 | 否,與要素屬性中的POSITION_QUANTIZED 共存亡 |
| EAST_NORTH_UP | boolean | 如果這個屬性值是true,而且每個例項的方向沒有定義,那麼每個例項將預設指向WGS84橢球的正東、正北方向。 | 否 |
第一第二個能與 b3dm 中的 `BATCH_LENGTH` 和 `RTC_CENTER` 類比來理解,就不解釋了。
最後一個屬性指示當前 i3dm 瓦片的座標軸朝向。
下列要著重介紹這個所謂的 `QUANTIZED_VOLUME`,即 **量化空間範圍體**。
### 量化空間範圍體
這個詞“量化空間範圍體”是我自己意譯的。
每個瓦片,都有它自己的空間範圍,為了節約資料佔用,可以使用相對座標來記錄每個 instance 的位置,也即記錄全域性屬性中的 `RTC_CENTER` 屬性。
但是,即便用了相對座標,instance 的座標值仍然是 `FLOAT` 型別,佔 4位元組。
假設,存在一個矩形空間,它的左下角點的座標是 `(x, y, z)`,將矩形空間按 $2^{16}$ 等分其 x、y、z 三個方向,定義矩形空間的三條邊長對應瓦片本身的座標空間的縮放比例為 `(ScaleX, ScaleY, ScaleZ)`,如下圖所示:
![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1097074/202007/1097074-20200714005648576-314489611.png)
這樣,被細分出來的每一個 “小矩形”,都有它自己在這個矩形空間的量化座標,因為 x、y、z 三個方向被分割成了 $2^{16}$ 塊,我們可以使用 `uint16` 型別的數值來記錄座標,這樣每個數字只佔了 16bit,也即 2byte,比 `FLOAT` 的4byte 小了一倍,對於頂點資料的壓縮十分具有價值。
那麼,如何將 `(16464, 2172, 63312)` 這個量化的座標映射回瓦片原本的座標呢?參考公式:
$\vec{Position} = Scale * \displaystyle\frac{\vec{PositionQuantized}}{65535} + \vec{Offset}$
即量化座標 `PositionQuantized` 各個座標分量乘上縮放因子( `Scale / 65535` ),然後加偏移座標即可。
三個方向的縮放因子 `QUANTIZED_VOLUME_SCALE:float[3]` 和 偏移量 `QUANTIZED_VOLUME_OFFSET:float[3]` 作為全域性屬性寫在要素表JSON中。
如果這兩個全域性屬性未定義,則 逐要素屬性中的 `POSITION_QUANTIZED` 這個量化座標也不會存在,即使用原有的 float 型別座標記法。
需要注意的是,量化座標和普通座標只能二選一,如果都不存在,那麼這個 i3dm 瓦片就不會被渲染。
看到這,是否能理解“要素表的全域性屬性是對於整個瓦片檔案而言”這句話了呢?
## ② 要素表的(逐)要素屬性
| 屬性名稱 | 資料型別 | 描述 | 是否必須 |
| ------------------- | ------------------------ | ----------------------------------------------------- | ------------------------------- |
| POSITION | float32[3] | 模型例項的座標 | 是,與POSITION_QUANTIZED二選一 |
| POSITION_QUANTIZED | uint16[3] | 量化空間範圍體內的模型例項座標 | 是,與POSITION二選一 |
| NORMAL_UP | float32[3] | 模型上方向向量 | 否,與NORMAL_RIGHT共存亡 |
| NORMAL_RIGHT | float32[3] | 模型右方向向量,必須與`up`向量正交 | 否,與NORMAL_UP共存亡 |
| NORMAL_UP_OCT32P | uint16[2] | 模型上方向向量,32位精度八進位制編碼 | 否,與NORMAL_RIGHT_OCT32P共存亡 |
| NORMAL_RIGHT_OCT32P | uint16[2] | 模型右方向向量,必須與`up`向量正交,32位精度8進位制編碼 | 否,與NORMAL_UP_OCT32P共存亡 |
| SCALE | float32 | 該 instance 對於 gltf 的縮放比例 | 否 |
| SCALE_NON_UNIFORM | float32[3] | 該 instance 在三個方向上的縮放比例 | 否 |
| BATCH_ID | uin8/uint16(預設)/uint32 | 用於在批量表裡檢索資料用的batchId | 否 |
當 i3dm 瓦片中逐個 instance 的`POSITION` 被定義時,量化座標 `POSITION_QUANTIZED` 就不應存在,反之亦然。
接下來四個方向向量屬性(法線)`NORMAL_UP`、`NORMAL_RIGHT` 和 `NORMAL_UP_OCT32P`、`NORMAL_RIGHT_OCT32P` 也是一對反依賴的逐要素屬性。
`SCALE` 屬性定義了當前要素(instance或例項)對使用的 gltf 模型的縮放比例。
`SCALE_NON_UNIFORM` 屬性與 `SCALE` 屬性差不多,只不過是在三個方向上分別不同的縮放比例。
`BATCH_ID`,是當前要素(instance或例項)的 id 號,將 要素 與 批量表中的屬性 二者聯絡起來。
> 個人覺得,應該叫 `INSTANCE_ID` 更合適一些?
### 預設方向
如果不給定要素屬性中與方向有關的向量時,每個例項的朝向有一個預設值:在WGS84橢球上,上方向指向正北,右方向指向正東。
## ③ 要素表的JSON
上述所有屬性全部會記錄在要素表的 JSON 中,對於 全域性屬性,其值記錄在 JSON 中,對於其要素屬性,因為要素(即instance)很多的時候寫在JSON中體積會變大,所以使用 JSON引用要素表二進位制資料體 的形式。
下列是一個要素表的JSON:
``` JSON
{
INSTANCES_LENGTH : 4, // 有4個例項
POSITION : {
byteOffset : 0 // POSITION的值從ftBinary的第0位元組起開始計算
}
}
```
讀者不妨回顧上一篇,b3dm的要素表JSON,並未出現有對要素表體引用的屬性,在這裡出現了:`POSITION`,它從要素表體的第 0 個位元組開始記錄資料。
而 `POSITION` 這個逐要素(例項、instance)屬性的定義,早已在上文提及,即三個 `FLOAT` 型別數字為一組,一共 `INSTANCES_LENGTH` 組的資料,記錄在要素表體。這是 instance 座標資料,寫在 JSON 中雖然沒問題,但是會造成空間浪費,以二進位制形式記錄會比較划算。
## ④ 要素表體
要素表JSON中引用的二進位制資料均順次記錄在此。
# 3. 批量表
批量表與 b3dm 的一致,均為 JSON 記錄屬性元資料,批量表體記錄屬性具體資料。此處不再舉例。
# 4. 要素舉例說明
此部分參考官方文件。
## ① 僅有 `POSITION` 的 i3dm 瓦片
``` JS
var featureTableJSON = {
INSTANCES_LENGTH : 4, // 有4個例項
POSITION : {
byteOffset : 0 // POSITION的值從ftBinary的第0位元組起開始計算
}
};
var featureTableBinary = new Buffer(new Float32Array([
0.0, 0.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0,
1.0, 0.0, 1.0
]).buffer);
```
使用 JavaScript 語言記錄了 要素表JSON,以及要素表二進位制資料(以ES6 TypedArray 形式)。
## ② 使用量化位置與八進位制方向向量
``` JS
var featureTableJSON = {
INSTANCES_LENGTH : 4, // 有4個例項
QUANTIZED_VOLUME_OFFSET : [-250.0, 0.0, -250.0],
QUANTIZED_VOLUME_SCALE : [500.0, 0.0, 500.0],
POSITION_QUANTIZED : {
byteOffset : 0
},
NORMAL_UP_OCT32P : {
byteOffset : 24
},
NORMAL_RIGHT_OCT32P : {
byteOffset : 40
}
};
var positionQuantizedBinary = new Buffer(new Uint16Array([
0, 0, 0,
65535, 0, 0,
0, 0, 65535,
65535, 0, 65535
]).buffer);
var normalUpOct32PBinary = new Buffer(new Uint16Array([
32768, 65535,
32768, 65535,
32768, 65535,
32768, 65535
]).buffer);
var normalRightOct32PBinary = new Buffer(new Uint16Array([
65535, 32768,
65535, 32768,
65535, 32768,
65535, 32768
]).buffer);
var featureTableBinary = Buffer.concat([positionQuantizedBinary, normalUpOct32PBinary, normalRightOct32PBinary]);
```
規定了全域性屬性 `QUANTIZED_VOLUME_OFFSET` 和 `QUANTIZED_VOLUME_SCALE`,規定了量化座標 `POSITION_QUANTIZED`、八進位制上方向和右方向向量`NORMAL_UP_OCT32P`、`NORMAL_RIGHT_OCT32P` 在要素表體中的起始偏移值。
於是,使用三個 `TypedArray` 構造的 `Buffer` 物件,再拼接在一起,即要素表體 `featureTableBinary`。
# 5. 位元組對齊與編碼端序
與b3dm裡寫的一致,可以回看:[https://www.cnblogs.com/onsummer/p/13252896.html](https://www.cnblogs.com/onsummer/p/13252896.html)
# 6. 擴充套件(extensions)和額外資訊(extras)
同樣,這部分內容與b3dm篇章內介紹的一致,會在後續文章內