C# 泛型中的資料型別判定與轉換
提到型別轉換,首先要明確C#中的資料型別,主要分為值型別和引用型別:
1.常用的值型別有:(struct)
整型家族:int,byte,char,short,long等等一系列
浮點家族:float,double,decimal
孤獨的列舉:enum
孤獨的布林:bool
2.常用的引用型別有:
string,class,array,delegate,interface
值得注意的是,無論是值型別還是引用型別,在C#中都派生於object,沒錯,這傢伙就是萬惡之源!
正是因為有了這一特性,於是我們才能通過裝箱和拆箱愉快地將這些資料型別在值型別,object,引用型別間反覆橫跳。
當然了,無論是裝箱和拆箱,對於效能都是有消耗的,不到萬不得已的時候儘量不要用(雖然我才不管這些,只要我用的爽就行了233)
雖然一般不提倡用object型別作為函式引數,取而代之使用泛型成為首選,那麼如何判斷泛型引數的具體資料型別並進行有效轉換呢?
比如下面的例子:
1 [System.Serializable] 2 public struct Property<T> where T : struct 3 { 4 public string Label { get; } 5 public T Value { get; } 6 public PropertyType Type { get; } 7 public Property(string label, T value, PropertyType type = PropertyType.Sub) 8 { 9 Label = label; 10 Value = value; 11 Type = type; 12 } 13 14 public static Property<T> operator +(Property<T> a, Property<T> b) 15 { 16 var prop = new Property<T>(); 17 if (a.Label == b.Label && a.Type == b.Type) 18 { 19 //怎麼知道這個值到底是int還是float... 20 } 21 return prop; 22 } 23 }
1 public enum PropertyType 2 { 3 Main, 4 Sub 5 }
定義了一個名叫「屬性」的結構體,包含標籤,具體值和屬性類別(是主屬性還是副屬性),並使用泛型約束資料為值型別。
現在想要快速對這個結構體進行加法操作,於是增加操作符過載函式,方便愉快的對兩個屬性的值相加,但問題是泛型是無法強轉為任何一種非object資料型別,直接相加則更是不可能。
這時就想到了以object型別作為橋樑,進行具體的型別判定與轉換:
1 public static Property<T> operator +(Property<T> a, Property<T> b) 2 { 3 if (a.Label == b.Label && a.Type == b.Type) 4 { 5 object tempa = a.Value; 6 object tempb = b.Value; 7 8 object add; 9 if (tempa is int) 10 { 11 add = (int)tempa + (int)tempb; 12 } 13 else if (tempa is float) 14 { 15 add = (float)tempa + (float)tempb; 16 } 17 //...其他型別 18 else 19 { 20 return new Property<T>(); 21 } 22 23 return new Property<T>(a.Label, (T)add, a.Type); 24 } 25 return new Property<T>(); 26 }
判定型別時可以使用is關鍵字,也可直接取得值的型別或泛型型別進行判定:
1 if (tempa.GetType() == typeof(float)) 2 { 3 4 } 5 //or 6 if (typeof(T) == typeof(float)) 7 { 8 9 }
上面的方案雖然可以解決型別轉換的需求,但頻繁的拆箱和裝箱以及型別判定對效能的還是有一定影響,而且如果每一種型別都寫進if-else,看上去像千層塔一般難受。是時候輪到dynamic登場了。
.Net 4.0 以後開始支援動態資料型別——也就是dynamic關鍵字;令人興奮的是,dynamic可以被賦值為任何一種型別的值,當然也包括泛型。
然而值得注意的是,dynamic關鍵字並不會在程式編譯的時候進行校驗,而只在執行時動態判定,所以使用的時需要格外小心。
當然了,多次執行時的效能要遠遠高於裝箱和拆箱,而且書寫起來也是相當簡潔美觀(¯﹃¯):
1 public static Property<T> operator +(Property<T> a, Property<T> b) 2 { 3 if (a.Label == b.Label && a.Type == b.Type) 4 { 5 dynamic x1 = a.Value; 6 dynamic x2 = b.Value; 7 return new Property<T>(a.Label, (T)(x1 + x2), a.Type); 8 } 9 return new Property<T>(); 10 }
可以直接執行相加操作,但如果實際傳入的兩個資料型別並不能相加如bool,則會在執行時報錯;當然了,如果想進一步防止安全,還可以增加更多的型別判定語句,如:
1 public static Property<T> operator +(Property<T> a, Property<T> b) 2 { 3 if (a.Label == b.Label && a.Type == b.Type) 4 { 5 if (typeof(T) != typeof(bool) && typeof(T)!=typeof(Enum)) 6 { 7 dynamic x1 = a.Value; 8 dynamic x2 = b.Value; 9 return new Property<T>(a.Label, (T)(x1 + x2), a.Type); 10 } 11 } 12 return new Property<T>(); 13 }
補充一句,dynamic關鍵字在Unity中可能會報錯,因為Unity預設用的是.Net Api為2.0版本,需要升級為4.0之後的版本才能使用該關鍵字,具體設定如下:
下面做一個簡單測試:
1 using UnityEngine; 2 3 public class MicrosoftCSharpTest : MonoBehaviour 4 { 5 void Start() 6 { 7 dynamic a = 5.1f; 8 dynamic b = 3; 9 Debug.Log(a + b); 10 11 var hp1 = new Property<int>("Hp", 41); 12 var hp2 = new Property<int>("Hp", 5); 13 var hp = hp1 + hp2; 14 Debug.Log(hp.Label + " : " + hp.Value); 15 16 var miss1 = new Property<float>("MissRate", .1f); 17 var miss2 = new Property<float>("MissRate", .05f); 18 var miss = miss1 + miss2; 19 Debug.Log(miss.Label + " : " + miss.Value); 20 } 21 }