設計模式之-裝飾器模式
阿新 • • 發佈:2020-09-11
### 基本概念
裝飾器模式,顧名思義起的是裝飾的作用,就是在一個類上增加功能。如果通過繼承來增加功能,在不修改程式碼的情況下,如果增加功能多的話,會使類的數量爆炸式增長,為管理帶來巨大的麻煩。裝飾器模式就比較好地解決了這一點。
### 介紹
以下為裝飾器模式的通用類圖:
![](http://images2017.cnblogs.com/blog/1135396/201801/1135396-20180124204735272-1217322470.png)
* Component,一般是介面或者抽象類,定義了最簡單的方法,裝飾器類和被裝飾類都要實現該介面。
* ConcreteComponent,被裝飾類,實現了Component。
* Decorator,裝飾器類,通過該類為ConcreteComponent動態新增額外的方法,實現了Component介面,並且該物件中持有一個Component的成員變數。
* ConcreteDecoratorA,ConcreteDecoratorB,具體的裝飾類,該類中的方法就是要為ConcreteComponent動態新增的方法。
### 實現
我們以生產一件衣服為例,生產一件衣服本身是個很簡單的過程,一塊布料裁剪好了之後做出衣服的樣子就可以了,但是這樣的衣服是賣不出去的,因為毫無美感,我們需要通過一些裝飾來使衣服變得好看。但是時代在變化,人們的審美也在變化,裝飾總是不斷在變的,所以我們就要有一個靈活機動的模式來修改裝飾。
Clothes.java
```java
public interface Clothes {
public void makeClothes();
}
```
> MakeClothes.java
```java
public class MakeClothes implements Clothes {
@Override
public void makeClothes() {
System.out.println("製作一件衣服");
}
}
```
3. 步驟 3
建立裝飾器。
> OperationSubstract.java
```java
public class OperationSubstract implements Strategy{
@Override
public int doOperation(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}
```
話不多說,先來個衣服的最初成品,就是毫無美感的那種,那麼如果現在要增加裝飾,可以用一個類繼承MakeClothes,然後增加里面makeClothes()方法,但是如果過幾天裝飾就變了,那麼又要改動程式碼,而且如果裝飾過多,這個類就顯得很龐雜,不好維護,這個時候裝飾器模式就來大顯身手了。
> Decorator.java
```java
public class Decorator implements Clothes {
private Clothes clothes;
public Decorator(Clothes _clothes) {
this.clothes = _clothes;
}
@Override
public void makeClothes() {
clothes.makeClothes();
}
}
```
這就是一個裝飾器,它有一個建構函式,引數是一個衣服類,同時它過載了makeClothes()方法,以便它的子類對其進行修改。下面是兩個子類,分別對衣服進行了繡花和鏤空
> Embroidery.java
```java
public class Embroidery extends Decorator {
public Embroidery(Clothes _clothes) {
super(_clothes);
}
public void embroidery() {
System.out.println("給衣服繡花");
}
@Override
public void makeClothes() {
super.makeClothes();
this.embroidery();
}
}
```
> Hollow.java
```java
public class Hollow extends Decorator {
public Hollow(Clothes _clothes) {
super(_clothes);
}
public void hollow() {
System.out.println("關鍵位置鏤空");
}
@Override
public void makeClothes() {
super.makeClothes();
this.hollow();
}
}
```
這兩個子類的構造器都傳入一個衣服模型,而且兩個子類分別有各自的方法——繡花和鏤空,但是他們均重寫了makeClothes()方法,在製作衣服的過程中加入了繡花和鏤空的操作,這樣一來,我們只需要增刪改這幾個裝飾器的子類,就可以完成各種不同的裝飾,簡潔明瞭,一目瞭然。下面測試一下:
> DecoratorDemo.java
```java
public class DecoratorDemo {
public static void main(String[] args) {
Clothes clothes = new MakeClothes();
clothes = new Embroidery(clothes);
clothes = new Hollow(clothes);
clothes.makeClothes();
System.out.println("衣服做好了");
}
}
```
執行程式,輸出結果:
```
製作一件衣服
給衣服繡花
關鍵位置鏤空
衣服做好了
```
### 參考
* https://www.cnblogs.com/fengshenjingjun/p/8343655.html
### 結語
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