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使用VSCode和CMake構建跨平臺的C/C++開發環境

日前在學習製作[LearnOpenGL教程](https://learnopengl-cn.github.io/06%20In%20Practice/2D-Game/01%20Breakout/)的實戰專案Breakout遊戲時,希望能將這個小遊戲開發成跨平臺的,支援在多個平臺執行。工欲善其事必先利其器,首先需要做的自然是搭建一個舒服的跨平臺C/C++開發環境,所以這篇文章主要就是記錄環境搭建的整個過程,踩到的一些坑,以及對應的解決辦法。 正文開始之前,先來闡述幾個問題 * 為什麼選擇使用VSCode 1. 實在用不習慣Visual Studio(也可能是用的太少了T▽T) 2. 程式碼編輯方面更喜歡用輕量級的編輯器,比如Sublime或者VSCode 3. VSCode確實比較強大好用,外掛豐富 * 為什麼使用CMake 1. 通用的編譯構建工具,跨平臺的關鍵,一份程式碼,CMake可以針對不同的系統編譯構建生成不同的專案工程 2. 原始碼管理,編譯更加方便(如果僅僅使用VSCode搭建開發環境,則每新增一個原始檔,就要改動一下編譯指令) * 最終實現的開發流程是怎樣的 1. VSCode編寫程式碼 2. 快捷鍵`Ctrl+Shift+B`,呼叫CMake完成本地專案生成(Mac快捷鍵`Command+Shift+B`) 3. 快捷鍵`Ctrl+B`,完成專案的編譯構建與執行(Mac快捷鍵`Command+B`) 4. 快捷鍵`F5`,完成專案的除錯與執行(VSCode的F5除錯執行,為了能夠實現除錯功能額外做了許多工作,所以啟動會有些慢,因此在不需要除錯的時候,直接使用Ctrl+B編譯執行看效果會更快些) ## 開發工具 #### CMake與VSCode * CMake的獲取,可以檢視[CMake官網](https://cmake.org/) * VSCode的獲取,可以檢視[VSCode官網](https://code.visualstudio.com/) * 關於CMake與VSCode如何安裝,比較簡單,網上也有很多教程,這裡就不詳細介紹了 #### VSCode外掛推薦安裝 * 在VSCode的`Extensions`面板中搜索下面的外掛名即可,記得看清作者名,不要下錯啦 外掛名 | 作者 | 描述 ---|---|--- C/C++ | Microsoft | 提供C/C\+\+的程式碼提示,跳轉,除錯等諸多功能,官方出品,基本是C\/C\+\+開發必備了 CMake | twxs | 提供CMake語法的高亮顯示以及程式碼段提示 ## 示例專案 這裡給出[例子工程](https://github.com/iwiniwin/Breakout)的檔案目錄情況,並不完整,但具有一定的代表性,不僅涉及原始碼的編譯,同樣包含了靜態庫,動態庫的載入,以及資原始檔的讀取等問題 ``` Breakout ├── 3rd // 第三方庫 │ ├── glfw // 一個靜態庫目錄 │ ├── irrKlang-1.6.0 // 一個動態庫目錄 │ └── FindIrrKlang.cmake // cmake檔案 ├── resources // 資源目錄 │ ├── textures // 存放貼圖檔案 │ └── shaders // 存放shader檔案 ├── src // 原始碼目錄 │ ├── game // 原始碼子目錄 │ │ ├── game.h │ │ └── game.cc │ └── main.cc └── CMakeLists.txt // cmake檔案 ``` ## 使用CMake > 本文僅著重介紹為了完成示例專案開發,解決特定問題而使用的一些cmake語句,詳細的cmake介紹可以檢視這份還不錯的[文件](https://chenxiaowei.gitbook.io/cmake-cookbook/)或者這篇[博文](https://blog.csdn.net/q345911572/article/details/105250633) cmake的所有語句都寫在CMakeLists.txt中,cmake會根據該檔案中的配置完成最終的編譯,構建,打包,測試等一系列任務 一個簡單的CMakeLists.txt如下所示,完整的檔案可以檢視[這裡](https://github.com/iwiniwin/Breakout/blob/master/CMakeLists.txt) ```cmake # cmake最低版本號要求 cmake_minimum_required (VERSION 2.8) # 設定PROJECT_NAME變數 set(PROJECT_NAME Breakout) # 設定工程名 project (${PROJECT_NAME}) # 查詢當前目錄下的所有原始檔並存入DIR_SRCS變數 aux_source_directory(src DIR_SRCS) # 新增一個可編譯的目標到工程 add_executable (${PROJECT_NAME} ${DIR_SRCS}) ``` #### 如何編譯一個資料夾下的所有原始碼 在開發過程中,由於架構設計或是為了便於管理與查詢,原始檔一般會根據不同的功能存放在不同的資料夾中,資料夾中又可能嵌入資料夾,所以需要一條語句能夠獲取所有的原始檔進行編譯,而不用每新建立一個原始檔,就修改一次編譯指令 ``` # 遞迴列出所有原始檔 file (GLOB_RECURSE SOURCE_FILES *.cc) # 新增一個可編譯的目標到工程 add_executable (${PROJECT_NAME} ${SOURCE_FILES}) ``` 上面這條file命令會遞迴列出所有.cc檔案,並存入SOURCE_FILES變數,然後將SOURCE_FILES表示的所有.cc檔案新增到目標即可,從而解決多原始檔編譯問題 #### 如何引入一個第三方靜態庫 為了不重複造輪子,開發中不可避免的要引入其他第三方庫。正常情況下,這個第三方庫也會是一個CMake工程(或是庫的開發者直接提供已經編譯好的庫) 以示例專案引入的[glfw](https://github.com/glfw/glfw)庫為例 1. 新增submodule引入glfw(glfw正好是github上的一個開源專案),或是直接將第三方庫的原始碼放到自己的目錄中 ``` git submodule add https://github.com/glfw/glfw.git ``` 2. 使用add_subdirectory命令,將glfw所在的資料夾新增到編譯的任務列表中 ``` # 保證glfw dir被編譯 add_subdirectory (${GLFW_DIR}) ``` 3. 將glfw的標頭檔案目錄新增到標頭檔案搜尋路徑中 ``` # 新增標頭檔案搜尋路徑 include_directories (${GLFW_DIR}/include) ``` 4. 連結glfw庫,target_link_libraries命令用來連結目標與庫檔案,第一個引數就是我們的構建目標,後面可以跟多個引數,來表示連結多個庫 ``` # 新增連結庫 target_link_libraries (${PROJECT_NAME} glfw) ``` #### 動態庫的載入問題 以[示例專案](https://github.com/iwiniwin/Breakout/tree/master/3rd)引入的irrKlang庫為例,它並不是一個開源專案,不過好在它提供了已經在多個平臺上編譯好的庫,所以我們需要根據不同的平臺來設定引入不同的庫檔案 1. 利用find_package引入外部依賴包,它可以幫我們找到官方預定義的許多依賴包模組,當未在官方預定義的依賴中找到時,會再查詢FindXXX.cmake檔案,執行該檔案從而找到XXX庫。更詳細的介紹可以檢視這篇[文章](https://www.jianshu.com/p/46e9b8a6cb6a) ``` # IrrKlang find_package (IrrKlang REQUIRED) ``` 2. 先新建FindIrrKlang.cmake檔案,由它來負責具體的irrKlang庫載入。部分語句如下所示,主要是根據當前平臺的不同,設定不同的標頭檔案路徑,庫路徑,庫所在目錄等變數。用到的find_library語句可以實現直接根據庫的base name(即不需要lib,so等),找到對應的庫,並存入IRRKLANG_LIBRARY變數 ``` find_path(IRRKLANG_INCLUDE_DIR NAMES irrKlang.h PATHS "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/include") IF(WIN32) # win32平臺 if("${CMAKE_CXX_COMPILER_ID}" STREQUAL "MSVC") message(STATUS "Using MSVC") set (IRRKLANG_LIB_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/lib/Win32-visualStudio") set (IRRKLANG_BIN_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/Win32-visualStudio") find_library(IRRKLANG_LIBRARY NAMES irrKlang PATHS ${IRRKLANG_LIB_DIR}) elseif("${CMAKE_CXX_COMPILED_ID}" STREQUAL "GNU") message(STATUS "Using GCC") set (IRRKLANG_LIB_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/lib/Win32-gcc") set (IRRKLANG_BIN_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/Win32-gcc") find_library(IRRKLANG_LIBRARY NAMES libirrKlang.a PATHS ${IRRKLANG_LIB_DIR}) endif() elseif(APPLE) # mac平臺 set (IRRKLANG_BIN_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/macosx-gcc") find_library(IRRKLANG_LIBRARY NAMES libirrklang.dylib PATHS "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/macosx-gcc") elseif(UNIX AND NOT APPLE) # 等同於linux平臺 set (IRRKLANG_BIN_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/inux-gcc") find_library(IRRKLANG_LIBRARY NAMES IrrKlang PATHS "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/linux-gcc") endif() ``` 3. 將找到的irrKlan標頭檔案新增到標頭檔案搜尋路徑中 ``` include_directories (${IRRKLANG_INCLUDE_DIR}) ``` 4. 連結irrKlang庫 ``` # 新增連結庫 target_link_libraries (${PROJECT_NAME} glfw ${IRRKLANG_LIBRARY}) ``` #### utf-8編碼格式的程式碼通過visual studio編譯報錯問題 跨平臺的程式碼,一般使用utf-8編碼格式的程式碼,更加通用,也可以保證在MacOS或者Linux平臺上的正常編譯。 但是visual studio預設編譯檔案的編碼是utf-8 with bom,在沒有中文的情況下,直接編譯是沒有問題的,然而當原始檔含有中文時(比如中文註釋),則可能會出現異常,報一些莫名其妙的語法錯誤。解決辦法是通過CMake語句通知MSVC編譯時採用utf-8編碼 ```cmake # 設定MSVC編譯編碼 add_compile_options("$<$:/source-charset:utf-8>") ``` #### 可執行檔案的工作目錄問題 當編譯構建生成可執行檔案後,我們希望可以直接通過命令列命令啟動可執行檔案來檢視效果。但是由於工作目錄的問題,可能會導致出現資原始檔找不到,或者庫載入失敗問題 對於visual studio工程,可以通過CMake語句設定其工作目錄,但是這個工作目錄僅在通過visual studio除錯啟動時才會生效,但對於直接啟動可執行檔案的情況仍然是沒用的 ``` # 設定工作目錄 set_property(TARGET ${PROJECT_NAME} PROPERTY VS_DEBUGGER_WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR}/resources ) ``` 所以只能將資原始檔目錄放置到可執行檔案所在目錄下,以保證一定能載入到需要的資源,這可以通過CMake的自定義命令實現 ```cmake # 複製資原始檔到工作目錄 add_custom_command(TARGET ${PROJECT_NAME} POST_BUILD COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_directory ${CMAKE_SOURCE_DIR}/resources $/resources ) ``` 這條語句的功能是在編譯結束後,將指定的資源目錄複製到生成的可執行檔案所在的目錄。 同樣的,對於一些動態庫,比如dylib,dll等也需要複製,不過注意最好在編譯前就將它們複製到目標目錄,使用PRE_BUILD指明命令執行的時機 ``` # 複製庫到工作目錄 add_custom_command(TARGET ${PROJECT_NAME} PRE_BUILD COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_directory ${IRRKLANG_BIN_DIR} $ ) ``` 關於add_custom_command詳細介紹可以檢視[這裡](https://chenxiaowei.gitbook.io/cmake-cookbook/5.0-chinese/5.3-chinese#gong-zuo-yuan-li) #### 如何修改Mac上動態庫的載入路徑 在Mac上啟動可執行檔案時,一直遇到一個動態庫無法載入的報錯 ``` dyld: Library not loaded: /usr/local/lib/libirrklang.dylib Referenced from: ... Reason: image not found ``` 這是由於在編譯生成動態庫時,可以指定動態庫的載入路徑,比如我們引入的libirrklang庫預設會到/usr/local/lib目錄下查詢dylib檔案 簡單的解決方式,自然是通過[install](https://blog.csdn.net/qq_38410730/article/details/102837401)命令,將libirrklang.dylib檔案安裝到/usr/local/lib目錄下,不過為了不“汙染”其他目錄,更希望可執行檔案載入的是我們放置在其所在目錄下的libirrklang.dylib檔案。為了實現這個目標,我們新增下面的CMake語句 ``` if(APPLE) add_custom_command(TARGET ${PROJECT_NAME} POST_BUILD COMMAND install_name_tool -change /usr/local/lib/libirrklang.dylib @executable_path/libirrklang.dylib ${PROJECT_NAME} ) endif() ``` 判斷如果是Mac平臺,則通過add_custom_command呼叫install_name_tool命令,來修改應該應用程式對動態庫的查詢路徑。其中的@executable_path就表示可執行檔案所在目錄 關於動態庫載入路徑涉及到的rpath,executable_path,install_name_tool的詳細介紹可以檢視[這裡](https://gitlab.kitware.com/cmake/community/-/wikis/doc/cmake/RPATH-handling) ## 利用VSCode的task.json執行指定命令 CMake的配置檔案已經基本準備完畢了,接下來就是怎樣結合VSCode更方便的呼叫CMake的問題了 #### 通過Ctrl+Shift+B執行CMake編譯本地工程 Ctrl+Shift+B是VSCode呼叫task的預設快捷鍵,task定義在.vscode目錄下的task.json檔案中,一般使用task來完成編譯等任務,VSCode[任務系統](https://code.visualstudio.com/docs/editor/tasks)提供了豐富的引數配置,我們可以利用它完成很多自定義任務 * 定義一個task,執行`cmake ..`命令,完成本地專案的編譯生成。Linux會生成Makefile,MacOS生成Makefile或Xcode工程,Windows下生成Visual Studio工程。注意這裡的`..`表示的是上層目錄,因為我們會在專案根目錄下新建一個build資料夾,然後在這個資料夾內完成一系列的編譯工作,這樣cmake生成的中間檔案都在build目錄,不會“汙染”開發目錄(將build目錄加入.gitignorej即可忽略CMake所產生的所有中間檔案),在編譯出問題的時候也可以直接刪除buidl目錄重新編譯 ``` { "label": "cmake", // task的名字 "type": "shell", "command": "cmake", "args": [ // "-DCMAKE_BUILD_TYPE=${input:CMAKE_BUILD_TYPE}", ".." ], "options": { "cwd": "build" // 表示當前執行目錄build資料夾 }, "group": "build", "presentation": { // 一些控制檯顯示配置 "echo": true, "reveal": "always", "focus": false, "panel": "shared", "showReuseMessage": true, "clear": true }, // Use the standard MS compiler pattern to detect errors, warnings and infos "problemMatcher": "$msCompile", "dependsOn":["mkbuild"] // 依賴的任務,在本任務執行前先執行mkbuild任務 } ``` * 在`cmake ..`命令執行前,先通過task執行`mkdir`新建build資料夾。其中通過windows引數,區分不同平臺設定不同的引數 ``` { "label": "mkbuild", "type": "shell", "command": "mkdir", // 呼叫的命令 "args": [ // 命令引數 "-p", "build" ], "windows":{ // windows平臺使用mkdir -Force build新建資料夾 "args": [ "-Force", "build" ] }, "group": "build", "presentation": { "echo": true, "reveal": "always", "focus": false, "panel": "shared", "showReuseMessage": true, "clear": true }, // Use the standard MS compiler pattern to detect errors, warnings and infos "problemMatcher": "$msCompile", } ``` * 當按下Ctrl+Shift+B時,VSCode將彈出所有可執行的task,選擇執行cmake task即可。由於定義了依賴(dependsOn),在cmak task執行前,將自動先執行mkbuild task ![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1673734/202009/1673734-20200921143637653-1908590885.png) #### 通過Ctrl+B構建與執行可執行檔案 * 在啟動可執行檔案前,先通過`cmake --build .`構建生成可執行檔案 ``` { "label": "compile", "type": "shell", "command": "cmake --build .", "options": { "cwd": "build" }, "group": "build", "presentation": { // Reveal the output only if unrecognized errors occur. "reveal": "always", "clear": true }, // Use the standard MS compiler pattern to detect errors, warnings and infos "problemMatcher": "$msCompile" } ``` * 在可執行檔案生成後,通過task啟動可執行檔案。其中的${workspaceFolderBasename}是VSCode的內建變數,表示工程名。更多的內建變數介紹可以檢視[這裡](https://code.visualstudio.com/docs/editor/variables-reference) ``` { "label": "run", "type": "shell", "command": "./${workspaceFolderBasename}", "group": "build", "presentation": { "echo": true, "reveal": "always", "focus": false, "panel": "shared", "showReuseMessage": true, "clear": true }, "options": { "cwd": "build" }, "windows":{ "options": { "cwd": "build/Debug" // windows visual studio專案會預設多生成Debug/Release目錄 }, }, // Use the standard MS compiler pattern to detect errors, warnings and infos "problemMatcher": "$msCompile", "dependsOn":["compile"] // 在run任務執行前先執行compile任務,確保修改的程式碼生效 } ``` * 通過Ctrl+B直接呼叫run任務。由於編譯執行這個任務經常要用到,如果依然通過Ctrl+Shift+B彈出所有任務,再進一步選擇就會有些麻煩,所以定義一個快捷鍵(讀者可以用同樣的方法設定自己喜歡的快捷鍵)來直接執行run任務 1. 開啟VSCode快捷鍵設定 ![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1673734/202009/1673734-20200921143715404-887407144.png) 2. 在彈出的介面中輸入“run build task”搜尋,並修改其快捷鍵 ![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1673734/202009/1673734-20200921143733763-1424465090.png) 3. 點選右上角的翻轉按鈕,進入快捷鍵檔案配置 ![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1673734/202009/1673734-20200921143745625-536486191.png) 4. 在開啟的檔案中,為剛配置的快捷鍵新增引數,告訴它直接啟動名字叫“run”的task ``` { "key": "ctrl+b", "command": "workbench.action.tasks.runTask", "args" : "run" } ``` ## 利用VSCode的launch.json完成除錯 VSCode通過.vscode目錄下的launch.json實現對多個平臺多種語言的除錯支援 #### 通過F5完成專案的除錯與執行 * 配置launch.json檔案以支援C/C++專案的除錯 ``` { // Use IntelliSense to learn about possible attributes. // Hover to view descriptions of existing attributes. // For more information, visit: https://go.microsoft.com/fwlink/?linkid=830387 "version": "0.2.0", "configurations": [ { "name": "Launch Debug", //名稱 "type": "cppdbg", //除錯型別,除使用msvc進行除錯外,均為該型別 "request": "launch", "program": "${workspaceFolder}/build/${workspaceFolderBasename}", //指定C/C++程式位置 "args": [], //指定執行引數 "stopAtEntry": false, "cwd": "${workspaceFolder}/build", //指定工作目錄 "preLaunchTask": "compile", //在除錯前會先呼叫這個task編譯構建程式 "environment": [], "externalConsole": false, "osx": { //macOS的特定配置 // "miDebuggerPath": "/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/usr/bin/lldb-mi", //修改使用的lldb-mi,一般不需要修改 "MIMode": "lldb" //指定使用lldb進行除錯 }, "linux": { //linux的特定配置 "MIMode": "gdb", //指定使用gdb除錯 "setupCommands": [ { "description": "Enable pretty-printing for gdb", "text": "-enable-pretty-printing", "ignoreFailures": true } ] }, "windows": { //windows的特定配置 "type": "cppvsdbg", //指定使用msvc進行除錯 "program": "${workspaceFolder}/build/Debug/${workspaceFolderBasename}.exe", //指定C/C++程式位置 } } ] } ``` * F5是VSCode除錯執行的預設快捷鍵,不需要額外配置,啟動除錯後的介面如下所示 ![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1673734/202009/1673734-20200921143802804-554077463.png) ## 通過使用本地工具完成除錯 * 由於cmake在windows平臺會預設生成Visual Stduio工程,所以也可以直接開啟生成的解決方案,通過Visual Studio進行除錯 * Mac平臺可以使用`cmake .. -GXcode`命令指定生成XCode工程,然後通過XCode進行除錯 ## 參考連結 * [文中使用的完整示例專案倉庫](https://github.com/iwiniwin/Breakout) * 文中提到的完整的[task.json](https://github.com/iwiniwin/ResourceLibrary/blob/master/vscode/tasks.json)檔案與[launch.json](https://github.com/iwiniwin/ResourceLibrary/blob/master/vscode/launch.json)檔案 * [詳細的VSCode配置C/C++開發環境(不涉及CMake)](https://blog.csdn.net/bat67/article/details/76095813) * [另一篇講解VSCode與CMake搭建C/C++開發環境的文章](https://www.jianshu.com/p/c3806d2ad1f8) * [一篇還不錯的cmake使用文件](https://chenxiaowei.gitbook.io/cmake-cookbook/) * [VSCode官方使用文件](https://code.visualstudio.com/docs) * [VSCode task.json支援的所有欄位介紹](https://code.visualstudio.com/docs/editor/tasks-ap