策略模式-定義一個演算法族
阿新 • • 發佈:2020-12-28
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本篇來介紹策略模式(**Strategy Design Pattern**)。
假設我們要為動物進行建模,比如狗,豬,兔子等,每種動物的能力是不同的。
### 1,使用繼承
首先你可能想到用繼承的方式來實現,所以我們編寫了下面這個 `Animal` 類:
```java
abstract class Animal {
public void run() {
System.out.println("I can run.");
}
public void drinkWater() {
System.out.println("I can drink water.");
}
protected abstract String type();
}
```
`Animal` 是一個抽象類,其中包括了動物的能力,每種能力用一個方法表示:
- *run*:奔跑能力。
- *drinkWater*:喝水能力。
- *type*:返回動物的種類,比如“狗”,“兔子”。這是一個抽象方法,子類要去實現。
然後我們編寫 `Dog`,`Pig` 和 `Rabbit`:
```java
class Dog extends Animal {
public String type() {
return "Dog";
}
}
class Pig extends Animal {
public String type() {
return "Pig";
}
}
class Rabbit extends Animal {
public String type() {
return "Rabbit";
}
}
```
上面的三種動物都繼承了 `Animal` 中的 *run* 和 *drinkWater*,並且都實現了自己的 *type* 方法。
現在我們想給 `Pig` 和 `Rabbit` 加入`吃草`的能力,最直接的辦法是分別在這兩個類中加入 *eatGrass* 方法,如下:
```java
class Pig extends Animal {
public void eatGrass() {
System.out.println("I can eat grass.");
}
public String type() {
return "Pig";
}
}
class Rabbit extends Animal {
public void eatGrass() {
System.out.println("I can eat grass.");
}
public String type() {
return "Rabbit";
}
}
```
上面程式碼能夠達到目的,但是不夠好,因為`Pig` 和 `Rabbit` 中的 *eatGrass* 一模一樣,是重複程式碼,程式碼沒能複用。
為了解決程式碼複用,我們可以將 *eatGrass* 方法放到 `Animal` 中,利用繼承的特性,`Pig` 和 `Rabbit` 中就不需要編寫 *eatGrass* 方法,而直接從 `Animal` 中繼承就行。
但是,這樣還是有問題,因為如果將 *eatGrass* 放在 `Animal` 中,`Dog` 中也會有 *eatGrass* ,而我們並不想讓 `Dog` 擁有`吃草`的能力。
也許你會說,我們可以在 `Dog` 中將 *eatGrass* 覆蓋重寫,讓 *eatGrass* 不具有實際的能力,就像這樣:
```java
class Dog extends Animal {
public void eatGrass() {
// 什麼都不寫,就沒有了吃草的能力
}
public String type() {
return "Rabbit";
}
}
```
這樣做雖然能到達目的,但是並不優雅。如果 `Animal` 的子類特別多的話,就會有很多子類都得這樣覆蓋 *eatGrass* 方法。
所以,將 *eatGrass* 放在 `Animal` 中也不是一個好的方案。
### 2,使用介面
那是否可以將 *eatGrass* 方法提取出來,作為一個介面?
就像這樣:
```java
interface EatGrassable {
void eatGrass();
}
```
然後,讓需要有`吃草`能力的動物都去實現該介面,就像這樣:
```java
class Rabbit extends Animal implements EatGrassable {
public void eatGrass() {
System.out.println("I can eat grass.");
}
public String type() {
return "Rabbit";
}
}
```
這樣做可以達到目的,但是,缺點是每個需要`吃草`能力的動物之間就會有重複的程式碼,依然沒有達到程式碼複用的目的。
所以,這種方式還是不能很好的解決問題。
### 3,使用行為類
我們可以將`吃草`的能力看作一種“行為”,然後使用“行為類”來實現。那麼需要有`吃草`能力的動物,就將`吃草類`的物件,作為自己的屬性。
這些行為類就像一個個的元件,哪些類需要某種功能的元件,就直接拿來用。
下面我們編寫“吃草類”:
```java
interface EatGrassable {
void eatGrass();
}
class EatGreenGrass implements EatGrassable {
// 吃綠草
public void eatGrass() {
System.out.println("I can eat green grass.");
}
}
class EatDogtailGrass implements EatGrassable {
// 吃狗尾草
public void eatGrass() {
System.out.println("I can eat dogtail grass.");
}
}
class EatNoGrass implements EatGrassable {
// 不是真的吃草
public void eatGrass() {
System.out.println("I can not eat grass.");
}
}
```
首先建立了一個 `EatGrassable` 介面,但是不用動物類來實現該介面,而是我們建立了一些行為類 `EatGreenGrass` ,`EatDogtailGrass` 和 `EatNoGrass`,這些行為類實現了 `EatGrassable`介面。
這樣,需要吃草的動物,不但能夠吃草,而且可以吃不同種類的草。
那麼,該如何使用 `EatGrassable` 介面呢?需要將 `EatGrassable` 作為 `Animal` 的屬性,如下:
```java
abstract class Animal {
// EatGrassable 物件作為 Animal 的屬性
protected EatGrassable eg;
public Animal() {
eg = null;
}
public void run() {
System.out.println("I can run.");
}
public void drinkWater() {
System.out.println("I can drink water.");
}
public void eatGrass() {
if (eg != null) {
eg.eatGrass();
}
}
protected abstract String type();
}
```
可以看到,`Animal` 中增加了 `eg` 屬性和 `eatGrass` 方法。
其它動物類在**建構函式**中,要初始化 `eg` 屬性:
```java
class Dog extends Animal {
public Dog() {
// Dog 不能吃草
eg = new EatNoGrass();
}
public String type() {
return "Dog";
}
}
class Pig extends Animal {
public Pig() {
eg = new EatGreenGrass();
}
public String type() {
return "Pig";
}
}
class Rabbit extends Animal {
public Rabbit() {
eg = new EatDogtailGrass();
}
public String type() {
return "Rabbit";
}
}
```
對程式碼測試:
```java
public class Strategy {
public static void main(String[] args) {
Animal dog = new Dog();
Animal pig = new Pig();
Animal rabbit = new Rabbit();
dog.eatGrass(); // I can not eat grass.
pig.eatGrass(); // I can eat green grass.
rabbit.eatGrass(); // I can eat dogtail grass.
}
}
```
### 4,策略模式
實際上,上面的實現方式使用的就是**策略模式**。重點在於 `EatGrassable ` 介面與三個行為類 `EatGreenGrass`,`EatDogtailGrass` 和 `EatNoGrass`。在策略模式中,這些行為類被稱為**演算法族**,所謂的“策略”,可以理解為“演算法”,這些演算法可以互相替換。
**策略模式定義了一系列演算法族,並封裝在類中,它們之間可以互相替換,此模式讓演算法的變化獨立於使用演算法的客戶**。
我將完整的程式碼放在了[這裡](https://github.com/codeshellme/codeshellme.github.io/blob/master/somecode/dp/Strategy.java),供大家參考,類圖如下:
![在這裡插入圖片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20201225103107536.png?)
### 5,繼承與組合
在一開始的設計中,我們使用的是**繼承(Is-a)** 的方式,但是效果並不是很好。
最終的方案使用了策略模式,它是一種**組合(Has-a)** 關係,即 `Animal` 與 `EatGrassable` 之間的關係。
這也是一種設計原則:**多用組合,少用繼承**,組合關係比繼承關係有更好的彈性。
### 6,動態設定行為
策略模式不僅重在建立一組演算法(行為類),能夠動態的讓這些演算法互相替換,也是策略模式典型應用。
所謂的“動態”是指,在程式的執行期間,根據配置,使用者輸入等方式,動態的設定演算法。
只需要在 `Animal` 中加入 `setter` 方法即可,如下:
```java
abstract class Animal {
// 省略了其它程式碼
public void setEatGrassable(EatGrassable eg) {
this.eg = eg;
}
}
```
使用 `setter` 方法:
```java
Animal pig = new Pig();
pig.eatGrass(); // I can eat green grass.
pig.setEatGrassable(new EatDogtailGrass()); // 設定新的演算法
pig.eatGrass(); // I can eat dogtail grass.
```
本來 `pig` 吃的是`綠草`,我們通過 `setter` 方法將 `綠草` 換成了 `狗尾草`,可以看到,演算法的切換非常方便。
### 7,總結
策略模式定義了一系列**演算法族**,這些演算法族也可以叫作**行為類**。策略模式使用了**組合而非繼承**來構建類之間的關係,組合關係比繼承關係更加有彈性,使用組合也比較容易動態的改變類的行為。
(本節完。)
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**推薦閱讀:**
[設計模式之高質量程式碼](https://www.cnblogs.com/codeshell/p/13968620.html)
[單例模式-讓一個類只有一個例項](https://www.cnblogs.com/codeshell/p/14177102.html)
[工廠模式-將物件的建立封裝起來](https://www.cnblogs.com/codeshell/p/14187677.html)
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