three.js cannon.js物理引擎地形生成器和使用指標鎖定控制元件
今天郭先生說一說使用cannon.js物理引擎繪製地形和使用指標鎖定控制元件。效果如下圖。線案例請點選部落格原文。
這裡面的生成地形的外掛和指標鎖定控制元件也是cannon.js的作者schteppe封裝的,當然也可以自己寫一個這樣的小外掛。好的我們先說說這兩個外掛的使用方法,然後結合一個小案例應該他們。
1. 地形生成外掛
相信一些同學玩過我的世界這款遊戲,它的地形就是由好多個規格相同的正方體組成。就像下面這樣
那麼VoxelLandscape.js能夠很好的實現這樣的地形生成,我們先來看看生成地形建構函式所需要的引數
voxels = new VoxelLandscape(world,nx,ny,nz,sx,sy,sz);
- world —cannon.js中的CANNON.World()例項
- nx — x方向上地形的塊數
- ny — y方向上地形的塊數
- nz — z方向上地形的塊數
- sx — 小矩形x方向上halfSize
- sy — 小矩形y方向上halfSize
- sz — 小矩形z方向上halfSize
這樣就能構建出一個地形,由於我們還沒有進行其他操作,它看起來就是一整塊矩形,但是它為我們提供了很多方法,比如說setFilled方法(其他的方法可以自行測試),這個方法可以設定哪些矩形塊需要填充,哪些不需要填充,使用方法如下
voxels.setFilled(i,j,k),filled);
- i — x方向的第i個
- j — y方向的第j個
- k — z方向的第k個
- filled — 是否需要填充
i,j,k可以確定具體是那一塊,filled是一個布林值,true表示填充,false表示不填充,下面是隨機挖空5000次方塊的例子。
voxels = new VoxelLandscape(world,58,58,58,0.5,0.5,0.5); for(let i=0; i<5000; i++) { var filled = false; voxels.setFilled(Math.floor(Math.random() * 58),Math.floor(Math.random() * 8),Math.floor(Math.random() * 58),filled); }
這樣就可以隨心所欲的設定地形了。
2. 指標鎖定控制元件
對於指標鎖定控制元件,three.js已經為我們提供了PointerLockControls方法,它是基於Pointer Lock API實現的,主要用到的方法有請求指標鎖定requestPointerLock()、退出指標鎖定exitPointerLock()等,下面來說一說這個用於cannon.js的PointerLockControls,他和three的版本又些許區別,看下面程式碼。
controls = new PointerLockControls( camera , sphereBody );//第一個引數是camera,第二個引數是剛體物件 scene.add( controls.getObject() );//將控制器加入到場景 if(controls) {//如果controls初始化成功 if(document.pointerLockElement === element || document.mozPointerLockElement === element || document.webkitPointerLockElement === element) {//如果element處於鎖定中,則開啟controls controls.enabled = true;//因為預設enabled為false,所以一般都需要手動開啟 this.$refs.info.style.display = 'none'; } else { controls.enabled = false; this.$refs.info.style.display = 'inline-block'; } } controls.update(clock.getDelta() * 1000);//在每次更新物理世界的時候呼叫controls.update()方法
指標鎖定控制元件使用一個剛體作為camera的載體,可以往camera的移動看起來更加生動(擁有物理特性)。
3. 案例
下面直接上主要案例程式碼
initCannon() { world = new CANNON.World(); world.quatNormalizeSkip = 0; world.quatNormalizeFast = false; world.gravity.set(0, -9.8, 0); world.broadphase = new CANNON.NaiveBroadphase(); world.solver.iterations = 10; physicsMaterial = new CANNON.Material("slipperyMaterial"); var physicsContactMaterial = new CANNON.ContactMaterial(physicsMaterial, physicsMaterial, {friction: 0.3, restitution: 0.5});//規定相同的physicsMaterial材質之間的發生接觸時的物理引數。 world.addContactMaterial(physicsContactMaterial); var nx = 58, ny = 8, nz = 58, sx = 0.5, sy = 0.5, sz = 0.5; const radius = 1.6; sphereBody = new CANNON.Body({ //使用球形剛體作為相機載體,讓相機擁有質量屬性 mass: 5, position: new CANNON.Vec3(nx*sx*0.5,ny*sy+radius*2,nz*sz*0.5), shape: new CANNON.Sphere(radius), material: physicsMaterial }); sphereBody.linearDamping = 0.9; world.addBody(sphereBody); groundBody = new CANNON.Body({//地面 mass: 0, position: new CANNON.Vec3(0, -0.1, 0), shape: new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(200, 0.1, 200)), material: physicsMaterial }); world.addBody(groundBody); voxels = new VoxelLandscape(world,nx,ny,nz,sx,sy,sz); for(var i=0; i<nx; i++){ for(var j=0; j<ny; j++){ for(var k=0; k<nz; k++){ var filled = true; if(Math.abs(Math.sin(i / 6)) < j / 5) { filled = false; } if(Math.abs(Math.sin(k / 6)) < j / 5) { filled = false; } voxels.setFilled(i,j,k,filled); } } } voxels.update(); }, for(var i=0; i<voxels.boxes.length; i++){//建立地形相應的網格,該資料儲存在voxels.boxes陣列中 var b = voxels.boxes[i]; var voxelGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry( voxels.sx*b.nx, voxels.sy*b.ny, voxels.sz*b.nz ); var voxelMesh = new THREE.Mesh( voxelGeometry, new THREE.MeshPhysicalMaterial({color: 0x666666}) ); voxelMesh.castShadow = true; voxelMesh.receiveShadow = true; scene.add( voxelMesh ); boxMeshes.push( voxelMesh ); }
以上就是地形生成器和使用指標鎖定控制元件的使用方法
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