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遊戲建模人物製作經驗分享!零基礎小白必看系列!你還在等什麼?

1.先用max或者maya搞出低模的大體形態;(複製一份卡出硬邊,匯出obj)

2.用zb雕細節;(肌肉紋理,金屬破損等等)

3.減面匯出obj,在Maya裡拓撲一個低模;

4.在Maya或者max裡分uv;

【3D建模學習資料領取方式見文末】

5.烘焙法線貼圖和ao貼圖(可以用Maya,max,xnormal);

6.用PS製作ID圖;7.將obj和法線圖ao圖ID圖匯入

Maya:掌握人物建模,簡模,高模,精模,遊戲道具,拆分uv,畫貼圖,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系統、毛髮生成、植物建立、衣料模擬等等。

Zbrush:高模的誕生軟體,對於這個神一般的軟體,用zb做人物也不錯,但是難度不小,平時多看看人體解剖,推薦,藝用人體解刨,或者找人體寫真來把控不同姿勢的人體肌肉變化,多多操作,多學習。

學習需要堅持。沒有那個大神是一兩天就成大神的,需要慢慢積累知識,不斷嘗試,不斷的進步,當你真正進入學習狀態,必須夯實基礎,不要心浮氣躁,三天打魚兩天晒網的學習態度能讓你在競爭如此激烈的行業立足嗎?當然你也不要太過強硬地學習,要懂得融會貫通,技術與功能要活學活用才能形成自己的風格,要嚴格要求自己的學習時間。

【法線貼圖--次世代建模的精髓】在以前,決定一個模型的好壞50%體現在佈線,50%體現在貼圖。然而次世代的到來,貼圖位置有望得到提升,因為法線貼圖能夠很好的彌補佈線上的不足。

【工具的選擇】工欲善其事,必先利其器。作為美工的我們常常接觸各式各樣的軟體,一般我們會用到以下軟體:3ds Max、Maya、ZBrush4R6、xNormaldfdrt3、Photoshop CS4。

【流程1--構思與原畫】首先你要知道你將要做什麼模型,想到的最好畫下來,如果你有足夠的想象力又有空間意識的話你可以直接下手了。

【流程2--用3ds Max或Maya製作低模】這一步流程是為用ZBrush 4R6雕刻高模所做的預備工作,如果模型比較簡單,比如石頭,樹幹,地面磚等等這類模型可以不用製作低模,可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如果模型比較複雜,比如生物模型,就應該先做一個低模,這個模型到最後是丟棄的,所以不用在佈線過於糾結,做好後匯出為OBJ格式。

【流程3--用ZBrush 4R6雕刻低模】將低模匯入到ZBrush 4R6中,重佈線,增加細節後就可以雕刻了,這個我不做教學,只傳達我的經驗--雕刻時多看參考圖,多從幾個角度觀察模型,細節一級一級做,先做大型再做細節。

【流程4--將高模拓撲為低模】剛剛我們用ZBrush 4R6雕刻出一個高模,他的面數可能高達數十萬面、甚至更高,這樣的模型是無法匯入遊戲引擎的,所以我們必須將其拓撲出一個低模,以用於匯入遊戲引擎,這時我們需要一個拓撲軟體,你可以使用Topo Gun這樣的專門拓撲的軟體,也可以使用ZBrush 4R6自帶的自動拓撲功能,但性質都是相同的--產生低模。

【流程5--展開低模的UV】剛剛我們用高模拓撲出了一個低模,低模需要有一個展開的UV貼圖,這樣我們才能烘焙法線貼圖,對於UV的展開可以使用3ds Max 或Maya,也可使用一些專門的UV展開軟體來展UV。

【流程6--烘焙法線貼圖】推薦一個非常好的烘焙法軟體xNormaldfdrt3,這個軟體操作非常簡單,只需要匯入數十萬面的高模和拓撲出的低模就可以烘焙出一張法線貼圖,這張貼圖包含著數十萬面的細節資訊,將這張貼圖貼到只有數千面的模型上就能使其擁有數十萬面的細節。

【流程7--貼圖繪製】有了法線貼圖還不夠,因為我們還沒有漫反射貼圖,渲染UV模板,對比法線貼圖,然後用PS對比著畫就可以了,貼圖的解析度和法線貼圖的比率因該是2:1,這樣可以更好的把握住凹凸感

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