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你是如何界定高低模?聽聽大佬怎麼說!零基礎小白鬚知!

之前說到高低模,可能有些朋友還是有些疑惑,今天我們就來說說高低模是怎麼區分的。

在日常工作交流中,最令人反感的定義方式就是"用面數定義"。

那簡直就是眾說紛紜,說了等於沒說。如:

上3000面的是高模

上4000面的是高模

上4500面的是高模

上10000面的是高模

如果現在仍然抱著用面數來區分"高模"、"低模"的話。

親,你沒救了!大兄弟趕緊準備後路吧。

【3D建模學習資料領取方式見文末】

次世代人物建模

不懂的朋友們可以百度,當然了,百度的結果還是比較權威的。裡面對"高模"、"低模"的解釋還是很專業的。

如:

高模一般經過smooth處理——這是從做法上講的。

高模一般用於影視、廣告。低模一般用於遊戲。——這是從用途來說的。

高模一般用於烘培,貼在低模上。——這是從製作法線貼圖上來說的。

3Dmax建模

其實有一種定義方式比較合理。

那就是:

對面數有控制的模型——低模

對面數無控制的模型——高模

這種說法既體現了製作方式,也體現了模型用途。 一般來講:用於渲染的模型,都不控制面數。基本上可以用模型編輯的一切功能達到效果。用於效果圖,影視動畫,2D遊戲,法線烘培……而用於即時顯示的模型,需要控制面數,基本使用EditablePoly。一般只用於3D遊戲。也許建築家裝中所用的一個桌子模型是100面,一個3D遊戲角色是3000面。

但是!桌子仍然是高模!因為沒有人規定你桌子要控制在多少面內。你可是肆意倒角,肆意平滑,只要你電腦扛得住,你高興,你甚至可以模型做出桌子上的紋理,把100面的桌子做到100萬面。而3D遊戲模型,限定了面數。這裡一定要控制在3000上下的範圍內。

Maya建模zbrush

總之,

從面數上去定義"高模"、"低模"絕對是錯誤的。

一般推薦的定義是:

對面數有控制的模型——低模

對面數無控制的模型——高模

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