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千呼萬喚始出來——iPhone 5揭開神祕面紗

國外媒體iMore在第一時間釋出訊息稱蘋果計劃在美國時間9月12日(週三)的釋出會上推出新iPhone、iPad mini以及新款iPod nano,而新iPhone將在釋出9天之後,也就是9月21日(週五)正式發售,而iOS 6或將於9月19日提供正式下載。隨後國外著名科技部落格媒體allthingsd根據其訊息來源確認了蘋果的確將在9月12號釋出新一代iphone。

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網傳iphone 5真機圖

這一次iphone 5也許真的要來了。目前有訊息稱蘋果除了會推出iPhone5以外,還會針對iPhone 5推出兩款官方保護殼,其中一款是Bumper,只不過尺寸比目前的要大,這也驗證了iPhone 5將會擁有更大螢幕的謠言。蘋果新機的釋出必將給相關產業帶來新的機遇和挑戰,而作為一名開發人員你準備好了嗎?

“那如果你是一名開發者,你已經在一款令人驚歎的應用上花了兩個禮拜,也許更長的時間,你有什麼夢想嗎?”在2008年3月,激情洋溢的喬布斯對著蘋果總部會議室中滿座的軟體開發者和記者說道,“你的夢想就是把它呈現在每一位iPhone使用者的面前。今天我們還做不到這一點。大部分開發者都沒有這樣的資源,即便是大牌開發者要將應用送到每一位iPhone使用者面前都要經歷百般曲折。而我們,就是要解決這個困擾每一位無論是新手還是大師的開發者的問題。”

喬布斯揮動手臂的幅度非比尋常——這令人想起韋利•旺卡[Willy Wonka,金•懷德(Gene Wilder)飾演]熱情招呼人們走進其巧克力工廠的情景。很明顯,他激動萬分。

“我們的方法是採用應用商店,”他說,“這是我們所編寫的一款將應用傳送到iPhone上的應用程式。而且,在下次釋出軟體新版本時,我們將把它置入每一部iPhone之中。這樣一來,我們的開發者們就可以通過應用商店接觸到每一位iPhone使用者了。我們將使用這種方式將應用釋出到iPhone上。”

這的確有效。開發者真的賺到了錢,只不過有的人賺得多,有的人賺得少。還有一些人甚至一夜暴富: 2008年9月,獨立程式設計師史蒂夫•德莫忒爾(Steve Demeter)稱,他在短短兩個月裡憑藉其益智遊戲Trism(重力方塊)賺到了25萬美元,這款遊戲的單價為5美元。也許,在德莫忒爾的經歷中最誘人的部分就是Trism成為了“獨立遊戲”的典範:他幾乎完全憑一己之力做出了這款遊戲,期間僅花500美元請了一位設計師幫了個忙,最後通過Twitter和其他的社交網路工具自行釋出了這款遊戲。

作為一名收入不高的記者,一看到德莫忒爾拿出來向我證明其成功的銀行對賬單,我就驚呆了。在那個月月末,有一筆高達9萬美元的進賬,對方正是蘋果。德莫忒爾炫耀道,最棒的一點在於他根本就沒有想要賺錢。
“我真的沒有考慮過錢的問題,”德莫忒爾告訴我,“我收到了一封電子郵件,我猜那是一位約摸50歲的女士發來的,她說:‘我並不常玩遊戲,但是我非常喜歡Trism。’這就是我製作遊戲的動力。”

德莫忒爾成了應用**的宣傳代表。蘋果盡一切可能利用Trism的成功,在媒體報道中強調它的熱賣,甚至還拍了一部紀錄片,在釋出會上播放。

6個月後的2009年1月,一個更加成功的例子出現了,獨立程式設計師伊桑•尼古拉斯(Ethan Nicholas)超越德莫忒爾,在1個月內憑藉坦克火炮類遊戲iShoot賺取了60萬美元。尼古拉斯的故事要比德莫忒爾的更具**色彩。當時他是Sun公司的工程師,在輪班之餘,他一手抱著年僅1歲的兒子,另一隻手則編寫程式,每天在iShoot上鑽研8小時。因為沒有多少閒錢去買書來學習如何編寫iPhone應用,所以他是通過瀏覽網站內容自學成才的。

我知道你現在在想什麼:這聽起來非常耗費時間,而你最缺的就是空閒時間。作為一名全職的開發人員,我自己深知這一點。無論我是迫於自己設定的最後期限的壓力,還是爭分奪秒地為客戶完成一個專案,時間往往都像是我的敵人。我只是想把所有空餘時間都用來開發下一個一流的應用。我不想因營銷問題而分心———至少在完成應用開發之前。遺憾的是,那時就太遲了。

如果沒有一個周密的規劃,你會發現應用釋出時的一次性宣傳是遠遠無法產生可觀的銷量的。以前在宣傳傳統的桌面應用程式時,釋出一條新聞訊息,在雜誌上發表幾篇評論,再在受歡迎的線上軟體目錄中列出產品更新,就會達到很好的效果。但這些適用於傳統共享軟體的方法在這裡並不適用。在AppStore這個獨特的世界中,最常見的情況是在產品釋出的第一天會出現一個短暫的銷售高峰,而在第二週就會大幅回落(參見圖1-1)。這樣你就得花大量額外的時間來思考如何增加銷量(而最初你並沒有為思考這些問題分配任何時間)。
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圖1-1 如果沒有一個長期的營銷計劃,你的iOS應用就會面臨生命週期短暫和盈利微薄的風險

如果沒人知道你的應用,那麼無論你以後新增多少新功能都無濟於事。你所構建的應用是否是客戶需要的? 是否能夠滿足當前市場中的某項需求? 在釋出應用之前,首先是否能引起人們的關注? 應用在AppStore中能存在多久? 你是否考慮過如何在最初發布之後保持和增加應用的銷量? 你難道不希望應用的銷售情況像圖1-2那樣嗎?

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圖1-2 難道你不希望你的銷售圖與此類似嗎

事實上,從長遠角度來看,如果採取了正確的做法,你在營銷上付出的努力會為你節省大量時間。這不僅僅是時間管理的問題。當然,每個星期專門拿出幾個小時來推廣應用是很重要的,但這只是解決方案的一部分。

要像市場營銷人員那樣思考。要思考大局。

你需要思考的並不僅僅是把應用釋出到AppStore之後該做些什麼。作為一名開發者,你是否知道可以把幾個重要的元素直接整合到應用中,而這些元素能夠增加銷量,產生額外收入並且幫助使用者通過內建的社會化營銷功能把產品推廣到世界各地,還能夠改善客戶支援和評價?應用本身就是一個最有力的促銷工具,但要想充分利用這些(以及其他)寶貴的策略,你應該在編寫程式碼之前就開始規劃營銷策略。

事實上,這一點太重要了,因此我必須再次強調:在編寫程式碼之前首先規劃營銷策略。把營銷思想和商業思想整合到開發過程的每個方面,這樣就能夠最大限度地增加應用在AppStore中成功的機率。現在我要澄清一下,我並不是建議你把應用介面變成一個移動廣告牌———那應該是你在AppStore中的產品描述、你的站點以及宣傳材料中應該考慮的事情(本書的大量篇幅都在介紹這些內容)。本書將會重點介紹那些可以整合到應用功能和使用者介面(UI)設計中的重要元件,這些元件將會以一種極為巧妙的方式來宣傳你的應用,而在使用者看來,這些元件都提供了方便的、高質量的功能。iOSSDK提供了好幾千個可以節省時間的框架,利用這些框架,營銷人員的工作變得更輕鬆。

與傳統的桌面軟體不同,目前AppStore不允許銷售限時試用版或只具備部分功能的試用版。為了繞過這種限制,許多開發人員提供支援應用內購買的“免費增值”模式或免費的精簡版,希望使用者購買應用內內容或獨立的付費版來使用其高階功能。

免費? 是的,你沒有看錯。無須擔心,免費的目的仍然是為了賺錢。免費是一種強大的驅動力,可以吸引人們下載你的產品。誰不喜歡免費的東西? 我自己就很喜歡,而且根據AppStore的資料統計,喜歡免費應用的人並不只有我一個。雖然AppStore中的免費產品只有25%,但它們的下載量卻佔到了總下載量的95%!

可以採用以下一種或多種策略來充分利用這種對免費應用的需求。

  • 提供應用的免費精簡版來幫助推動付費版本的銷量,或者採用免費增值模式———通過應用內購買來提供高階功能。

  • 完全免費提供應用,以便吸引儘可能多的使用者使用它。在形成一個龐大的、對應用產生依賴的忠實客戶群之後,再利用基本的免費版來追加銷售單獨的高階版本,或是追加銷售一些應用內購買商品(這些商品提供了額外的“必備”特性)。

  • 使應用免費並支援應用內廣告。選擇哪種方法,主要取決於你正在開發的應用型別。例如,應用內廣告不適合面向兒童的教育應用。家長們不能容忍應用向他們的小孩做廣告。而且,絕大多數使用者都是在iPodtouch上安全地離線執行應用,廣告網路伺服器無法訪問。

不要忘記聯盟計劃。如果你的應用連結到一個支援聯盟計劃的外部網站,那麼就可以從為盟友帶來的流量中獲取收益。比如,你有一個音樂應用,它當中包含購買iTunesStore中選中歌曲的連結;或者你的應用中包含指向亞馬遜網站上的圖書或易趣網產品的連結。只要在應用中利用了聯盟連結,就可以從你為這些網站帶來的銷售額中賺取佣金。

本為大部分內容選自《蘋果狂潮:iPhone開啟永遠線上的時代》《蘋果應用開發與營銷(第2版)》

轉載於:https://blog.51cto.com/turingbook/949664