七大3dmax建模技巧,不會到時候老闆讓你哭
3dmax建模方法有很多,大致可分為內建模型建模、複合物件建模、二維圖形建模、網格建模、多邊形建模、面片建模和NURBS建模。確切地說,它們不應該有固定的分類,因為它們可以互動使用。
次世代建模
1、內建模型建模內建模型
這個是3dMax中自帶的一些模型,使用者可以直接調 用這些模型。比如想建立一個臺階,可以使用內建的幾何體模型來建立,然後將其轉換為“可編輯物件”,再對其進一步調節就行了。但是,使用基本幾何形體和擴充套件幾何形體來建模的優點在於快捷簡單,只調節引數和擺放位置就可以完成模型的建立,但是這種建模方法只適合製作一些精度較低並且每個部分都很規則的物體。對遊戲動漫,3Dmax,zbrush 次世代,次世代美術,次世代,遊戲建模 感興趣的朋友可以加扣君羊711135475領取學習資料和軟體哦
遊戲建模
2、複合物件建模Compound Objects
複合物件建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph(變形)、Scatter(散佈)、Conform(一致)、Connect(連線)、Bloblesh(水滴網格)、Shapelerge(圖形合併)、Boolean(布林)、Terrain(地形)、Loft(放樣)、Mesher、(網格化)、ProBoolean和ProCuttler。Compound Objects(複合物件)建模可以將兩種或兩種以上的模型物件合併成為一個物件,並且在合併的過程中可以將其記錄成動畫。
人物建模
3、二維圖形建模
在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見的,3dMax也渲染不出來,這裡所說的二維圖形建模是通過創建出二維線,然後通過修改器將其轉換為三維可渲染物件的過程。
使用二維圖形建模的方法可以快速地創建出可渲染的文字模型,除此之外還可以用來建立比較複雜的物體。比如將二維線新增修改器可以將其修改成三維物體等。
4、網格建模
網格建模法就像“編輯網格”修改器一樣,可以在3種子物件層級上編輯物體,其中包含了頂點、邊和麵3種可編輯的物件。在3dMax中,可以將大多數物件轉換為可編輯網格物件,然後對形狀進行調整,如圖所示是將一個藥丸模型轉換為可編輯網格物件,其表面就變成了可編輯的三角面。
未完待續,下篇文章繼續講第五到第七種建模方法。