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《怪物獵人》數值系統分析

《怪物獵人》數值系統分析

附怪物資料庫:

https://mhworld.kiranico.com/zh/monsters/jA8SZ/hei-long

傷害公式

遊戲的傷害輸出由3個部分組成:

總傷害 = 物理傷害+屬性傷害+異常狀態傷害

物理傷害

物理傷害 = 物理基礎攻擊力x怪物部位物理肉質x技能招式動作值x會心傷害倍率x刃中補正x武器斬味係數

其中:

物理基礎攻擊力 = (武器的面板攻擊力/每種武器的面板顯示倍率 + 裝備鑲嵌珠攻擊力+ 各種藥水提升的攻擊力 ) x 裝備技能提升攻擊力的倍率

例如:

飛龍刀(銀) 的面板顯示的攻擊力為891,太刀的面板顯示倍率為3.3。換算下來,基礎攻擊力 = 891 / 3.3 = 270

裝備鑲嵌珠攻擊力,例如攻擊珠,共7級,每級提升3點攻擊力。

鬼人藥 基礎攻擊力+5

裝備技能:火力怪場,7級提升1.4倍基礎攻擊力

怪物部位肉質:攻擊怪物的不同部位,傷害不一樣。例如大部分怪物頭部肉質好,傷害高。但一般攻擊頭部比較危險。例如歷戰王冰咒龍,頭部的肉質為74,傷害係數為74%,腿部肉質為23,傷害係數為23%,差距非常明顯。

附怪物肉質表:

https://www.gamersky.com/handbook/201910/1228589_27.shtml

技能招式動作值:每個職業的技能的每個動作,動作值都不一樣,例如太刀踏步斬動作值為24,對應傷害係數為24%,突刺動作值為12,傷害係數為12.

附太刀動作值表:

https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20200527/1590572677_206583.png

刃中補正:如果武器的合適部位攻擊到怪物,則觸發刃中補正加成。太刀的刃中補正倍率為1.03

武器斬味加成:

斬味是指近戰武器的鋒利程度(斬擊、鈍擊武器均存在斬味)

共分紅、橙、黃、綠、藍、白,紫 七個等級,紫色為最高斬味。傷害加成分別為:

紅0.5橙0.75黃1.0 綠1.05 藍1.2 白1.32 紫1.39

屬性傷害

有5種屬性,分別為:火,水,雷,冰,龍

屬性傷害=屬性基礎攻擊力x技能招式屬性動作值x怪物屬性肉質x屬性會心傷害倍率x屬性斬味補正

計算公式與物理傷害的計算基本相同,區別是,

一般武器的屬性攻擊力比較低,只佔物理攻擊力的20
%左右,所以屬性傷害適合進階玩家。

第二,技能招式屬性動作值,絕大部分武器的動作值都是1,除了個別例外:例如太刀登龍斬,屬性動作值為0.2。但是這個招式又是太刀的主要輸出招式,所以絕大部分太刀玩家,都不追求屬性傷害,只追求物理傷害。

第三,屬性會心傷害倍率,預設所有武器的屬性傷害部分都沒有會心傷害加成,只有帶了特定技能,才能觸發屬性會心傷害。有兩種技能:屬性會心和真*屬性會心。各武器的屬性會心傷害不同

超心珠提升物理會心傷害倍率,但不影響屬性會心傷害倍率。

第四,屬性斬味也沒有物理傷害影響大

異常狀態傷害

有5種異常狀態,分別為:中毒,眩暈,麻痺,爆破,睡眠

當附加異常屬性的武器擊中怪物時開始累積異常積蓄值。

如此次攻擊造成的積蓄值大於等於怪物的閾值,則觸發異常狀態。

如小於閾值則從擊中後的下一幀(1/30秒)開始,每秒掉0.5異常積蓄(1/30秒開始掉0.5,超過1秒掉1點,超過3秒則掉2點) 。

武器擊中怪物的異常積蓄值只能是整數,不帶小數。

怪物的閾值有小數部分。

爆破積蓄值不隨時間衰減

防禦力

遊戲中怪物沒有防禦力,只有肉質,肉質按比例減免玩家的傷害。

玩家有防禦力,分為物理防禦力和屬性耐性。分別減免怪物的物理傷害和屬性傷害

物理減免係數 = 1 - 80/(80+防禦力)

1000點防禦力,大概減免 92.6%的物理傷害

這個公式可以看出,防禦力增加,開始時傷害減免比較明顯,後期明顯下降。

屬性減免係數 = 屬性耐性/100

20點屬性耐性,減免20%屬性傷害

屬性減免是在物理減免之後計算的,也就是防禦力同時會減免屬性傷害。

例如:《傳說的黑龍》任務,黑龍攻擊力的任務補正為18倍

假設黑龍一次攻擊,物理傷害120,火屬性傷害為60. 怪物在發怒狀態傷害補正為1.2倍

玩家防禦力1020,火屬性耐性90。則:

物理傷害 = 120 x 18 x 1.2 x 80 / (80 + 1020) = 188

屬性傷害 = 60 x 18 x 1.2 x 80 / (80 + 1020) x 10% =9.6

總傷害 = 188 + 9.6 = 198 (四捨五入)

假設玩家防禦力1380 ,火屬性耐性為20. 則:

物理傷害 = 120 x 18 x 1.2 x 80 / (80 + 1380) = 142

屬性傷害 = 60 x 18 x 1.2 x 80 / (80 + 1380) x 80% = 56.8

總傷害 = 142 + 56.8 = 199(四捨五入)

以上可以看出,防禦越高,收益越小,堆屬性耐性可能收益更高.