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12.QT-通過QOpenGLWidget顯示YUV畫面,通過QOpenGLTexture紋理渲染YUV

在上章11.QT-ffmpeg+QAudioOutput實現音訊播放器,我們學習瞭如何播放音訊,接下來我們便來學習如何通過opengl來顯示YUV畫面 1.為什麼使用QOpenGLWidget顯示YUV 如果軟體中通過公式來實現軟解碼的話,會耗掉很多CPU,所以使用opengl,我們只需要將YUV資料傳給opengl,然後opengl通過GPU硬體加速圖形繪製來實現硬解碼. 需要學習: 2.通過QOpenGLWidget繪製三角形 3.QOpenGLWidget-通過著色器來渲染漸變三角形 4.QOpenGLWidget-對三角形進行紋理貼圖、紋理疊加 專案流程如下所示: 專案介面最終如下所示:

2.shader原始碼分析 首先通過ffmpeg命令提取出yuv資料:
ffmpeg -i v1080.mp4 -t 10 -s 640x340 -pix_fmt yuv420p out640x340.yuv
然後將檔案放置到G盤目錄下 2.1頂點shader原始碼如下所示:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;
 
out vec2 TexCoord;
 
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0
); TexCoord = aTexCoord; }
  • #version 330 core :定義版本號,需要注意的是,使用版本3.0以上後、則不能用attribute、varying變數修飾變量了,只能用in和out來代替
  • layout (location = 0) in vec3 aPos :使用in關鍵字來宣告頂點屬性輸入,這裡建立一個輸入變數aPos(3分量),通過layout (location = 0)設定了輸入變數的頂點屬性的位置值(Location)為0,後面將會通過 setAttributeBuffer()函式來設定它.
  • gl_Position :設定頂點著色器的輸出,這裡gl_Position之所以為vec4型別,是因為3d圖形演算要用到4x4的矩陣(4行4列),而矩陣乘法要求n行m列 和 m行p列才能相乘,所以是vec4而不是vec3,由於position 是位置所以應該是 (x,y,z,1.0f),如果是方向向量,則就是 (x,y,z,0.0f).
2.2片元shader原始碼如下所示:
#version 330 core
const char *fsrc =GET_GLSTR(
 
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D texY;
uniform sampler2D texU;
uniform sampler2D texV;
 
void main()
{
vec3 yuv;
vec3 rgb;
 
yuv.x = texture2D(texY, TexCoord).r;
yuv.y = texture2D(texU, TexCoord).r-0.5;
yuv.z = texture2D(texV, TexCoord).r-0.5;
 
rgb = mat3(1.0, 1.0, 1.0,
0.0, -0.3455, 1.779,
1.4075, -0.7169, 0.0) * yuv;
 
FragColor = vec4(rgb, 1.0);
}
);
  • sampler2D: 紋理取樣器,存的是一個畫面的顏色值,對應的還有sampler3D等
  • texture2D(texY, TexCoord): 其實等價於texture()函式,第一個引數為紋理取樣器,第二個引數是對應的紋理座標,該函式就會根據當前所在紋理座標去獲取對應的顏色,然後輸出到FragColor來顯示顏色.
  • FragColor : 控制輸出的顏色(rgba),(在3.3版本後需要通過out的方式來宣告)
  • texture2D(texU, TexCoord).r-0.5: 由於opengl接受的顏色值為(0.0~1.0)浮點數,而不是0~255方式,所以這裡減去0.5其實是減去128
  • mat3()函式 : mat3表示的是3x3全矩陣,由於yuv是個1x3矩陣,所以計算出來的rgb也是1x3矩陣.
以R為例: 由於R=yuv的第1行(y,u,v)和mat3()內的第1列(1.0,0.0,1.4075)的相乘和、 所以R=1.0Y+0*(U-128)+1.4075(V-128)

3.myglwidget原始檔

#include "myglwidget.h"
#include <QtDebug>
#include <QTimer>

////GLSL3.0版本後,廢棄了attribute關鍵字(以及varying關鍵字),屬性變數統一用in/out作為前置關鍵字
#define GL_VERSION  "#version 330 core\n"
#define GET_GLSTR(x) GL_VERSION#x

static int VideoWidth=640;
static int VideoHeight=340;


const char *vsrc = GET_GLSTR(

    layout (location = 0) in vec3 aPos;
    layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;

    out vec2 TexCoord;

    void main()
    {
        gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
        TexCoord = aTexCoord;
    }

);

const char *fsrc =GET_GLSTR(

    out vec4 FragColor;
    in vec2 TexCoord;
    uniform sampler2D texY;
    uniform sampler2D texU;
    uniform sampler2D texV;

    void main()
    {
        vec3 yuv;
        vec3 rgb;

        yuv.x = texture(texY, TexCoord).r;
        yuv.y = texture(texU, TexCoord).r-0.5;
        yuv.z = texture(texV, TexCoord).r-0.5;

        rgb = mat3(1.0, 1.0, 1.0,
            0.0, -0.3455, 1.779,
            1.4075, -0.7169, 0.0) * yuv;

        FragColor = vec4(rgb, 1.0);
    }
);

myGlWidget::myGlWidget(QWidget *parent):QOpenGLWidget(parent)
{

}


void myGlWidget::paintGL()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


    // 渲染Shader
    vao.bind();
     if (file->atEnd())
     {
        qDebug()<<"repaly!!!!!!!!";
        file->seek(0);
     }
      program->setUniformValue("texY", 0);
      program->setUniformValue("texU", 1);
      program->setUniformValue("texV", 2);

      for(int i=0;i<3;i++)
      {
          if(i==0)
          {

                  yuvArr[i] = file->read(VideoWidth*VideoHeight);
          }
          else
          {
                  yuvArr[i] = file->read(VideoWidth*VideoHeight/4);
          }



          m_textureYUV[i]->setData(QOpenGLTexture::Red,QOpenGLTexture::UInt8,yuvArr[i]);

          m_textureYUV[i]->bind(i);
      }

     glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

     m_textureYUV[0]->release();
     m_textureYUV[1]->release();
     m_textureYUV[2]->release();

    vao.release();       //解綁
}

void myGlWidget::initializeGL()
{
    //為當前環境初始化OpenGL函式
    initializeOpenGLFunctions();

    glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);    //設定背景色為白色


    file =new QFile("G:\\out640x340.yuv");
    if (!file->open(QIODevice::ReadOnly ))
    {
        qDebug()<<"out640x340.yuv file open failed!";
    }


     //初始化紋理物件
     for(int i=0;i<3;i++)
     {

         m_textureYUV[i]  = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);

         if(i==0)
         {
                 m_textureYUV[i]->setSize(VideoWidth,VideoHeight);
         }
         else
         {
                 m_textureYUV[i]->setSize(VideoWidth/2,VideoHeight/2);
         }

         m_textureYUV[i]->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Linear);
         m_textureYUV[i]->create();
         m_textureYUV[i]->setFormat(QOpenGLTexture::R8_UNorm);
         m_textureYUV[i]->allocateStorage();        //儲存配置(放大縮小過濾、格式、size)
         m_textureYUV[i]->setData(QOpenGLTexture::Red,QOpenGLTexture::UInt8,yuvArr[i]);

     }


    program = new  QOpenGLShaderProgram(this);

    program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment,fsrc);

    program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex,vsrc);

    program->link();
    program->bind();


    //初始化VBO,將頂點資料儲存到buffer中,等待VAO啟用後才能釋放

    float vertices[] = {
         //頂點座標               //紋理座標的Y方向需要是反的,因為opengl中的座標系是Y原點位於下方
        -1.0f, -1.0f, 0.0f,  0.0f, 1.0f,        //左下
        1.0f , -1.0f, 0.0f,  1.0f, 1.0f,        //右下
        -1.0f, 1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f,        //左上
        1.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f         //右上

    };


    vbo.create();
    vbo.bind();
    vbo.bind();              //繫結到當前的OpenGL上下文,
    vbo.allocate(vertices, sizeof(vertices));
    vbo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);  //設定為一次修改,多次使用(座標不變,變得只是畫素點)

    //初始化VAO,設定頂點資料狀態(頂點,法線,紋理座標等)
    vao.create();
    vao.bind();

    // void setAttributeBuffer(int location, GLenum type, int offset, int tupleSize, int stride = 0);
    program->setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, 0,                  3, 5 * sizeof(float));   //設定aPos頂點屬性
    program->setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, 3 * sizeof(float),  2, 5 * sizeof(float));   //設定aColor頂點顏色

    program->enableAttributeArray(0); //使能
    program->enableAttributeArray(1);



    //解綁所有物件
    vao.release();
    vbo.release();

    //啟動定時器
    QTimer *ti = new QTimer(this);
    connect(ti, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(update()));
    ti->start(40);


}



// 視窗尺寸變化
void myGlWidget::resizeGL(int width, int height)
{
    qDebug() << "resizeGL "<<width<<":"<<height;
}