three.js利用射線Raycaster進行碰撞檢測
本文例項為大家分享了利用射線Raycaster進行碰撞檢測的具體程式碼,供大家參考,具體內容如下
學習碰撞檢測之前,我們先了解一下Raycaster類
Raycaster 應該翻譯為“光線投射”,顧名思義,就是投射出去的一束光線。
Raycaster的建構函式如下
Raycaster( origin,direction,near,far ) { origin — 射線的起點向量。 direction — 射線的方向向量,應該歸一化。 near — 所有返回的結果應該比 near 遠。Near不能為負,預設值為0。 far — 所有返回的結果應該比 far 近。Far 不能小於 near,預設值為無窮大。
使用Raycaster進行碰撞檢測
用Raycaster來檢測碰撞的原理很簡單,我們需要以物體的中心為起點,向各個頂點(vertices)發出射線,然後檢查射線是否與其它的物體相交。如果出現了相交的情況,檢查最近的一個交點與射線起點間的距離,如果這個距離比射線起點至物體頂點間的距離要小,則說明發生了碰撞。
這個方法有一個 缺點 ,當物體的中心在另一個物體內部時,是不能夠檢測到碰撞的。而且當兩個物體能夠互相穿過,且有較大部分重合時,檢測效果也不理想。
還有需要 注意 的一點是:在Three.js中建立物體時,它的頂點(veritces)數目是與它的分段數目相關的,分段越多,頂點數目越多。為了檢測過程中的準確度考慮,需要適當增加物體的分段。
檢測光線是否與物體相交使用的是 intersectObject 或 intersectObjects 方法:
.intersectObject ( object,recursive ) //object — 檢測該物體是否與射線相交。 //recursive — 如果設定,則會檢測物體所有的子代。
相交的結果會以一個數組的形式返回,其中的元素依照距離排序,越近的排在越前.
這樣通過對陣列中的元素進行處理,就能得出想要的結果。
intersectObjects 與 intersectObject 類似,除了傳入的引數是一個數組之外,並無大的差別。
/** * 功能:檢測 movingCube 是否與陣列 collideMeshList 中的元素髮生了碰撞 * */ var originPoint = movingCube.position.clone(); for (var vertexIndex = 0; vertexIndex < movingCube.geometry.vertices.length; vertexIndex++) { // 頂點原始座標 var localVertex = movingCube.geometry.vertices[vertexIndex].clone(); // 頂點經過變換後的座標 var globalVertex = localVertex.applyMatrix4(movingCube.matrix); // 獲得由中心指向頂點的向量 var directionVector = globalVertex.sub(movingCube.position); // 將方向向量初始化 var ray = new THREE.Raycaster(originPoint,directionVector.clone().normalize()); // 檢測射線與多個物體的相交情況 var collisionResults = ray.intersectObjects(collideMeshList); // 如果返回結果不為空,且交點與射線起點的距離小於物體中心至頂點的距離,則發生了碰撞 if (collisionResults.length > 0 && collisionResults[0].distance < directionVector.length()) { crash = true; // crash 是一個標記變數 } }
在Three.js中是使用矩陣來記錄3D轉換的,每一個Object3D的例項都有一個矩陣,儲存了位置position,旋轉rotation和伸縮scale。
var globalVertex = localVertex.applyMatrix4(movingCube.matrix);
這一句程式碼將物體的本地座標乘以變換矩陣,得到了這個物體在世界座標系中的值,處理之後的值才是我們所需要的。
下面是一個測試的完整例項:
index.html
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <script src="../js/three.js"></script> <script src="../js/controls/DragControls.js"></script> <script src="../js/controls/TrackballControls.js"></script> <script src="../js/stats.min.js"></script> <script src="Main.js"></script> <title>Document</title> </head> <body οnlοad="initThree();"> <div id="canvas-frame"></div> </body> </html>
Main.js
var scene,camera,controls,renderer,cube,originPoint; var WIDTH,HEIGHT; var objects = []; //建立渲染器 function initRenderer(){ WIDTH = window.innerWidth; HEIGHT = window.innerHeight; renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias:true,}); renderer.setSize(WIDTH,HEIGHT); renderer.setPixelRatio(WIDTH/HEIGHT); document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); } //建立場景 function initScene(){ scene = new THREE.Scene(); scene.background = new THREE.Color( 0xf0f0f0 ); } //建立相機 function initCamera(){ camera = new THREE.PerspectiveCamera(50,WIDTH/HEIGHT,1,10000); camera.position.set(0,1000); camera.lookAt(0,0); } //建立光源 function initLight(){ // 方向光 var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff,0.5 ); scene.add( directionalLight ); // 環境光 scene.add( new THREE.AmbientLight( 0x505050 ) ); } //建立物件 function initObject(){ var geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 40,40,40 ); for ( var i = 0; i < 2; i ++ ) { var object = new THREE.Mesh( geometry,new THREE.MeshLambertMaterial( { color: Math.random() * 0xffffff } ) ); //隨機位置 object.position.x = Math.random() * 1000 - 500; object.position.y = Math.random() * 600 - 300; object.position.z = Math.random() * 800 - 400; //隨機角度 object.rotation.x = Math.random() * 2 * Math.PI; object.rotation.y = Math.random() * 2 * Math.PI; object.rotation.z = Math.random() * 2 * Math.PI; //隨機大小 object.scale.x = Math.random() * 2 + 1; object.scale.y = Math.random() * 2 + 1; object.scale.z = Math.random() * 2 + 1; //開啟陰影 object.castShadow = true; object.receiveShadow = true; scene.add( object ); // 放入陣列 objects.push( object ); } // var geometry = new THREE.BoxGeometry( 80,80,80 ); var material = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0xfff000} ); cube = new THREE.Mesh( geometry,material ); scene.add( cube ); /** * .clone () : Vector3 * 返回一個新的Vector3,其具有和當前這個向量相同的x、y和z。 */ originPoint = cube.position.clone(); } //建立控制器 function initControls(){ // TrackballControls 軌跡球控制元件,最常用的控制元件,可以使用滑鼠輕鬆的移動、平移,縮放場景。 controls = new THREE.TrackballControls( camera ); controls.rotateSpeed = 1.0;// 旋轉速度 controls.zoomSpeed = 1.2;// 縮放速度 controls.panSpeed = 0.8;// 平controls controls.noZoom = false; controls.noPan = false; controls.staticMoving = true;// 靜止移動,為 true 則沒有慣性 controls.dynamicDampingFactor = 0.3;// 阻尼係數 越小 則滑動越大 // DragControls 初始化拖拽控制元件 var dragControls = new THREE.DragControls( objects,renderer.domElement ); // 開始拖拽 dragControls.addEventListener( 'dragstart',function () { controls.enabled = false; } ); // 拖拽結束 dragControls.addEventListener( 'dragend',function () { controls.enabled = true; } ); } function initThree(){ initRenderer(); initScene(); initCamera(); initLight(); initObject(); initControls(); animation(); } //迴圈 function animation(){ requestAnimationFrame(animation); renderer.render(scene,camera); // 更新控制器 controls.update(); // 迴圈碰撞檢測 for (var i = 0; i < cube.geometry.vertices.length; i++) { // 頂點原始座標 var localVertex = cube.geometry.vertices[i].clone(); // 頂點經過變換後的座標 // matrix 區域性變換矩陣。 applyMatrix4 並返回新Matrix4(4x4矩陣)物件. var globalVertex = localVertex.applyMatrix4(cube.matrix); // 獲得由中心指向頂點的向量 var directionVector = globalVertex.sub(cube.position); // 將方向向量初始化 var ray = new THREE.Raycaster(originPoint,directionVector.clone().normalize()); // 檢測射線與多個物體的相交情況 var collisionResults = ray.intersectObjects(objects); // 如果返回結果不為空,且交點與射線起點的距離小於物體中心至頂點的距離,則發生了碰撞 if (collisionResults.length > 0 && collisionResults[0].distance < directionVector.length()) { console.log('碰撞!'); } } }
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支援我們。