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python之pygame模組實現飛機大戰完整程式碼

本文例項為大家分享了python之pygame模組實現飛機大戰的具體程式碼,供大家參考,具體內容如下

Python飛機大戰步驟:

1.資料區
2.主介面
3.飛船
4.事件監控及邊界
5.外星人
6.記分系統

飛機大戰效果圖:

python之pygame模組實現飛機大戰完整程式碼

python之pygame模組實現飛機大戰完整程式碼

原始碼:

"""
功能:飛機大戰
time:2019/10/3

"""
import os
import pygame
import sys
import time
from pygame.sprite import Sprite,Group

"""
1.定義主介面
2.定義飛船位置
3.邊界及鍵盤操作
4.記分系統
"""
#1.資料區
#定義一個引數類
class Settings():
 def __init__(self):
 #螢幕設定
 self.screen_width = 1100
 self.screen_height = 600
 self.background = (230,230,230)
 self.background_image = pygame.image.load("C:/Users/Administrator/Desktop/xxx.jpg")
 #子彈設定
 self.bullet_width = 3
 self.bullet_height = 15
 self.bullet_color = 60,60,60
 # 螢幕上子彈的個數
 self.bullets_allow = 3
 #外星人設定
 self.fleet_drop_speed = 10
 self.ship_limit = 3
 #玩家升級後加快遊戲速度
 self.speed_scale = 1.2
 #外星人點數提高的速度
 self.score_speed = 1.5
 #初始化隨遊戲變化的屬性
 self.init_setting()

 #每個外星人的分數
 self.alien_points = 50
 def init_setting(self): #初始化隨遊戲變化的屬性
 self.ship_speed = 1.6
 self.bullet_speed_factor = 2.5
 self.alien_speed_factor = 1

 #設定左右移動的標誌,1右移,-1左移
 self.fleet_direction =1
 def increase_speed(self):
 #提高速度設定和外星人點數
 self.ship_speed *= self.speed_scale
 self.bullet_speed_factor *= self.speed_scale
 self.alien_speed_factor *=self.speed_scale

 self.alien_points = int(self.alien_points*self.score_speed)
 print(self.alien_points) #輸出列印看點數是否增加

#2.函式區
#1)定義一個螢幕
def update_screen(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets,my_button):
 # 每次迴圈時繪製螢幕
 screen.fill(setting_1.background)
 #在飛船和外星人後面重新繪製子彈
 #screen.blit(setting_1.background_image,(0,0))
 for bullet in bullets.sprites():
 bullet.draw_bullet()
 #顯示得分
 score_b.show_score()
 #讓最近繪製的螢幕可見
 ship.ship_1()
 aliens.draw(screen)
 #如果螢幕屬於非活躍狀態,就繪製play按鈕
 if not stats.game_active:
 my_button.draw_button()
 #讓最近繪製的螢幕可見
 pygame.display.flip()
# 主函式
def run_deploy():
 pygame.init() #初始化
 setting_1 = Settings() #Settings類例項化
 screen = pygame.display.set_mode((setting_1.screen_width,setting_1.screen_height))
 pygame.display.set_caption("飛機大戰")
 #建立Play按鈕
 my_button = Button(setting_1,"Play")
 #建立一艘飛船
 ship = Ship(setting_1.ship_speed,screen)
 # 建立一個儲存子彈的編組
 bullets = Group()
 #建立一個外星人編組
 aliens = Group()
 #建立儲存遊戲統計資訊的例項
 stats = Game_stats(setting_1)
 #建立記分牌
 score_b = Scoreboard(setting_1,stats)

 #開始遊戲
 while True:
 events(setting_1,my_button,bullets) #事件監測
 if stats.game_active:
  #當遊戲為活躍狀態是,更新遊戲元素
  ship.moving_1()  #飛船移動
  update_bullet(setting_1,bullets) #更新子彈並刪除子彈
  update_aliens(setting_1,bullets)

 update_screen(setting_1,my_button) #更新螢幕

#2)定義一個飛船
class Ship(Sprite):
 def __init__(self,setting_1,screen):
 #初始化飛船,並設定其起始位置
 super(Ship,self).__init__()
 self.screen = screen
 self.ship_speed_setting = setting_1

 #載入飛船並獲取外接矩陣
 self.image = pygame.image.load("../image001/ship.bmp")
 self.rect = self.image.get_rect()
 self.screen_rect = screen.get_rect()
 self.center = float(self.rect.centerx)

 #將圖片放在底部中央
 self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
 self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom

 #移動標誌(目的是連續移動)
 self.moving_right_fag = False
 self.moving_left_fag = False

 def moving_1(self):
 """根據移動標誌調整飛船位置"""
 if self.moving_right_fag and self.rect.right < self.screen_rect.right: # screen_rect.right 表示的為介面的寬度
  self.rect.centerx += self.ship_speed_setting
 if self.moving_left_fag and self.rect.left > 0:
  self.rect.centerx -= self.ship_speed_setting

 def ship_1(self):
 """指定的位置繪製飛船"""
 self.screen.blit(self.image,self.rect)

 def center_ship(self):
 #飛船居中
 self.center =self.screen_rect.centerx

#3)檢測鍵盤及滑鼠響應
def check_keydown_events(event,bullets):
 """響應按鍵"""
 if event.key == pygame.K_RIGHT: #右移
 ship.moving_right_fag = True
 #print(pygame.K_RIGHT)
 elif event.key == pygame.K_LEFT: #左移
 ship.moving_left_fag = True
 elif event.key == pygame.K_SPACE:
 if len(bullets) <= setting_1.bullets_allow: #當子彈編組中子彈個數小於介面上限制的個數時,才會出現新的 子彈
  #建立一顆子彈,將其放入編組中
  new_bullet = Bullet(setting_1,ship)
  bullets.add(new_bullet)

def check_keyup_events(event,ship):
 if event.key ==pygame.K_RIGHT: #右移
 ship.moving_right_fag = False
 elif event.key == pygame.K_LEFT:
 ship.moving_left_fag = False

def events(setting_1,bullets):
 #設定監聽滑鼠及鍵盤事件
 for event in pygame.event.get():
  if event.type == pygame.QUIT: #判斷沒有任何輸入的情況下,返回一個空列表
  # print(pygame.QUIT)
  # print(pygame.event)
  sys.exit()

  elif event.type == pygame.KEYDOWN: #判斷鍵盤事件,返回鍵盤的整數ID,用於識別按鍵
  check_keydown_events(event,bullets)

  elif event.type == pygame.KEYUP:
  check_keyup_events(event,ship)

  elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: #單擊按鈕
  mouse_x,mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
  check_play_button(setting_1,mouse_x,mouse_y)


def check_fleet_edgs(setting_1,aliens):
 """檢查外星人移動到的邊緣,並採取措施"""
 for alien in aliens.sprites():
 if alien.check_edgs():
  change_fleet_direction(setting_1,aliens)
  break

def change_fleet_direction(setting_1,aliens): #採取的措施
 #將整群人下移,並改變方向
 for alien in aliens.sprites():
 alien.rect.y += setting_1.fleet_drop_speed
 setting_1.fleet_direction *= -1

def ship_hit(setting_1,bullets):
 """響應被外星人撞到的飛船"""
 #將飛船數減1
 if stats.ship_left > 0:
 print(stats.ship_left)
 #將飛船數減1
 stats.ship_left -= 1

 #更新記分牌
 score_b.prep_ships()

 #清空外星人和子彈列表
 aliens.empty()
 bullets.empty()

 #建立一群新的外星人,並將飛船放在低端中央

 creet_fleet(setting_1,aliens)
 ship.center_ship()
 #暫停1秒
 time.sleep(1)
 else:
 stats.game_active = False
 pygame.mouse.set_visible(True) #顯示游標

def check_aliens_bottom(setting_1,bullets):
 """檢查是否有外星人到達螢幕底部"""
 screen_rect = screen.get_rect()
 for alien in aliens.sprites():
 if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
  # print(2*alien.rect.bottom,"###")
  # print(screen_rect.bottom)

  #向飛船撞到一樣處理
  ship_hit(setting_1,bullets)
  break
def check_play_button(setting_1,mouse_y):
 """單擊按鈕開始遊戲"""
 button_clicked = my_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y)
 if button_clicked and not stats.game_active :
 #重置遊戲速度
 setting_1.init_setting()
 pygame.mouse.set_visible(False) #隱藏游標
 #重置遊戲統計資訊
 stats.reset_stats()
 stats.game_active = True

 #重複記分牌圖形
 score_b.prep_score()
 score_b.prep_high_score()
 score_b.prep_level()
 score_b.prep_ships()

 #清空外星人和子彈列表
 aliens.empty()
 bullets.empty()

 #建立外星人群,然後居中
 creet_fleet(setting_1,aliens)
 ship.center_ship()

def check_high_score(stats,score_b):
 """檢查是否但是了最高得分"""
 if stats.score > stats.high_score:
 stats.high_score = stats.score
 score_b.prep_high_score()



# 3)定義射擊的子彈

class Bullet(Sprite):
 """飛船發射的子彈類"""

 def __init__(self,ship):
 """在飛船所處的位置建立一個子彈物件"""
 super(Bullet,self).__init__() # 初始化父類,此處主要初始化的是Sprite類
 self.screen = screen
 #根據pygame的Rect方法繪製子彈矩形 Rect方法跟4個引數 (x,y,d,h)
 self.rect = pygame.Rect(0,setting_1.bullet_width,setting_1.bullet_height)
 self.rect.centerx = ship.rect.centerx
 self.rect.top = ship.rect.top
 self.y = float(self.rect.y)

 self.color = setting_1.bullet_color
 self.speed_factor = setting_1.bullet_speed_factor

 def update(self):
 """向上移動子彈"""
 #更新子彈的位置
 self.y -= self.speed_factor
 #更新子彈的rect位置
 self.rect.y = self.y

 def draw_bullet(self):
 """在螢幕上繪製子彈"""
 pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)
#建立一個子彈更新機制
def update_bullet(setting_1,bullets):
 #更新子彈位置,並刪除子彈
 bullets.update()
 #刪除已消失的子彈,原因是由於pygame無法在螢幕外繪製子彈,而實際上是存在的,為了減少的記憶體的消耗,和對效能的影響
 for bullet in bullets.copy():
  if bullet.rect.bottom <=0:
  bullets.remove(bullet)
 check_bullet_alien_collision(setting_1,bullets)

def check_bullet_alien_collision(setting_1,bullets):

 #檢查是否有子彈擊中外星人,如果是,就刪除外星人和子彈,直接呼叫pygame的groupcollide方法
 collsinos = pygame.sprite.groupcollide(bullets,True,True)
 #擊中外星人後記分
 if collsinos:
  for aliens in collsinos.values(): #為了消除一個外星人被兩個子彈擊中,或者1個子彈擊中多個外星人
  stats.score += setting_1.alien_points*len(aliens)
  score_b.prep_score()
  check_high_score(stats,score_b)
 #如果消滅了所有外星人,子彈將全部消失,一群外星人重新出現
 if len(aliens) == 0 :
  #刪除現有的子彈,加快遊戲節奏
  bullets.empty()
  setting_1.increase_speed()

  #整群外星人消滅完,等級提升1級
  stats.level += 1
  score_b.prep_level()
  creet_fleet(setting_1,aliens)
# 4)定義一個外星人類
class Alien(Sprite):
 """表示單個外星人的類"""
 def __init__(self,screen):
 super(Alien,self).__init__() #初始化外星人,並設定其位置
 self.screen = screen
 self.setting_1 = setting_1

 #載入外星人圖片,設定rect屬性
 self.image=pygame.image.load("../image001/alien.bmp") # 此處變數為image,不要進行變化,如果為images,程式會報錯
 self.rect = self.image.get_rect()
 #外星人的初始位置
 self.rect.x = self.rect.width
 self.rect.y = self.rect.height

 #儲存外星人的位置
 self.x = float(self.rect.x)
 def blitme(self):
 """繪製外星人"""
 self.screen.blit(self.image,self.rect)
 #檢查外星人是否運動到邊沿
 def check_edgs(self):
 screen_rect =self.screen.get_rect()
 if self.rect.right >= screen_rect.right:
  return True
 elif self.rect.left <= 0:
  return True

 def update(self):
 """向左移或右移外星人"""
 self.x += (self.setting_1.alien_speed_factor * self.setting_1.fleet_direction) #注意,此處應該乘以左右移動標誌,如果傳錯引數,可能會導致外星人右移後整體消失
 self.rect.x = self.x #更新位置



def get_number_alien_x(setting_1,alien_width): # 計算每一行可容納的外星人數
 val_spaces_x = setting_1.screen_width -2*alien_width
 num_alien_x = int(val_spaces_x/(2*alien_width))
 return num_alien_x

def get_number_alien_y(setting_1,ship_height,alien_height):
 avl_spaces_y = (setting_1.screen_height-(3*alien_height)-ship_height)
 number_rows = int(avl_spaces_y/(2*alien_height))
 return number_rows

def creat_aliens(setting_1,alien_number,row_number):
 """建立一個外星人,並放在當前行"""
 alien = Alien(setting_1,screen)
 alien_width = alien.rect.width
 alien.x = alien_width + 2*alien_width*alien_number
 alien.rect.x = alien.x
 alien.rect.y = alien.rect.height + 2*alien.rect.height*row_number
 aliens.add(alien) #注意此處新增的單個外星人,如果新增成aliens,第一行外星人會不顯示,可以用print進行檢查

def creet_fleet(setting_1,aliens):
 """建立外星人人群"""
 alien = Alien(setting_1,screen)
 number_alien_x = get_number_alien_x(setting_1,alien.rect.width)
 number_rows = get_number_alien_y(setting_1,ship.rect.height,alien.rect.height)
 #建立外星人群
 for row_number in range(number_rows):
 #建立第一行外星人
 for alien_number in range(number_alien_x):
  creat_aliens(setting_1,row_number)

def update_aliens(setting_1,score_d,bullets):
 check_fleet_edgs(setting_1,aliens)
 aliens.update()

 # 檢查外星人是否與飛船碰撞
 if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
 #print("ship hit")
 ship_hit(setting_1,bullets)
 #檢查是否有外星人到達底部
 check_aliens_bottom(setting_1,bullets)

#5)射殺外星人
#6) 消滅所有的外星人後,外星人群在重新生成,當發生碰撞,遊戲結束
#7) 限制飛船的個數3
class Game_stats():
 """ 統計遊戲資訊"""
 def __init__(self,setting_1):
 #初始化
 self.setting_1 =setting_1
 self.reset_stats()
 #遊戲活動狀態標誌,當為負數時,為False
 self.game_active = False
 #定義在__init__,目的是任何情況下都不重置最高分
 self.high_score = 0
 def reset_stats(self):
 """初始化遊戲執行期間可能變化的統計資訊"""
 self.ship_left = self.setting_1.ship_limit
 self.score = 0
 self.level = 1 # 等級

#8)新增啟動按鈕和遊戲結束時方便啟動
class Button():
 """新增遊戲啟動按鈕"""
 def __init__(self,msg):
 """初始化按鈕屬性"""
 self.screen = screen
 self.screen_rect = screen.get_rect()

 #設定按鈕的尺寸及其他屬性
 self.width,self.height = 200,100
 self.button_color = (228,222,213)
 self.text_color = (255,255,255)
 self.font = pygame.font.SysFont(None,100)

 #建立按鈕的rect物件
 self.rect = pygame.Rect(0,250,self.width,self.height)
 self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx

 #按鈕的標籤只需建立一次
 self.prep_msg(msg)
 def prep_msg(self,msg):
 """將msg渲染成圖形,然後居中"""
 self.msg_image = self.font.render(msg,self.text_color,self.button_color)
 self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()
 self.msg_image_rect.center = self.rect.center

 def draw_button(self):
 #繪製一個按鈕,在繪製文字
 self.screen.fill(self.button_color,self.rect)
 self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_image_rect)


#9)記分系統
class Scoreboard():
 """顯示得分資訊"""

 def __init__(self,stats):
 self.screen = screen
 self.screen_rect = screen.get_rect()
 self.setting_1 = setting_1
 self.stats = stats

 #顯示的分
 self.text_color = (30,30,30)
 self.font = pygame.font.SysFont(None,48)

 #準備初始得分圖形
 self.prep_score()
 self.prep_high_score()
 self.prep_level()
 self.prep_ships()
 def prep_score(self):

 """得分圖形渲染"""
 round_score = int(round(self.stats.score,-1)) # round 四捨五入,圓整到10、100、1000的整數倍
 score_str = "{:,}".format(round_score) #輸出的格式
 self.score_image = self.font.render(score_str,self.setting_1.background)

 #將得分顯示在左上角
 self.score_rect = self.score_image.get_rect()
 self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20
 self.screen_rect.top = 20

 def prep_high_score(self): #顯示最高得分
 #將最高分的圖形渲染
 high_score = int(round(self.stats.high_score,圓整到10、100、1000的整數倍
 high_score_str = "{:,}".format(high_score) #輸出的格式
 self.hight_score_image = self.font.render(high_score_str,self.setting_1.background)

 #將得分顯示在中間角
 self.high_score_rect = self.hight_score_image.get_rect()
 self.high_score_rect.centerx = self.screen_rect.centerx
 self.high_score_rect.top = self.score_rect.top
 def prep_level(self): #顯示等級
 """等級渲染圖形"""
 self.level_image = self.font.render(str(self.stats.level),self.setting_1.background)

 #將等級顯示在得分的下方

 self.level_rect = self.level_image.get_rect()
 self.level_rect.right = self.score_rect.right
 self.level_rect.top = self.score_rect.bottom +10
 def prep_ships(self): #顯示剩餘的飛船數
  self.ships = Group()
  for ship_number in range(self.stats.ship_left):
  ship = Ship(self.setting_1,self.screen)
  ship.rect.x = 10 + ship_number*ship.rect.width
  ship.rect.y = 10
  self.ships.add(ship)


 def show_score(self):
 """在螢幕上顯示得分"""
 self.screen.blit(self.score_image,self.score_rect)
 self.screen.blit(self.hight_score_image,self.high_score_rect)
 self.screen.blit(self.level_image,self.level_rect)
 self.ships.draw(self.screen)

#3.呼叫區
if __name__ == "__main__":
 run_deploy()

所遇到的有5個坑:

坑1:在繪製子彈的時候,執行程式碼中報錯AttributeError: ‘pygame.Surface' object has no attribute ‘bullet_width',分析了大半天,原因是由於形參傳錯導致的。一定要在程式中保持形參的一致性。

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坑2:我在定義讀取飛船和外星人的圖片時,定義了images引數,我定義了兩個images引數,起初在讀取圖片時,飛船和外星人都能顯示在介面上,而當我對外星人進行事件操作,時,程式發生錯誤 AttributeError: ‘Alien' object has no attribute ‘image'。糾結了好半天,才發現此處的引數應該為image,修改完之後問題解決。飛船的images下面再說

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坑3:在定義的外星人的左右移動時,我誤將移動標誌fleet_direction寫成其他值,導致外星人右移消失不見,由於程式未發生報錯,於是我採用了print語句,最後才發現是由於移動標誌出錯導致的。
self.x += (self.setting_1.alien_speed_factor * self.setting_1.fleet_direction)

坑4:在對外星人碰到飛船和碰到介面底部導致遊戲結束時,由於的飛船碰到底部邏輯定義有誤,導致在最後一個飛船(定義了3個)觸碰到介面底部無法終止遊戲。由於程式中也沒有報錯,只能慢慢分析,最終原因是由於對遊戲活動狀態判斷有誤,最終將活動狀態有True改為False解決<

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坑5:第2坑中提到的飛船images引數,導致畫剩餘的3個飛船是報錯(前面繪製的飛船都沒有問題) AttributeError: ‘Ship' object has no attribute 'image

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小技巧:在對圖片上色值採取時,可以在網上線上提取圖片中的色值。

效能:在用圖片和背景色作為介面的背景時,圖片大大降低了遊戲的效能。

注:紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支援我們。