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Android OpenGLES2.0(十四)——Obj格式3D模型載入

技術標籤:AndroidOpenGLES2.0

在博主《OpenGLES系列》文章中,最開始的幾篇講的就是OpenGL世界中各種形體的構建,但是那些形體都是規則的簡單形體,遇到複雜的形體,比如說一個人、一朵花,怎麼辦呢?自然是通過其他工具類似於Maya、3DMax等3D建模工具,做好模型匯出來,然後用OpenGLES載入匯出的模型檔案。模型的載入大同小異,本篇部落格是以Obj格式的3D模型為例。

模型檔案

本篇部落格例子中載入的是一個帽子,資源是在網上隨便找的一個。加載出來如圖所示:
這裡寫圖片描述
格式如下:

# File exported by ZBrush version 4.2
# www.zbrush.com
#Vertex Count 4898
#Face Count 4848
#Auto scale x=0.211538 y=0.211538 z=0.211538
#Auto offset x=-0.000000 y=-0.412507 z=-0.000000
v -0.62500745 3.93329608 0.0000001
v -0.00002446 3.32622414 1.33471741
v 1.47657442 2.55452877 1.37523436
v -1.01934254 3.90772931 0.00000007
...省略若干行...
g default
f 990 991 987 986
f 991 874 873 987
f 972 971 991 990
f 971 55 874 991
f 987 992 988 986
...省略若干行

載入這個模型檔案前,我們需要先知道這些資料代表的是什麼。針對這個檔案,#號開頭的,是描述模型檔案的相關資訊。以v開頭的,表示的是頂點座標。以f開頭的,表示一個面,後面跟的四個值是索引。一個v,後面的三個數,代表一個點的xyz,4個點組成了一個四邊形。
為什麼是4個點?不是說在OpenGLES中基本幾何是三角形麼?這樣問就有點尷尬了,因為模型檔案是我在網上隨便下的,自己選的模型,跪著也要加載出來。有什麼關係,一個四邊形不就是兩個三角形麼。
這個模型檔案只有v、f兩類資料,但是一個炫酷的模型,往往是包含很多資料的,主要的資料型別如下:

  1. 頂點資料(Vertex data):

    • v 幾何體頂點(Geometric vertices)
    • vt 貼圖座標點(Texture vertices)
    • vn 頂點法線(Vertex normals)
    • vp 引數空格頂點 (Parameter space vertices)
  2. 自由形態曲線(Free-form curve)/表面屬性(surface attributes):

    • deg 度(Degree)
    • bmat 基礎矩陣(Basis matrix)
    • step 步尺寸(Step size)
    • cstype 曲線或表面型別 (Curve or surface type)
  3. 元素(Elements):

    • p 點(Point)
    • l 線(Line)
    • f 面(Face)
    • curv 曲線(Curve)
    • curv2 2D曲線(2D curve)
    • surf 表面(Surface)
  4. 自由形態曲線(Free-form curve)/表面主體陳述(surface body statements):

    • parm 引數值(Parameter values )
    • trim 外部修剪迴圈(Outer trimming loop)
    • hole 內部整修迴圈(Inner trimming loop)
    • scrv 特殊曲線(Special curve)
    • sp 特殊的點(Special point)
    • end 結束陳述(End statement)
  5. 自由形態表面之間的連線(Connectivity between free-form surfaces):

    • con 連線 (Connect)
  6. 成組(Grouping):

    • g 組名稱(Group name)
    • s 光滑組(Smoothing group)
    • mg 合併組(Merging group)
    • o 物件名稱(Object name)
  7. 顯示(Display)/渲染屬性(render attributes):

    • bevel 導角插值(Bevel interpolation)
    • c_interp 顏色插值(Color interpolation)
    • d_interp 溶解插值(Dissolve interpolation)
    • lod 細節層次(Level of detail)
    • usemtl 材質名稱(Material name)
    • mtllib 材質庫(Material library)
    • shadow_obj 投射陰影(Shadow casting)
    • trace_obj 光線跟蹤(Ray tracing)
    • ctech 曲線近似技術(Curve approximation technique)
    • stech 表面近似技術 (Surface approximation technique)

模型載入

知道了模型檔案的內容和格式,載入起來就不是什麼問題了:

public class ObjReader {

    public static void read(InputStream stream,Obj3D obj3D){
        ArrayList<Float> alv=new ArrayList<Float>();//原始頂點座標列表
        ArrayList<Float> alvResult=new ArrayList<Float>();//結果頂點座標列表
        ArrayList<Float> norlArr=new ArrayList<>();
        float[] ab=new float[3],bc=new float[3],norl=new float[3];
        try{
            InputStreamReader isr=new InputStreamReader(stream);
            BufferedReader br=new BufferedReader(isr);
            String temps=null;
            while((temps=br.readLine())!=null)
            {
                String[] tempsa=temps.split("[ ]+");
                if(tempsa[0].trim().equals("v")) {//此行為頂點座標
                    alv.add(Float.parseFloat(tempsa[1]));
                    alv.add(Float.parseFloat(tempsa[2]));
                    alv.add(Float.parseFloat(tempsa[3]));
                }  else if(tempsa[0].trim().equals("f")) {//此行為三角形面
                    int a=Integer.parseInt(tempsa[1])-1;
                    int b=Integer.parseInt(tempsa[2])-1;
                    int c=Integer.parseInt(tempsa[3])-1;
                    int d=Integer.parseInt(tempsa[4])-1;
                    //abc和acd兩個三角形組成的四邊形

                    alvResult.add(alv.get(a*3));
                    alvResult.add(alv.get(a*3+1));
                    alvResult.add(alv.get(a*3+2));
                    alvResult.add(alv.get(b*3));
                    alvResult.add(alv.get(b*3+1));
                    alvResult.add(alv.get(b*3+2));
                    alvResult.add(alv.get(c*3));
                    alvResult.add(alv.get(c*3+1));
                    alvResult.add(alv.get(c*3+2));

                    alvResult.add(alv.get(a*3));
                    alvResult.add(alv.get(a*3+1));
                    alvResult.add(alv.get(a*3+2));
                    alvResult.add(alv.get(c*3));
                    alvResult.add(alv.get(c*3+1));
                    alvResult.add(alv.get(c*3+2));
                    alvResult.add(alv.get(d*3));
                    alvResult.add(alv.get(d*3+1));
                    alvResult.add(alv.get(d*3+2));

                    //這裡也是因為下載模型檔案的坑。下了個出了頂點和麵啥也沒有的模型檔案
                    //為了有3d效果,給它加個光照,自己計算頂點法線
                    //用面法向量策略。按理說點法向量更適合這種光滑的3D模型,但是計算起來太複雜了,so
                    //既然主要講3D模型載入,就先用面法向量策略來吧
                    //通常3D模型裡面會包含法向量資訊的。
                    //法向量的計算,ABC三個空間點,他們的法向量為向量AB與向量BC的外積,所以有:
                    for (int i=0;i<3;i++){
                        ab[i]=alv.get(a*3+i)-alv.get(b*3+i);
                        bc[i]=alv.get(b*3+i)-alv.get(c*3+i);
                    }
                    norl[0]=ab[1]*bc[2]-ab[2]*bc[1];
                    norl[1]=ab[2]*bc[0]-ab[0]*bc[2];
                    norl[2]=ab[0]*bc[1]-ab[1]*bc[0];

                    //上面兩個三角形,傳入了6個頂點,這裡迴圈6次,簡單粗暴
                    for (int i=0;i<6;i++){
                        norlArr.add(norl[0]);
                        norlArr.add(norl[1]);
                        norlArr.add(norl[2]);
                    }
                }
            }

            //這些就是比較熟悉的了,一切都為了能夠把資料給GPU
            int size=alvResult.size();
            float[] vXYZ=new float[size];
            for(int i=0;i<size;i++){
                vXYZ[i]=alvResult.get(i);
            }
            ByteBuffer byteBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(4*size);
            byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
            obj3D.vert=byteBuffer.asFloatBuffer();
            obj3D.vert.put(vXYZ);
            obj3D.vert.position(0);
            obj3D.vertCount=size/3;
            int vbSize=norlArr.size();
            float[] vbArr=new float[size];
            for(int i=0;i<size;i++){
                vbArr[i]=norlArr.get(i);
            }
            ByteBuffer vb=ByteBuffer.allocateDirect(4*vbSize);
            vb.order(ByteOrder.nativeOrder());
            obj3D.vertNorl=vb.asFloatBuffer();
            obj3D.vertNorl.put(vbArr);
            obj3D.vertNorl.position(0);
        }catch(Exception e){
            e.printStackTrace();
        }
    }

    public static class Obj3D{
        public FloatBuffer vert;
        public int vertCount;
        public FloatBuffer vertNorl;
    }
}

模型渲染

模型的渲染,和之前繪製各種形體也差不多了,往GPU傳資料就不用說了,為了讓3D模型呈現出立體效果,示例中,增加了簡單而不靠譜的光照。所以看得出來,雖然加載出來有立體效果,但是能看到比較明顯的網格。當然,光照不是本篇部落格的重點,在後續部落格裡面再詳細討論下光照的問題。
頂點Shader為:

attribute vec3 vPosition;
attribute vec2 vCoord;
uniform mat4 vMatrix;

varying vec2 textureCoordinate;

attribute vec3 vNormal;         //法向量
varying vec4 vDiffuse;          //用於傳遞給片元著色器的散射光最終強度


//返回散射光強度
vec4 pointLight(vec3 normal,vec3 lightLocation,vec4 lightDiffuse){
    //變換後的法向量
    vec3 newTarget=normalize((vMatrix*vec4(normal+vPosition,1)).xyz-(vMatrix*vec4(vPosition,1)).xyz);
    //表面點與光源的方向向量
    vec3 vp=normalize(lightLocation-(vMatrix*vec4(vPosition,1)).xyz);
    return lightDiffuse*max(0.0,dot(newTarget,vp));
}

void main(){
    gl_Position = vMatrix*vec4(vPosition,1);
    textureCoordinate = vCoord;

   vec4 at=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);   //光照強度
   vec3 pos=vec3(50.0,200.0,50.0);      //光照位置
   vDiffuse=pointLight(vNormal,pos,at);
}

片元Shader:

precision mediump float;
varying vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D vTexture;
varying vec4 vDiffuse;//接收從頂點著色器過來的散射光分量
void main() {
    vec4 finalColor=vec4(1.0);
    //給此片元顏色值
    gl_FragColor=finalColor*vDiffuse+finalColor*vec4(0.15,0.15,0.15,1.0);
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9

著色器中散射光強度的計算,是根據散射光的公式來的,光照公式在Android OpenGLES2.0(一)——瞭解OpenGLES2.0光照中有講到。

編譯著色器,linkProgram,傳入從Obj檔案讀取的值,然後和渲染一個立方體一樣,渲染出模型就OK了。

原始碼

所有的程式碼全部在一個專案中,託管在Github上——Android OpenGLES 2.0系列部落格的Demo