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1.設計模式的七大原則

編寫軟體過程中,程式設計師面臨著來自 耦合性,內聚性以及可維護性,可擴充套件性,重用性,靈活性 等多方面的挑戰, 設計模式是為了讓程式(軟體),具有如下更好的特性

  1. 程式碼重用性 (即:相同功能的程式碼,不用多次編寫)
  2. 可讀性 (即:程式設計規範性,便於其他程式設計師的閱讀和理解)
  3. 可擴充套件性 (即:當需要增加新的功能時,非常的方便,稱為可維護)
  4. 可靠性 (即:當我們增加新的功能後,對原來的功能沒有影響)

使程式呈現高內聚, 低耦合的特性

那麼一個設計模式在這樣設計的時候,要遵循哪些原則呢,即設計模式為什麼這麼設計的依據, 下面開始介紹,設計模式的 七大原則

  1. 單一職責原則
  2. 介面隔離原則
  3. 依賴倒轉(倒置)原則
  4. 里氏替換原則
  5. 開閉原則
  6. 迪米特法則
  7. 合成複用原則

1.單一職責原則

對類來說的,即一個類應該只負責一項職責。如類A負責兩個不同職責:職責1,職責2。當職責1需求變更而改變A時,可能造成職責2執行錯誤, 所以需要將類A的粒度分解為A1, A2

案例說明:

方式1:

  1. 在方式1 的run方法中,違反了單一職責原則,(飛機也在公路上跑)

  2. 解決的方案非常的簡單,根據交通工具執行方法不同,分解成不同類即可

public class SingleResponsibility1 {

	public static void main(String[] args) {
		Vehicle vehicle = new Vehicle();
		vehicle.run("摩托車");
		vehicle.run("汽車");
		vehicle.run("飛機");
	}

}

// 交通工具類
class Vehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + " 在公路上執行....");
	}
}

方式二:

  1. 遵守單一職責原則
  2. 但是這樣做的改動很大,即將類分解,同時修改客戶端
  3. 改進:直接修改Vehicle 類,改動的程式碼會比較少=>方案3
public class SingleResponsibility2 {

	public static void main(String[] args) {
		RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
		roadVehicle.run("摩托車");
		roadVehicle.run("汽車");
		
		AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
		airVehicle.run("飛機");
	}

}

class RoadVehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + "公路執行");
	}
}

class AirVehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + "天空執行");
	}
}

class WaterVehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + "水中執行");
	}
}

方式三:

  1. 這種修改方法沒有對原來的類做大的修改,只是增加方法
  2. 這裡雖然沒有在類這個級別上遵守單一職責原則,但是在方法級別上,仍然是遵守單一職責
public class SingleResponsibility3 {

	public static void main(String[] args) {
		Vehicle2 vehicle2  = new Vehicle2();
		vehicle2.run("汽車");
		vehicle2.runWater("輪船");
		vehicle2.runAir("飛機");
	}
}
class Vehicle2 {
	public void run(String vehicle) {
		//處理
		System.out.println(vehicle + " 在公路上執行....");
	}
	
	public void runAir(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + " 在天空上執行....");
	}
	
	public void runWater(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + " 在水中執行....");
	}
	
}

總結:

  1. 降低類的複雜度,一個類只負責一項職責
  2. 提高類的可讀性,可維護性
  3. 降低變更引起的風險
  4. 通常情況下, 我們應當遵守單一職責原則,只有邏輯足夠簡單,才可以在程式碼級違反單一職責原則;只有類中方法數量足夠少,可以在方法級別保持單一職責原則

2. 介面隔離原則

Interface Segregation Principle

基本介紹:客戶端不應該依賴它不需要的介面,即一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的介面上

舉例說明:

  1. 類A通過介面Interface1依賴類B,類C通過介面Interface1依賴類D,如果介面Interface1對於類A和類C來說不是最小介面,但是類B和類D必須去實現他們不需要的方法。
  2. 按隔離原則應當這樣處理:將介面Interface1拆分為獨立的幾個介面,類A和類C分別與他們需要的介面建立依賴關係。也就是採用介面隔離原則

問題程式碼:類 A 通過 Interface1 依賴類 B 類 C 通過 Interface1 依賴類 D,造成類 B 和 類 D 需要去實現他們無需實現的介面

//介面
interface Interface1 {
	void operation1();

	void operation2();

	void operation3();

	void operation4();

	void operation5();
}
//類B 實現了 所有的介面
class B implements Interface1 {
	public void operation1() {
		System.out.println("B 實現了 operation1");
	}

	public void operation2() {
		System.out.println("B 實現了 operation2");
	}

	public void operation3() {
		System.out.println("B 實現了 operation3");
	}

	public void operation4() {
		System.out.println("B 實現了 operation4");
	}

	public void operation5() {
		System.out.println("B 實現了 operation5");
	}
}

//類D 實現了所有的介面
class D implements Interface1 {
	public void operation1() {
		System.out.println("D 實現了 operation1");
	}

	public void operation2() {
		System.out.println("D 實現了 operation2");
	}

	public void operation3() {
		System.out.println("D 實現了 operation3");
	}

	public void operation4() {
		System.out.println("D 實現了 operation4");
	}

	public void operation5() {
		System.out.println("D 實現了 operation5");
	}
}
 // A 類通過介面Interface1 依賴(使用) B類,但是隻會用到1,2,3方法
class A {
    Interface1 i = new B();
    
	public void depend1() {
		i.operation1();
	}

	public void depend2() {
		i.operation2();
	}

	public void depend3() {
		i.operation3();
	}
}

// C 類通過介面Interface1 依賴(使用) D類,但是隻會用到1,4,5方法
class C { 
    
    Interface1 i = new D();
	public void depend1() {
		i.operation1();
	}

	public void depend4() {
		i.operation4();
	}

	public void depend5() {
		i.operation5();
	}
}

分析傳統方法的問題,使用介面隔離原則改程序序結構

  1. 類A通過介面Interface1依賴類B,類C通過介面Interface1依賴類D,如果介面Interface1對於類A和類C來說不是最小介面,但是類B和類D必須去實現他們不需要的方法
  2. 將介面Interface1拆分為獨立的幾個介面,類A和類C分別與他們需要的介面建立依賴關係。也就是採用介面隔離原則
  3. 介面Interface1中出現的方法,根據實際情況拆分為三個介面

程式碼:


// 介面1
interface Interface1 {
	void operation1();
}

// 介面2
interface Interface2 {
	void operation2();
	void operation3();
}

// 介面3
interface Interface3 {
	void operation4();
	void operation5();
}

class B implements Interface1, Interface2 {
	public void operation1() {
		System.out.println("B 實現了 operation1");
	}

	public void operation2() {
		System.out.println("B 實現了 operation2");
	}

	public void operation3() {
		System.out.println("B 實現了 operation3");
	}

}

class D implements Interface1, Interface3 {
	public void operation1() {
		System.out.println("D 實現了 operation1");
	}

	public void operation4() {
		System.out.println("D 實現了 operation4");
	}

	public void operation5() {
		System.out.println("D 實現了 operation5");
	}
}

// A 類通過介面Interface1,Interface2 依賴(使用) B類,但是隻會用到1,2,3方法
class A { 
    Interface1 i = new B();
	public void depend1() {
		i.operation1();
	}

	public void depend2() {
		i.operation2();
	}

	public void depend3() {
		i.operation3();
	}
}

// C 類通過介面Interface1,Interface3 依賴(使用) D類,但是隻會用到1,4,5方法
class C { 
    
    Interface1 i = D();
	public void depend1() {
		i.operation1();
	}

	public void depend4() {
		i.operation4();
	}

	public void depend5() {
		i.operation5();
	}
}

3. 依賴倒轉原則

依賴倒轉(Dependence Inversion Principle )原則是指:

  1. 高層模組不應該依賴低層模組,二者都應該依賴其抽象
  2. 抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象
  3. 依賴倒轉(倒置)的中心思想是面向介面程式設計
  4. 依賴倒轉原則是基於這樣的設計理念:相對於細節的多變性,抽象的東西要穩定的多。以抽象為基礎搭建的架構比以細節為基礎的架構要穩定的多。在java中,抽象指的是介面或抽象類,細節就是具體的實現類
  5. 使用介面或抽象類的目的是制定好規範,而不涉及任何具體的操作,把展現細節的任務交給他們的實現類去完成

程式碼:

public class DependecyInversion {

	public static void main(String[] args) {
		Person person = new Person();
		person.receive(new Email());
	}

}

class Email {
	public String getInfo() {
		return "電子郵件資訊: hello,world";
	}
}

//完成Person接收訊息的功能
//方式1分析
//1. 簡單,比較容易想到
//2. 如果我們獲取的物件是 微信,簡訊等等,則新增類,同時Peron也要增加相應的接收方法
//3. 解決思路:引入一個抽象的介面IReceiver, 表示接收者, 這樣Person類與介面IReceiver發生依賴
//   因為Email, WeiXin 等等屬於接收的範圍,他們各自實現IReceiver 介面就ok, 這樣我們就符號依賴倒轉原則
class Person {
	public void receive(Email email) {
		System.out.println(email.getInfo());
	}
}

未遵循依賴倒置原則,Person 類與 Email 類耦合,如果我們還想獲取其他訊息,比如微信、簡訊、QQ 等、則需要新增相應的實現方法

下面進行優化:

public class DependecyInversion {

	public static void main(String[] args) {
		// 客戶端無需改變
		Person person = new Person();
		person.receive(new Email());
		person.receive(new WeiXin());
	}

}

//定義介面
interface IReceiver {
	public String getInfo();
}

class Email implements IReceiver {
	public String getInfo() {
		return "電子郵件資訊: hello,world";
	}
}

//增加微信
class WeiXin implements IReceiver {
	public String getInfo() {
		return "微信資訊: hello,ok";
	}
}

//方式2
class Person {
	// 這裡我們是對介面的依賴
	public void receive(IReceiver receiver) {
		System.out.println(receiver.getInfo());
	}
}

引入一個抽象的介面 IReceiver,表示接收者(Email、微信、簡訊、QQ 等),接受者分別實現 IReceiver 介面中的方法,實現各自接收訊息的邏輯,Person 類與 IReceiver 介面發生依賴,達到接收訊息的功能

依賴關係傳遞的三種方式和應用案例

  1. 介面傳遞

    public class DependencyPass {
    
    	public static void main(String[] args) {
    		// 通過介面傳遞
    		ChangHong changHong = new ChangHong();
    		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
    		openAndClose.open(changHong);
    	}
    
    }
    
    // 方式1: 通過介面傳遞實現依賴
    // 開關的介面
    interface IOpenAndClose {
    	public void open(ITV tv); // 抽象方法,接收介面
    }
    
    // ITV介面
    interface ITV {
    	public void play();
    }
    
    // 長虹電視:實現 ITV 介面
    class ChangHong implements ITV {
    	@Override
    	public void play() {
    		System.out.println("長虹電視機,開啟");
    	}
    }
    
    // 裝置播放類:實現 IOpenAndClose 介面,呼叫介面 IITV 的 play() 方法實現播放功能(通過介面注入)
    class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
    	public void open(ITV tv) {
    		tv.play();
    	}
    }
    
    
  2. 構造方法傳遞

    public class DependencyPass {
    
    	public static void main(String[] args) {
    		// 通過構造器進行依賴傳遞
             ChangHong changHong = new ChangHong();
    		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
    		openAndClose.open();
    	}
    
    }
    
    // 方式2: 通過構造方法依賴傳遞
    interface IOpenAndClose {
    	public void open(); // 抽象方法
    }
    
    interface ITV { // ITV介面
    	public void play();
    }
    
    // 長虹電視:實現 ITV 介面
    class ChangHong implements ITV {
    	@Override
    	public void play() {
    		System.out.println("長虹電視機,開啟");
    	}
    }
    
    class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
    	public ITV tv; // 成員變數
    
    	public OpenAndClose(ITV tv) { // 通過構造器注入實現了 ITV 介面的物件
    		this.tv = tv;
    	}
    
    	public void open() {
    		this.tv.play();
    	}
    }
    
    
  3. setter 方式傳遞

    public class DependencyPass {
    
    	public static void main(String[] args) {
    		// 通過setter方法進行依賴傳遞
             ChangHong changHong = new ChangHong();
    		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
    		openAndClose.setTv(changHong);
    		openAndClose.open();
    	}
    
    }
    
    // 方式3 , 通過setter方法傳遞
    interface IOpenAndClose {
    	public void open(); // 抽象方法
    	public void setTv(ITV tv); // 通過 setter 方法注入
    }
    
    interface ITV { // ITV介面
    	public void play();
    }
    
    // 長虹電視:實現 ITV 介面
    class ChangHong implements ITV {
    	@Override
    	public void play() {
    		System.out.println("長虹電視機,開啟");
    	}
    }
    
    class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
    	private ITV tv;
    
    	// 通過 setYv() 方法注入實現了 ITV 介面的物件例項
    	public void setTv(ITV tv) {
    		this.tv = tv;
    	}
    
    	public void open() {
    		this.tv.play();
    	}
    }
    
    

總結:無論通過什麼方法,目的都是要將實現了介面的具體實現類注入到呼叫者類中

依賴倒轉原則的注意事項和細節

  1. 低層模組儘量都要有抽象類或介面,或者兩者都有,程式穩定性更好
  2. 變數的宣告型別儘量是抽象類或介面,這樣我們的變數引用和實際物件間,就存在一個緩衝層,利於程式擴充套件和優化
  3. 繼承時遵循里氏替換原則

4. 里氏替換原則

面向物件中的繼承性思考:

  1. 繼承包含這樣一層含義:父類中凡是已經實現好的方法, 實際上是在設定規範和契約,雖然它不強制要求所有的子類必須遵循這些契約,但是如果子類對這些已經實現的方法任意修改,就會對整個繼承體系造成破壞。
  2. 繼承在給程式設計帶來便利的同時,也帶來了弊端。比如使用繼承會給程式帶來侵入性,程式的可移植性降低,增加物件間的耦合性,如果一個類被其他的類所繼承,則當這個類需要修改時,必須考慮到所有的子類,並且父類修改後,所有涉及到子類的功能都有可能產生故障
  3. 問題提出:在程式設計中,如何正確的使用繼承? => 里氏替換原則

里氏替換原則基本介紹:

  1. 里氏替換原則(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工學院的以為姓裡的女士提出的。
  2. 如果對每個型別為T1的物件o1,都有型別為T2的物件o2,使得以T1定義的所有程式P在所有的物件o1都代換成o2時,程式P的行為沒有發生變化,那麼型別T2是型別T1的子型別。換句話說,所有引用基類的地方必須能透明地使用其子類的物件。
  3. 在使用繼承時,遵循里氏替換原則,在子類中儘量不要重寫父類的方法
  4. 里氏替換原則告訴我們,繼承實際上讓兩個類耦合性增強了, 在適當的情況下,可以通過聚合,組合,依賴 來解決問題

我們也可以通過提升的方法,來儘量滿足里氏替換原則,假設現在有兩個類,A 類和 B 類,如果 B 類繼承 A 類,需要重寫 A 類中的某些方法,那麼,我們在 A 類 和 B 類之上,再抽取出一個更加通用的父類 Base,讓 A 類和 B 類同時去繼承 Base,這樣 B 類就無須重寫 A 類中的某些方法,達到基類的引用對子類物件透明的效果

程式碼一:

未遵循里氏替換原則,由於子類 B 繼承父類 A 時重寫了 func1() 方法,導致程式中使用多型時,本意是想呼叫重寫前的方法,結果變成了重寫後的方法,所以程式輸出結果和預期不同

public class Liskov {

	public static void main(String[] args) {
		A a = new A();
		System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
		System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

		System.out.println("-----------------------");
		B b = new B();
		System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));// 這裡本意是求出11-3,結果變成了11+3
		System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));// 這裡本意是求出1-8,結果變成了1+8
		System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
	}

}

// A類
class A {
	// 返回兩個數的差
	public int func1(int num1, int num2) {
		return num1 - num2;
	}
}

// B類繼承了A
// 增加了一個新功能:完成兩個數相加,然後和9求和
class B extends A {
	// 這裡,重寫了A類的方法, 可能是無意識
	public int func1(int a, int b) {
		return a + b;
	}

	public int func2(int a, int b) {
		return func1(a, b) + 9;
	}
}

原因分析與解決方法

  1. 我們發現原來執行正常的相減功能發生了錯誤。原因就是類B無意中重寫了父類的方法,造成原有功能出現錯誤。在實際程式設計中,我們常常會通過重寫父類的方法完成新的功能,這樣寫起來雖然簡單,但整個繼承體系的複用性會比較差。特別是執行多型比較頻繁的時候
  2. 通用的做法是:原來的父類和子類都繼承一個更通俗的基類,原有的繼承關係去掉,採用依賴,聚合,組合等關係代替

改進:

將類 B 的級別提升至與類 A 平級,他們有一個共同的父類 Base,這樣就不會出現類 B 重寫類 A 中方法的問題,此時基類的引用能夠透明地使用子類的物件

public class Liskov {

	public static void main(String[] args) {
		
		A a = new A();
		System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
		System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

		System.out.println("-----------------------");
		B b = new B();
		
		// 因為B類不再繼承A類,因此呼叫者,不會再func1是求減法
		// 呼叫完成的功能就會很明確
		System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));// 這裡本意是求出11+3
		System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 這裡本意是求出1+8
		System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));

		// 使用組合仍然可以使用到A類相關方法
		System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 這裡本意是求出11-3

	}

}

//建立一個更加基礎的基類
class Base {
	// 把更加基礎的方法和成員寫到Base類
}

// A類
class A extends Base {
	// 返回兩個數的差
	public int func1(int num1, int num2) {
		return num1 - num2;
	}
}

// B類繼承了A
// 增加了一個新功能:完成兩個數相加,然後和9求和
class B extends Base {
	// 如果B需要使用A類的方法,使用組合關係
	private A a = new A();

	// 這裡雖然方法名是 fun1(),但由於類 B 集成於類 Base,已和類 A 無關
	public int func1(int a, int b) {
		return a + b;
	}

	public int func2(int a, int b) {
		return func1(a, b) + 9;
	}

	// 我們仍然想使用A的方法
	public int func3(int a, int b) {
		return this.a.func1(a, b);
	}
}

5. 開閉原則

開閉原則(Open Closed Principle) 是程式設計中最基礎、最重要的設計原則

  • 一個軟體實體如類,模組和函式應該對擴充套件開放(對提供方), 對修改關閉(對使用方)。 用抽象構建框架,用實現擴充套件細節。

  • 即,當軟體需要變化時,儘量通過擴充套件軟體實體的行為來實現變化,而不是通過修改已有的程式碼來實現變化。(增加程式碼,無需修改程式碼)

  • 程式設計中遵循其它原則,以及使用設計模式的目的就是遵循開閉原則。

開閉原則的案例一

未遵循開閉原則,導致新增一個圖形類時,需要在【使用方 GraphicEditor】中新增很多程式碼

public class Ocp {

	public static void main(String[] args) {
		// 使用看看存在的問題
		GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
		graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
		graphicEditor.drawShape(new Circle());
		graphicEditor.drawShape(new Triangle());
	}

}

//這是一個用於繪圖的類 [使用方,需使用圖形繪圖]
class GraphicEditor {
	// 接收Shape物件,然後根據type,來繪製不同的圖形
	public void drawShape(Shape s) {
		if (s.m_type == 1)
			drawRectangle(s);
		else if (s.m_type == 2)
			drawCircle(s);
        //新增一個圖形時,這裡就需要修改程式碼
		else if (s.m_type == 3)
			drawTriangle(s);
	}

	// 繪製矩形
	public void drawRectangle(Shape r) {
		System.out.println(" 繪製矩形 ");
	}

	// 繪製圓形
	public void drawCircle(Shape r) {
		System.out.println(" 繪製圓形 ");
	}

	// 繪製三角形
	public void drawTriangle(Shape r) {
		System.out.println(" 繪製三角形 ");
	}
}

//Shape類,基類
class Shape {
	int m_type;
}

// 具體的圖形為提供方,提供具體的繪圖流程
class Rectangle extends Shape {
	Rectangle() {
		super.m_type = 1;
	}
}

class Circle extends Shape {
	Circle() {
		super.m_type = 2;
	}
}

//新增畫三角形
class Triangle extends Shape {
	Triangle() {
		super.m_type = 3;
	}
}

改進程式碼:

public class Ocp {

	public static void main(String[] args) {
		// 使用看看存在的問題
		GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
		graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
		graphicEditor.drawShape(new Circle());
		graphicEditor.drawShape(new Triangle());
		graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
	}

}

//這是一個用於繪圖的類 [使用方]
class GraphicEditor {
	// 接收Shape物件,呼叫draw方法
	public void drawShape(Shape s) {
		s.draw();
	}
}

//Shape類,基類
abstract class Shape {
	int m_type;

	public abstract void draw();// 抽象方法
}

class Rectangle extends Shape {
	Rectangle() {
		super.m_type = 1;
	}

	@Override
	public void draw() {
		System.out.println(" 繪製矩形 ");
	}
}

class Circle extends Shape {
	Circle() {
		super.m_type = 2;
	}

	@Override
	public void draw() {
		System.out.println(" 繪製圓形 ");
	}
}

//新增畫三角形
class Triangle extends Shape {
	Triangle() {
		super.m_type = 3;
	}

	@Override
	public void draw() {
		System.out.println(" 繪製三角形 ");
	}
}

//新增一個圖形
class OtherGraphic extends Shape {
	OtherGraphic() {
		super.m_type = 4;
	}

	@Override
	public void draw() {
		System.out.println(" 繪製其它圖形 ");
	}
}

改進思路:

  • 將draw 方法抽象都父類,由子類實現
  • 使用時,不依賴具體實現類,而是呼叫介面的方法,這樣就不用管傳進來的是個什麼實現類

這裡同樣也符合 依賴倒轉原則,不直接依賴實現類而是依賴介面

6. 迪米特原則

迪米特法則的基本介紹

  1. 一個物件應該對其他物件保持最少的瞭解

  2. 類與類關係越密切,耦合度越大

  3. 迪米特法則(Demeter Principle)又叫最少知道原則,即一個類對自己依賴的類知道的越少越好。也就是說,對於被依賴的類不管多麼複雜,都儘量將邏輯封裝在類的內部。對外除了提供的public 方法,不對外洩露任何資訊

  4. 迪米特法則還有個更簡單的定義:只與直接的朋友通訊

直接的朋友:每個物件都會與其他物件有耦合關係,只要兩個物件之間有耦合關係,我們就說這兩個物件之間是朋友關係。耦合的方式很多,依賴,關聯,組合,聚合等。其中,我們稱出現成員變數,方法引數,方法返回值中的類為直接的朋友,而出現在區域性變數中的類不是直接的朋友。也就是說,陌生的類最好不要以區域性變數的形式出現在類的內部。

案例

//客戶端
public class Demeter1 {

	public static void main(String[] args) {
		// 建立了一個 SchoolManager 物件
		SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
		// 輸出學院的員工id 和 學校總部的員工資訊
		schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
	}

}

//學校總部員工類
class Employee {
	private String id;

	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}

	public String getId() {
		return id;
	}
}

//學院的員工類
class CollegeEmployee {
	private String id;

	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}

	public String getId() {
		return id;
	}
}

//管理學院員工的管理類
class CollegeManager {
	// 返回學院的所有員工
	public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
		List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
		for (int i = 0; i < 10; i++) { // 這裡我們增加了10個員工到 list
			CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
			emp.setId("學院員工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}
}

//學校管理類
//分析 SchoolManager 類的直接朋友類有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一個陌生類,這樣違背了 迪米特法則 
class SchoolManager {
	// 返回學校總部的員工
	public List<Employee> getAllEmployee() {
		List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();

		for (int i = 0; i < 5; i++) { // 這裡我們增加了5個員工到 list
			Employee emp = new Employee();
			emp.setId("學校總部員工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}

	// 該方法完成輸出學校總部和學院員工資訊(id)
	void printAllEmployee(CollegeManager sub) {

		// 分析問題
		// 1. 這裡的 CollegeEmployee 不是 SchoolManager的直接朋友
		// 2. CollegeEmployee 是以區域性變數方式出現在 SchoolManager
		// 3. 違反了 迪米特法則

		// 獲取到學院員工
		List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
		System.out.println("------------學院員工------------");
		for (CollegeEmployee e : list1) {
			System.out.println(e.getId());
		}
		// 獲取到學校總部員工
		List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
		System.out.println("------------學校總部員工------------");
		for (Employee e : list2) {
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
}

說明:

  • 有一個學院總部的員工類和 分部的員工類, 對於分部有自己的管理類方法,總部也有對應的管理類,並且可以呼叫分部的管理類
  • CollegeEmployee 類不是 SchoolManager 類的直接朋友,而是一個陌生類,但確定義在SchoolManager 類某一個方法的內部, 這樣的設計違背了迪米特法則

改進:

  • 上述程式碼中,之所以需要違反迪米特法則,是因為在學校總部管理類中, 操作了分部管理類該乾的事,所以在方法的內部聲明瞭分部員工,
  • 而分部員工CollegeEmployee 類不是 總部管理員類 的直接朋友
  • 對於迪米特法則, 總部管理員類SchoolManager 對於 預設朋友應該知道的越少越好,可以將列印方法封裝在分部管理員類中
//客戶端
public class Demeter1 {

	public static void main(String[] args) {
		System.out.println("~~~使用迪米特法則的改進~~~");
		// 建立了一個 SchoolManager 物件
		SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
		// 輸出學院的員工id 和 學校總部的員工資訊
		schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
	}

}

//學校總部員工類
class Employee {
	private String id;

	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}

	public String getId() {
		return id;
	}
}

//學院的員工類
class CollegeEmployee {
	private String id;

	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}

	public String getId() {
		return id;
	}
}

//管理學院員工的管理類
class CollegeManager {
	// 返回學院的所有員工
	public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
		List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
		for (int i = 0; i < 10; i++) { // 這裡我們增加了10個員工到 list
			CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
			emp.setId("學院員工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}

	// 輸出學院員工的資訊
	public void printEmployee() {
		// 獲取到學院員工
		List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
		System.out.println("------------學院員工------------");
		for (CollegeEmployee e : list1) {
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
}

//學校管理類
class SchoolManager {
	// 返回學校總部的員工
	public List<Employee> getAllEmployee() {
		List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();

		for (int i = 0; i < 5; i++) { // 這裡我們增加了5個員工到 list
			Employee emp = new Employee();
			emp.setId("學校總部員工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}

	// 該方法完成輸出學校總部和學院員工資訊(id)
	void printAllEmployee(CollegeManager sub) {

		// 分析問題
		// 1. 將輸出學院的員工方法,封裝到CollegeManager
		sub.printEmployee();

		// 獲取到學校總部員工
		List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
		System.out.println("------------學校總部員工------------");
		for (Employee e : list2) {
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
}

核心:

  1. 迪米特法則的核心是降低類之間的耦合
  2. 但是注意:由於每個類都減少了不必要的依賴,因此迪米特法則只是要求降低類間(物件間)耦合關係, 並不是要求完全沒有依賴關係

7. 合成複用原則

合成複用原則(Composite Reuse Principle)

原則是儘量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承,即儘量使用 has a 的關係,而不要使用 is a 的關係

8. 設計原則核心思想

  1. 找出應用中可能需要變化之處, 把它們獨立出來, 不要和那些不需要變化的程式碼混在一起。
  2. 針對介面程式設計, 而不是針對實現程式設計。
  3. 為了互動物件之間的鬆耦合設計而努力