第 2 章 設計模式七大原則
目錄
- 2.1 設計模式的目的
- 2.2 設計模式七大原則
- 2.3 單一職責原則
- 2.4 介面隔離原則(Interface Segregation Principle)
- 2.5 依賴倒轉原則
- 2.6 里氏替換原則
- 2.7 開閉原則
- 2.8 迪米特法則
- 2.9 合成複用原則(Composite Reuse Principle)
- 2.10 設計原則核心思想
2.1 設計模式的目的
編寫軟體過程中,程式設計師面臨著來自耦合性,內聚性以及可維護性,可擴充套件性,重用性,靈活性等多方面的挑戰,設計模式是為了讓程式(軟體)具有更好:
- 程式碼重用性 (即:相同功能的程式碼,不用多次編寫)
- 可讀性 (即:程式設計規範性,便於其他程式設計師的閱讀和理解)
- 可擴充套件性 (即:當需要增加新的功能時,非常的方便,稱為可維護)
- 可靠性 (即:當我們增加新的功能後,對原來的功能沒有影響)
- 使程式呈現高內聚,低耦合的特性
設計模式包含了面向物件的精髓,“懂了設計模式,你就懂了面向物件分析和設計(OOA/D)的精要”
2.2 設計模式七大原則
設計模式原則,其實就是程式設計師在程式設計時,應當遵守的原則,也是各種設計模式的基礎(即:設計模式為什麼這樣設計的依據)。
設計模式常用的七大原則有:
- 單一職責原則
- 介面隔離原則
- 依賴倒轉(倒置)原則
- 里氏替換原則
- 開閉原則
- 迪米特法則
- 合成複用原則
2.3 單一職責原則
2.3.1 基本介紹
對類來說的,即一個類應該只負責一項職責
2.3.2 應用例項
交通工具案例
方案 1
package com.atguigu.principle.singleresponsibility;
public class SingleResponsibility1 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle = new Vehicle();
vehicle.run("摩托車");
vehicle.run("汽車");
vehicle.run("飛機"); // (有誤)飛機 在公路上執行....
}
}
class Vehicle {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + " 在公路上執行....");
}
}
-
在方式 1 的 run 方法中,違反了單一職責原則
-
解決的方案非常的簡單,根據交通工具執行方法不同,分解成不同類即可
方案 2
package com.atguigu.principle.singleresponsibility;
public class SingleResponsibility2 {
public static void main(String[] args) {
RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
roadVehicle.run("摩托車");
roadVehicle.run("汽車");
AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
airVehicle.run("飛機");
}
}
class RoadVehicle {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + "公路執行");
}
}
class AirVehicle {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + "天空執行");
}
}
class WaterVehicle {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + "水中執行");
}
}
-
遵守單一職責原則
-
但是這樣做的改動很大,即將類分解,同時修改客戶端
-
改進:直接修改 Vehicle 類,改動的程式碼會比較少 => 方案 3
方案 3
package com.atguigu.principle.singleresponsibility;
public class SingleResponsibility3 {
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
Vehicle2 vehicle2 = new Vehicle2();
vehicle2.run("汽車");
vehicle2.runWater("輪船");
vehicle2.runAir("飛機");
}
}
class Vehicle2 {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + " 在公路上執行....");
}
public void runAir(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + " 在天空上執行....");
}
public void runWater(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + " 在水中行....");
}
}
-
這種修改方法沒有對原來的類做大的修改,只是增加方法。
-
這裡雖然沒有在類這個級別上遵守單一職責原則,但是在方法級別上,仍然是遵守單一職責。
2.3.3 單一職責原則注意事項和細節
-
降低類的複雜度,一個類只負責一項職責。
-
提高類的可讀性,可維護性。
-
降低變更引起的風險。
-
通常情況下,應當遵守單一職責原則,只有邏輯足夠簡單,才可以在程式碼級違反單一職責原則;只有類中方法數量足夠少,可以在方法級別保持單一職責原則
2.4 介面隔離原則(Interface Segregation Principle)
2.4.1 基本介紹
客戶端不應該依賴它不需要的介面,即一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的介面上。
2.4.2 應用例項
類圖:
介面隔離原則類圖實現
package com.atguigu.principle.segregation;
public class Segregation1 {
public static void main(String[] args) { }
}
//介面
interface Interface1 {void operation1(); void operation2(); void operation3(); void operation4(); void operation5();
}
class B implements Interface1 {
@Override public void operation1() { System.out.println("B 實現了 operation1"); } @Override public void operation2() { System.out.println("B 實現了 operation2"); } @Override public void operation3() { System.out.println("B 實現了 operation3"); } @Override public void operation4() { System.out.println("B 實現了 operation4"); } @Override public void operation5() { System.out.println("B 實現了 operation5"); }
}
class D implements Interface1 {
@Override public void operation1() { System.out.println("D 實現了 operation1"); } @Override public void operation2() { System.out.println("D 實現了 operation2"); } @Override public void operation3() { System.out.println("D 實現了 operation3"); } @Override public void operation4() { System.out.println("D 實現了 operation4"); } @Override public void operation5() { System.out.println("D 實現了 operation5"); }
}
class A { //A 類通過介面Interface1 依賴(使用) B類,但是隻會用到1,2,3方法
public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } public void depend2(Interface1 i) { i.operation2(); } public void depend3(Interface1 i) { i.operation3(); }
}
class C { //C 類通過介面Interface1 依賴(使用) D類,但是隻會用到1,4,5方法
public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } public void depend4(Interface1 i) { i.operation4(); } public void depend5(Interface1 i) { i.operation5(); }
}
問題:類 A 通過介面 Interface1 依賴類 B,類 C 通過介面 Interface1 依賴類 D,如果介面 Interface1 對於類 A 和類 C 來說不是最小介面,那麼類 B 和類 D 必須去實現他們不需要的方法。
2.4.3 使用介面隔離原則改進
上述問題解決辦法:將介面 Interface1 拆分為獨立的幾個介面,類 A 和類 C 分別與他們需要的介面建立依賴關係。即採用介面隔離原則。
使用介面隔離原則改進程式碼
package com.atguigu.principle.segregation.improve;
public class Segregation1 {
public static void main(String[] args) { A a = new A(); a.depend1(new B()); // A類通過介面去依賴B類 a.depend2(new B()); a.depend3(new B()); C c = new C(); c.depend1(new D()); // C類通過介面去依賴(使用)D類 c.depend4(new D()); c.depend5(new D()); }
}
// 介面1
interface Interface1 {void operation1();
}
// 介面2
interface Interface2 {void operation2(); void operation3();
}
// 介面3
interface Interface3 {void operation4(); void operation5();
}
class B implements Interface1, Interface2 {
@Override public void operation1() { System.out.println("B 實現了 operation1"); } @Override public void operation2() { System.out.println("B 實現了 operation2"); } @Override public void operation3() { System.out.println("B 實現了 operation3"); }
}
class D implements Interface1, Interface3 {
@Override public void operation1() { System.out.println("D 實現了 operation1"); } @Override public void operation4() { System.out.println("D 實現了 operation4"); } @Override public void operation5() { System.out.println("D 實現了 operation5"); }
}
class A { // A 類通過介面Interface1,Interface2 依賴(使用) B類,但是隻會用到1,2,3方法
public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } public void depend2(Interface2 i) { i.operation2(); } public void depend3(Interface2 i) { i.operation3(); }
}
class C { // C 類通過介面Interface1,Interface3 依賴(使用) D類,但是隻會用到1,4,5方法
public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } public void depend4(Interface3 i) { i.operation4(); } public void depend5(Interface3 i) { i.operation5(); }
}
2.5 依賴倒轉原則
2.5.1 基本介紹
依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)是指:
-
高層模組不應該依賴低層模組,二者都應該依賴其抽象。
-
抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象。
-
依賴倒轉(倒置)的中心思想是面向介面程式設計。
-
依賴倒轉原則是基於這樣的設計理念:相對於細節的多變性,抽象的東西要穩定的多。以抽象為基礎搭建的架構比以細節為基礎的架構要穩定的多。在java中,抽象指的是介面或抽象類,細節就是具體的實現類。
-
使用介面或抽象類的目的是制定好規範,而不涉及任何具體的操作,把展現細節的任務交給他們的實現類去完成。
2.5.2 應用例項
請程式設計完成 Person 接收訊息的功能
實現方案 1 + 分析說明
實現方案 1
package com.atguigu.principle.inversion;
public class DependecyInversion {
public static void main(String[] args) {
Person person = new Person();
person.receive(new Email());
}
}
class Email {
public String getInfo() {
return "電子郵件資訊: hello,world";
}
}
class Person {
public void receive(Email email ) {
System.out.println(email.getInfo());
}
}
完成Person接收訊息的功能方式 1 分析
-
簡單,比較容易想到
-
如果我們獲取的物件是【微信,簡訊等等】,則新增類,同時Perons也要增加相應的接收方法。
-
解決思路:引入一個抽象的介面 IReceiver, 表示接收者, 這樣 Person 類與介面 IReceiver 發生依賴。因為 Email、WeiXin 等屬於接收的範圍,他們各自實現 IReceiver 介面就 ok,這樣我們就符合依賴倒轉原則。
實現方案 2 + 分析說明
實現方案 2
package com.atguigu.principle.inversion.improve;
public class DependecyInversion {
public static void main(String[] args) {
//客戶端無需改變
Person person = new Person();
person.receive(new Email());
person.receive(new WeiXin());
}
}
//定義介面
interface IReceiver {
public String getInfo();
}
class Email implements IReceiver {
@Override
public String getInfo() {
return "電子郵件資訊: hello,world";
}
}
//增加微信
class WeiXin implements IReceiver {
@Override
public String getInfo() {
return "微信資訊: hello,ok";
}
}
//方式2
class Person {
//這裡是對介面的依賴
public void receive(IReceiver receiver ) {
System.out.println(receiver.getInfo());
}
}
2.5.3 依賴關係傳遞的三種方式和應用案例
1、介面傳遞
應用案例程式碼
介面傳遞應用案例程式碼
package com.atguigu.principle.inversion.improve;
public class DependencyPass {
public static void main(String[] args) {
ChangHong changHong = new ChangHong();
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
openAndClose.open(changHong);
}
}
// 方式1: 通過介面傳遞實現依賴
// 開關的介面
interface IOpenAndClose {
public void open(ITV tv); //抽象方法,接收介面
}
interface ITV { //ITV介面
public void play();
}
class ChangHong implements ITV {
@Override
public void play() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("長虹電視機,開啟");
}
}
// 實現介面
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
@Override
public void open(ITV tv){
tv.play();
}
}
2、構造方法傳遞
應用案例程式碼
構造方法傳遞應用案例程式碼
package com.atguigu.principle.inversion.improve;
public class DependencyPass {
public static void main(String[] args) { ChangHong changHong = new ChangHong(); //通過構造器進行依賴傳遞 OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong); openAndClose.open(); }
}
// 方式2: 通過構造方法依賴傳遞
interface IOpenAndClose {public void open(); //抽象方法
}
interface ITV { //ITV介面
public void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
public ITV tv; //成員 public OpenAndClose(ITV tv){ //構造器 this.tv = tv; } @Override public void open(){ this.tv.play(); }
}
class ChangHong implements ITV {
@Override public void play() { System.out.println("長虹電視機,開啟"); }
}
3、setter 方式傳遞
應用案例程式碼
setter 方式傳遞應用案例程式碼
package com.atguigu.principle.inversion.improve;
public class DependencyPass {
public static void main(String[] args) { ChangHong changHong = new ChangHong(); //通過setter方法進行依賴傳遞 OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(); openAndClose.setTv(changHong); openAndClose.open(); }
}
interface IOpenAndClose {
public void open(); // 抽象方法 public void setTv(ITV tv);
}
interface ITV { // ITV介面
public void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
private ITV tv; @Override public void setTv(ITV tv) { this.tv = tv; } @Override public void open() { this.tv.play(); }
}
class ChangHong implements ITV {
@Override public void play() { System.out.println("長虹電視機,開啟"); }
}
2.5.4 依賴倒轉原則的注意事項和細節
-
低層模組儘量都要有抽象類或介面,或者兩者都有,程式穩定性更好。
-
變數的宣告型別儘量是抽象類或介面,這樣變數引用和實際物件間,就存在一個緩衝層,利於程式擴充套件和優化。
-
繼承時遵循里氏替換原則。
2.6 里氏替換原則
2.6.1 OO 中的繼承性的思考和說明
1、繼承包含這樣一層含義:父類中凡是已經實現好的方法,實際上是在設定規範和契約,雖然它不強制要求所有的子類必須遵循這些契約,但是如果子類對這些已經實現的方法任意修改,就會對整個繼承體系造成破壞。
2、繼承在給程式設計帶來便利的同時,也帶來了弊端。比如使用繼承會給程式帶來侵入性,程式的可移植性降低,增加物件間的耦合性,如果一個類被其他的類所繼承,則當這個類需要修改時,必須考慮到所有的子類,並且父類修改後,所有涉及到子類的功能都有可能產生故障。
3、問題提出:在程式設計中,如何正確的使用繼承? => 里氏替換原則
2.6.2 基本介紹
1、里氏替換原則(Liskov SubstitutionPrinciple)在 1988 年,由麻省理工學院的 Liskov 女士提出的。
2、如果對每個型別為 T1 的物件 o1,都有型別為 T2 的物件 o2,使得以 T1 定義的所有程式 P 在所有的物件 o1 都代換成 o2 時,程式 P 的行為沒有發生變化,那麼型別 T2 是型別 T1 的子型別。換句話說,所有引用基類的地方必須能透明地使用其子類的物件。
3、在使用繼承時,遵循里氏替換原則,在子類中儘量不要重寫父類的方法。
4、里氏替換原則告訴我們,繼承實際上讓兩個類耦合性增強了,在適當的情況下,可以通過聚合,組合,依賴 來解決問題。
2.6.3 一個程式引出的問題和思考
2.6.4 解決方法
1、原來執行正常的相減功能發生了錯誤。原因就是類 B 無意中重寫了父類的方法,造成原有功能出現錯誤。在實際程式設計中,常常會通過重寫父類的方法完成新的功能,這樣寫起來雖然簡單,但整個繼承體系的複用性會比較差。特別是執行多型比較頻繁的時候。
2、通用的做法是:原來的父類和子類都繼承一個更通俗的基類,原有的繼承關係去掉,採用依賴,聚合,組合等關係代替。
解決方法
package com.atguigu.principle.liskov.improve;
public class Liskov {
public static void main(String[] args) { A a = new A(); System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3)); System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8)); System.out.println("-----------------------"); B b = new B(); //因為B類不再繼承A類,因此呼叫者,不會再認為func1是求減法 //呼叫完成的功能就會很明確 System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//這裡本意是求出11+3 System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 1+8 System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3)); //使用組合仍然可以使用到A類相關方法 System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 這裡本意是求出11-3 }
}
//建立一個更加基礎的基類
class Base {//把更加基礎的方法和成員寫到Base類
}
// A類
class A extends Base {// 返回兩個數的差 public int func1(int num1, int num2) { return num1 - num2; }
}
// B類繼承了A
// 增加了一個新功能:完成兩個數相加,然後和9求和
class B extends Base {//如果B需要使用A類的方法,使用組合關係 private A a = new A(); //這裡,重寫了A類的方法, 可能是無意識 public int func1(int a, int b) { return a + b; } public int func2(int a, int b) { return func1(a, b) + 9; } //我們仍然想使用A的方法 public int func3(int a, int b) { return this.a.func1(a, b); }
}
2.7 開閉原則
2.7.1 基本介紹
1、開閉原則(Open Closed Principle)是程式設計中最基礎、最重要的設計原則。
2、一個軟體實體如類,模組和函式應該對擴充套件開放(對提供方),對修改關閉(對使用方)。用抽象構建框架,用實現擴充套件細節。
3、當軟體需要變化時,儘量通過擴充套件軟體實體的行為來實現變化,而不是通過修改已有的程式碼來實現變化。即增加新功能,儘量不修改程式碼,而是增加程式碼。
4、程式設計中遵循其它原則,以及使用設計模式的目的就是遵循開閉原則。
2.7.2 看下面一段程式碼
看一個畫圖形的功能。
類圖設計,如下:
畫圖形的功能程式碼實現
package com.atguigu.principle.ocp;
public class Ocp {
public static void main(String[] args) { //使用看看存在的問題 GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor(); graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); graphicEditor.drawShape(new Circle()); }
}
//這是一個用於繪圖的類 [使用方]
class GraphicEditor {//接收Shape物件,然後根據type,來繪製不同的圖形 public void drawShape(Shape s) { if (s.m_type == 1) drawRectangle(s); else if (s.m_type == 2) drawCircle(s); } //繪製矩形 public void drawRectangle(Shape r) { System.out.println(" 繪製矩形 "); } //繪製圓形 public void drawCircle(Shape r) { System.out.println(" 繪製圓形 "); }
}
//Shape類,基類
class Shape {int m_type;
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() { super.m_type = 1; }
}
class Circle extends Shape {
Circle() { super.m_type = 2; }
}
2.7.3 上述實現的優缺點
1、優點是簡單易操作。
2、缺點是違反了設計模式的ocp原則,即對擴充套件開放(提供方),對修改關閉(使用方)。即當給類增加新功能的時候,儘量不修改程式碼,或者儘可能少修改程式碼。
3、比如要新增加一個圖形種類 三角形,需要做如下修改,修改的地方較多。
程式碼演示
新增三角形
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的問題
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
}
}
//這是一個用於繪圖的類 [