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彭博社詳解:谷歌最 “花哨”的遊戲平臺 Stadia 是怎麼未及大幹一場就一地雞毛的

北京時間 3 月 5 日下午訊息,據報道,上個月初,谷歌宣佈將關閉 Stadia 的遊戲和娛樂部門,不再專注於獨佔遊戲內容的研發,Stadia 此後只作為技術平臺存在。

彭博社日前撰文解釋了為何備受期待的谷歌雲遊戲平臺 Stadia 會輸掉與主機遊戲的競爭,留下一地雞毛的。

時間退回到 2019 年 11 月 19 日,經過了一系列的預熱活動,谷歌終於正式推出了流媒體視訊遊戲服務 Stadia。彼時的谷歌雄心勃勃,一心想要顛覆傳統的遊戲行業,他四處招兵買馬,在洛杉磯和蒙特利爾均開設了工作室。一開始,谷歌 Stadia 的賣點很清晰,它允許使用者在沒有遊戲機或個人電腦的情況下,藉助電視或移動裝置暢玩遊戲

。Stadia 遊戲庫的執行基於一個功能強大的資料中心伺服器,也就是說,玩家可以在安卓手機等輕量級硬體上玩到高渲染和高傳輸需求的大型遊戲。

在 Stadia 尚未上線的 2019 年全球遊戲開發者大會(Game Developer Conference,簡稱 GDC)上,谷歌對其讚不絕口。Stadia 負責人菲爾 · 哈里森(Phil Harrison)稱這款服務是 “遊戲的未來”,且會在遊戲效能上遠超 PlayStation 和 Xbox。哈里森還向在場的開發者們展示了 “State Share 和 “Crowd Play”等創新功能:State Share 可以儲存某個節點的遊戲進度,以方便玩家使用 Save / Load 大法,點選狀態分享按鈕之後,玩家可以直接從好友儲存的確切位置開啟他們的遊戲體驗;而 Crowd Play,則是為了方便 YouTube 觀眾參與遊戲而設計的功能,當功能可用時,觀看者就可以點選 “加入遊戲”按鈕參與進來。

這樣一款高互動性且裝置無限制的流媒體視訊遊戲服務讓玩家們興奮不已,雲遊戲的時代似乎觸手可及。他們紛紛預測,谷歌 Stadia 將主導市場,提供許多與 Xbox 和 PlayStation 相同的遊戲,且不需要為此支付高昂的價格,但最終事與願違。

玩家們發現他們上當了。2019 年年底面世的 Stadia 更像是一個測試版本,那些令人期待的功能並不存在。雖然有了谷歌的雲流媒體技術支援,但遊戲庫卻並不能讓玩家滿意,遊戲數量少的可憐。追蹤電子遊戲銷售資料的 NPD Group 分析師馬特 · 皮卡特拉(Mat Piscatella)表示,其他平臺每年能提供數百款遊戲,但 Stadia 只能提供不到 80 款。

令人失望的還有 Stadia 的商業模式,雖然任何擁有 Gmail 賬戶的人都可以免費使用 Stadia 服務,但每款遊戲均需單獨收費,而玩家們期待的則是像 Xbox Game Pass 等其他服務那樣,一次訂閱暢玩所有遊戲。2020 年 4 月 8 日,谷歌給所有 Stadia 註冊使用者贈送了兩個月免費的 Stadia Pro,而後就需要每月支付 9.99 美元的訂閱費用。Stadia Pro 使用者每個月大概可以玩到 1 款免費遊戲,其他的則仍需單獨付費。玩家們蒙了,他們需要花費和其他地方賣的差不多的價格來獲得一款遊戲,而這款遊戲還只存在於谷歌的伺服器上,而不是自家臥室的電腦裡。除此之外,當時的 Stadia 只能在有 WiFi 的時候執行,網路連線速度和質量成為了服務體驗的決定性因素。

種種失望撲面而來。據匿名訊息人士透露,Stadia 手柄銷量和月活躍使用者數量都遠遠沒有達到谷歌設定的目標。甚至谷歌生產了大量的 Stadia 手柄賣不出去,最終只能選擇免費送給使用者。皮卡特拉對此表示:“我認為,公平地講,谷歌在 Stadia 釋出前和正式上線後完全是兩幅面孔。”

時間來到 2021 年 2 月 1 日,谷歌突然叫停了所有 Stadia 自研遊戲專案。Stadia 平臺仍將繼續存在,為玩家提供第三方遊戲。但 Stadia 承諾的 “遊戲的未來”似乎只能淪為笑柄,如果不進行某些重大改革,Stadia 最終可能不得不面對被谷歌淘汰的命運。

然而 Stadia 的故事本來不應該如此。據知情人士透露,實際上在 2018 年,谷歌就打造了一個 Stadia 的測試版本,這款名為 Project Stream 的服務允許使用者在 Chrome 瀏覽器上玩育碧娛樂公司(Ubisoft Entertainment SA)的熱門遊戲《刺客信條:奧德賽》,當時給玩家們留下了深刻的印象。

長期以來,谷歌的口號一直是 “往大了想,從小處做(think big but start small)”,該公司傾向於先推出只有基礎功能的產品版本,然後邊測試邊推動產品使用者量的增長。谷歌資深高管、YouTube 現任執行長蘇珊 · 沃西基(Susan Wojcicki)曾在 2011 年的一篇博文中詳細闡述了谷歌的產品釋出思路。她寫道:“觀察使用者在使用我們產品時的‘自然狀態’,是找出有效方法的最佳方式,然後我們可以根據反饋採取行動。比起在錯誤的道路上越走越遠,早點認識到問題並做出反應要好得多。”

但輪到 Stadia,谷歌似乎一反常態。不僅沒有深耕測試版本,還在產品上線之前就吹得天花亂墜,最終讓使用者屢屢失望。據知情人士透露,Stadia 內部的一些開發人員曾對這些行為感到擔憂。他們表示,2019 年秋季釋出正式平臺一定無法滿足玩家的期望,倒不如把這次產品釋出定位為另一款測試版本。畢竟,谷歌最成功的產品都採用了類似的方法。例如,Gmail 正式釋出之前進行了 5 年的 beta 測試,谷歌一直在不斷地調整和完善它。

然而對於內部成員的這些看法,菲爾 · 哈里森和其他 Stadia 領導團隊成員表示反對。他們中的許多人都來自傳統主機開發領域,希望遵循自己所熟知的路線。哈里森是英國遊戲行業的一位資深從業者,曾供職於索尼和微軟,參與了 PS3 和 Xbox One 主機的釋出。2018 年,哈里森加入谷歌,擔任 Stadia 部門副總裁,他對 Stadia 的定位是一個充滿花哨噱頭的傳統遊戲平臺,這看起來 “很不穀歌”

據兩位知情人士透露,哈里森的團隊哈里森的團隊吸引了育碧、Take-Two 等主流發行商,花了數千萬美元將《荒野大鏢客:救贖 2》等大作搬上了 Stadia。谷歌願意支付的金額讓資深遊戲開發者感到震驚,但這仍然不夠,因為遊戲平臺的生存或死亡往往取決於是否為玩家提供獨佔內容。因此,哈里森招募了曾參與《刺客信條》《星球大戰》等遊戲開發的女製作人捷德 · 雷蒙德(Jade Raymond),並開始組建一支內部研發團隊。他們希望藉助獨佔遊戲內容讓 Stadia 扭轉口碑,並相信只要谷歌願意提供足夠充裕的時間,他們就能做完一批獨佔遊戲,贏得玩家們的喜愛。據一位熟悉相關計劃的訊息人士說,Stadia 團隊曾打造了一個融合了谷歌助手和電子寵物玩法的原型,允許玩家以各種有趣的方式與智慧生物互動。

故事的結局我們都知道了,內部研發團隊還沒來得及大幹一場就不得不捲鋪蓋走人了。