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Metaverse 的魔力:誰說這是遊戲,這是價值 400 億的元宇宙

谷歌、亞馬遜和 Facebook 的高管們,除了閱讀關於組織管理這類書籍之外,他們的書架上還放著一本陳舊的科幻小說——《雪崩》。這本 29 年前出版的小說,像是一則預言。

2000 年,谷歌創始人謝爾蓋 · 布林說,「這本小說預見了即將發生的事情。」一年後,Google Earth 橫空出世。有意思的是,9 年前的《雪崩》就寫到了實時的地球地圖模型。

一旦科幻成真,書便會慢慢被遺忘。但直到現在,《雪崩》依然牽動著矽谷的神經,因為它提到的「Metaverse」仍是一個離成型還非常遙遠的宇宙。

▲電影《頭號玩家》海報

在這部小說中,人類通過「Avatar」(數字替身),在一個虛擬三維空間中生活,作者將那個人造空間稱為「Metaverse」(元宇宙)。Metaverse 脫胎於現實世界,又與現實世界平行,並且始終線上,就像《頭號玩家》中的「綠洲」那樣。它有完整執行的經濟,資料、數字物品、內容以及 IP 都可以在其間通行,使用者、公司都可以創作內容、商品,讓 Metaverse 越來越繁榮。

即便 Metaverse 仍然帶有濃重的科幻色彩,但在最近,已有一眾公司吃上了「元宇宙」的概念紅利,搭上了高估值快車。不少 VR/AR 公司宣佈過億融資;以及這個月上市的遊戲平臺公司 Roblox,市值目前已經超過 400 億美元,相比一年前估值漲了 10 倍,被認為是「Metaverse 第一股」;約會軟體 Soul 甚至說自己是「給 Gen Z 的以 Soul 為連結的社交元宇宙」。

Metaverse 這個概念到底有什麼魔力,能讓市場願意為之慷慨傾囊?這是未被開墾的新西部,還是資本市場新造的 buzzword?

拆解 Metaverse

「Metaverse」這個詞由 meta 和 verse 組成,meta 表示超越,verse 取自 universe,合起來就是「超越宇宙」,也被翻譯為「元宇宙」。這一概念指向的,是人類構建人造的維度空間的壯闊願景。

而這個願景源起於計算機問世的那一天,網際網路讓真實世界不斷執行「數字化上傳」。比如,你我這些使用者的身份資訊、行為偏好都被 App 和平臺集納,微信和 Facebook 記錄了社交資訊,淘寶和亞馬遜收集了消費資訊,遊戲和視訊平臺知曉了娛樂偏好。在這個過程中,人在網際網路中被錨定,人開始有了專屬的數字身份。虛擬,甚至開始「侵蝕」真實。

如果再給這個數字身份一個更容易被人感知的「數字身體」,那麼人們便能夠更沉浸地活在虛擬空間,在 Metaverse 里社交、消費、交易。

人們玩遊戲,就進入了遊戲裡所虛構的世界,但如果這個世界不能和其他世界互相流通,人們不能用一個類似「one-pass」的統一身份進入各個虛擬世界,進行社交、消費、交易的話,那單個虛擬世界或整個集合就不算 Metaverse。因為人們在其間,無法以統一的經濟系統進行交易。

簡單來說,Metaverse 就像是為人們所共有的,更具沉浸感、參與感的網際網路,是下一個階段的網際網路

Oasis VR CEO 尹桑強調,Metaverse 並不是一款遊戲,完全把現實生活中有生產力的社交活動和組織完全搬到虛擬世界才是真正的 Metaverse。Roblox CEO Dave Baszucki 給出了他心中對於 Metaverse 的幾個特點定義:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經濟系統和文明。

另外,現在業內普遍認為,構建「栩栩如生」的數字替身的技術是 VR/AR。其中,VR 確實擁有天然的優勢,從手部、面部到全身追蹤,它可以讓人感覺到虛擬世界裡面的化身就是他們自己。「VR 能讓我們真正意義上對到 Metaverse 中的個人產生強烈的認同感,這一刻使用者才真正嚴肅地對待、去擁抱這個新世界。」尹桑說道。

Metaverse 值這麼多錢嗎?

Metaverse 為什麼會讓資本市場競逐,經緯中國副總裁莊明浩認為有三大原因:一是移動網際網路的時代已經過去;二是 Metaverse 所涉及的,包括 VR/AR 和腦機介面等技術,都在日臻成熟;最後是像《堡壘之夜》這樣的遊戲,變現樂觀。他還提到,「整個 to C 網際網路的案子一半是遊戲相關。」就目前來說,遊戲算是最能體現 Metaverse 概念的載體。

這個遊戲平臺吸引北美超過一半的小孩子註冊|Roblox

以「Metaverse 第一股」Roblox 為例,它是一個兼具遊戲開發和遊戲創作的平臺。截至 2020 年,Roblox 日活達 3100 萬,月活達 1.5 億,作為對比,遊戲平臺 Steam 去年平均月活是 1.2 億。

進入 Roblox,玩家需要先建立一個代表自己的數字替身,用虛擬形象遊走在熱帶島嶼、恐怖城堡等多個地圖上,在裡面玩第一人稱射擊、解謎、動作生存、角色扮演等等。「玩家可以永無止境地發現新遊戲,因為獨立開發者一年為平臺創造的新遊戲多達 2000 萬款。」《紐約時報》寫道。

之所以能把「Roblox 想打造 Metaverse」寫到招股書上,是因為 Roblox 除了讓玩家有了具象的「身體」之外,還能讓那個虛擬世界裡產生了經濟。

比如就有一個叫 Alex Balfanz 的中學生,在他高中的最後一年,和朋友用 Roblox 提供的遊戲引擎和軟體工具,開發了一個叫做《越獄》的線上遊戲,放到了 Roblox 平臺上。遊戲本身是免費的,但在遊戲中「越獄」所需要的車輛和武器,則需要用平臺虛擬貨幣「Robux」來購買。遊戲才上架幾個月,Balfanz 就已經賺到了杜克大學 4 年的學費(大約 30 萬美元)。在虛擬空間裡的交易,甚至反哺了他在現實的生活。

Roblox 構想的 Metaverse 是,開發者創造遊戲獲取 Robux,使用者在 Roblox 玩遊戲也可以買 Robux 來促進遊戲的升級迭代,而 Robux 可以兌換成開發者現實生活中所需要的貨幣。

「如果你認為它是一家遊戲公司,那這個東西絕對是被過高估值了,」基金分析機構溯元育新創始人 Alex 說,他提出了另外一個角度,如果把 Roblox 看出一個世界,那麼多玩家在裡面所付出的時間,在未來不止現在 400 億美元的估值,「更別提帶上 VR 眼鏡之後了。」

投資人給 Roblox「過高」的估值,顯然不是投給這家公司的專案內容,而是投給他們對 Roblox 能實現的元宇宙的預期。

Epic 的《堡壘之夜》,則很好地體現了 Metaverse「互相流通」的特點。你在遊戲裡,可以看到「死對頭」漫威與 DC 的角色和諧共處,同時,這個遊戲可以全平臺接入,主機、PC、移動端玩家可以無障礙互動。這是一個蘊藏著龐大價值的流量池子。

更可貴的是,Epic 遊戲商店有著最低的收入分成:12%。這會讓創作者更願意參與遊戲系統的構建。最關鍵的是,Epic 連驅動遊戲的底層引擎 Unreal Engine 都是自己的。這些都讓玩家在 Epic 的遊戲體系裡,能擁有一個「one-pass」的身份。

去年,就有國外分析師 Not Boring 分析,騰訊極有可能成為 Metaverse 的領導者。騰訊擁有 Epic 40% 股份,毫無疑問是國內元宇宙領域的代表性廠商。另外,騰訊還持有 Snapchat 12% 的股份,它一同拿下的是全方位覆蓋的硬體系統。攝像頭 Kit、表情工具 Bitmoji 等等 Snap 旗下的產品,讓 Snap 早已躋身 AR 領域頂層,也讓騰訊 Metaverse 有了足夠夯實的地基。

像騰訊如今的核心資產之一——超級應用微信,也算是一個微縮版的 Metaverse。因為中國消費者們幾乎用微信做所有事:發信息、看新聞、數字購物、工作交流、線下支付等等。

如果根據 Metaverse 現在的定義,以上這些公司都還不能算是真正的元宇宙,但它們都有這個宇宙所需要具備的一些特徵,都是 Metaverse 的胚模。即便如此,也並不妨礙市場願意為之慷慨傾囊。

用好概念,就能拿錢

提出 Metaverse 的《雪崩》是 Facebook 管理層的必讀書。CEO 扎克伯格對虛擬現實的痴迷也是顯而易見的,他認為下一代計算平臺是 VR/AR,眼下 Facebook 就在積極構築他們的 VR 社交平臺 Facebook Horizon。

但從目前在 Metaverse 賽道上湧現的選手來看,它們卻不都和 VR/AR 相關,比如國內沙盒移動平臺 MetaApp。近期,它宣佈完成 1 億美元 C 輪融資,目前是國內 Metaverse 賽道最大單筆融資。

MetaApp 模擬了一個全新的安卓環境,它適配了大量的安卓應用,讓使用者通過一個 App,訪問超過 200 萬款應用,並且不需要額外的手機記憶體。這相當於用 Metaverse 概念創造了一個全新場景。

據他們所說,這樣的好處在於降低記憶體佔用和保護使用者隱私:通過 MetaApp 開啟不僅能夠降低記憶體佔用,App 的啟動速度也提升了 30%,而消耗流量卻降低了 50%;由於 App 處在虛擬環境裡,所以無法獲得使用者的真實資料,而使用者則有了對資料介面的最高許可權,這就更大程度保護了使用者的隱私資料。

可以說,MetaApp 相當於一個手機應用 Metaverse。截止 2020 年底,MetaApp 啟用使用者累計 2 億,分發量超 10 億,同時日活保持每年 300% 的速度增長。

rct studio 聯合創始人吳顯昆表示,「吸引使用者進入到 Metaverse 的一個關鍵就在於人們在虛擬世界中要有東西可以去消費,只有使用者在這個世界中可持續停留才更具實質性意義。從另外一方面來講,Metaverse 關鍵點不在於用什麼介面、搭建的模型是否足夠真實,這些都只是一種創作手段。」

也因此,有媒體也把 Zoom 和 Clubhouse 看成是「元宇宙」,前者在疫情期間很好體現了線上會議可以不受地域限制的特點,而 Clubhouse 創造了一個普通人可以和「宇宙網紅」馬斯克共處的線上場所,人們隨意的加入任何房間就能聽取他人分享的內容,然後在大腦裡幻想並體驗著不同的場景。

足夠沉浸,人們就能依靠幻想構建「元宇宙」。

資本開始跑馬圈地

「元宇宙」之所以讓資本著迷,是它開墾了虛擬世界這個「新西部」。

現實世界的資源有限性會加劇競爭,而另一個世界的出現與完善,無疑是給了人們更多的機會去創造新的價值,享受新的工作。也許我們會產生新的消費習慣,消費更多的虛擬物品,與此同時獲得更多的虛擬資產,現實世界的經濟系統也會受到變革。

「一個虛擬世界裡面的虛擬金融系統的變動有可能導致真實世界裡面的滔天巨浪,這個事情在 10 年前是不可能想象的。」基金分析機構溯元育新創始人 Alex 說,「超高度連線之後的真實世界正在被迅速地虛擬化,而虛擬的世界正在被迅速地真實化。」

正是這中間的機會,吸引資本前來跑馬圈地。《原神》開發商米哈遊,甚至資助瑞金醫院研究腦機介面技術的開發和臨床應用,CEO 蔡浩宇也在交大校友會上表示想在未來十至二十年裡做出「全球十億人願意生活在其中的虛擬世界」。

Magic Leap 想象的「元宇宙」|Magic Leap

2018 年,AR 公司 Magic Leap 當時的 CEO Rony Abovitz 提出了「Magicverse」(類 Metaverse),Magicverse 就是在真實世界的基礎上再生一個虛擬世界,兩個世界共用一箇中心 AI 系統,這樣做能夠讓真實世界的人力、知識等資源得到更合理地使用。這個構想太大,還沒等這個願景實現,Rony Abovitz 就已經卸任了,Magic Leap 在市場上的聲量也小了很多。

和 VR/AR 掛鉤的元宇宙,難免讓人發問:它會再走一遍 VR 的路嗎?

2016 年,VR 行業從熱潮,到冷場。那時,瘋狂的資本湧入,被催熟的 VR 產品還沒做好面市準備,主機 VR 價格高昂,配置要求極高,內容貧瘠,而像 Cardboard 那樣的紙板盒子只能達到初級的沉浸體驗。因此,VR 的軟硬體和消費者的期待產生錯位。當處於「風口」的 VR 裝置銷量遠低預期的時候,資本把手縮了回去。

「我們也在觀察 Roblox 股價,直接上市公司初期股價沒什麼意義,但等到其穩定之後,就能以此觀測其未來。」莊明浩表達了對風口「元宇宙」的謹慎。

Metaverse 這個概念存在已久,並不新鮮,但之所以在當下復活了,或許說明構築元宇宙的變數都在慢慢成熟。《雪崩》的作者尼爾 · 史蒂芬森在 2017 年告訴媒體,他從沒清晰地看到未來,那本書是「胡編亂造」的。但看看眼下網際網路和技術的迅猛發展,或許真能讓他的杜撰和虛構成為現實。