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教育部防沉迷新規:保證睡眠,未成年人晚10點到早8點不能玩遊戲


教育部發布《教育部辦公廳關於進一步加強中小學生睡眠管理工作的通知》,對小學、初高中學生的睡眠時間做出建議,並要求遊戲廠商在每晚10點到早8點不再向未成年人使用者提供遊戲服務。

教育部稱,本次通知旨在加強中小學生睡眠管理,保證中小學生享有重組睡眠時間,促進身心健康發展。

依照當前學校教學計劃,教育部認為,小學生每天睡眠時間應達到10小時,初中生應達到9小時,高中生應達到8小時。

小學生就寢時間一般不晚於21:20,初中生一般不晚於22:00,高中生一般不晚於23:00。

為了保證未成年人學生正常休息,教育提出分減負和健康娛樂兩部分執行。

第一,校外線下培訓結束時間不得晚於20:30,線上直播類培訓結束時間不得晚於21:00。

第二,也就是控制夜間娛樂,要求各地採用技術手段加強監管,每日22:00到次日8:00,不得為未成年人提供遊戲服務。

在此之前,遊戲業已經做過多輪防沉迷工作建設,從最早的端遊宵禁、點卡銷售限制,到之後騰訊網易的自有防沉迷,再到適齡提示等。除了盡到社會責任,其實部分廠商也有區隔和減少未成年人的意圖。

比如未成年人是許多遊戲,尤其是RPG、SLG等“高齡”、長線產品最不想要的使用者。

據某一線MMORPG品牌說法,不說幾乎完全沒有消費能力的未成年人使用者,從2019年資料看,年齡在18-24歲之間的青年使用者的直接充值貢獻不到整體的20%。 

收入貢獻之外,青年使用者的主要意義在於對品牌年輕化、DAU和遊戲內社交氛圍的貢獻。

而未成年使用者,在充值貢獻較低外,還經常引起負面糾紛。整個2019,該品牌耗費在未成年人小額充值糾紛上的客服、法務力量是“僅次於VIP服務”。

所以說實話,廠商出錢出力搞未成年人保護系統,一是社會責任,二,其實也是提高非目標使用者的遊戲阻力,做緩慢的篩選、剔除。