簡評【無間冥寺】永世的輪迴,即是死神的詛咒
感謝up@工具人叄五四 為本文戰術部分提供的思路!想要研究通關策略的,可以借鑑一下他的打法哦!
前言:無間冥寺由於其與hades極為相近的畫風與視角,在它三月初發售正式版後。我第一時間就將它入手了。玩了四十多小時,還沒出文,並不是因為不想蹭遊戲剛發售時的熱度。
而是它的的確確是一款對普通玩家,並不是那麼友好的遊戲。
畢竟沒有哪個玩家,喜歡承認自己就是個菜雞,當遊戲不能通關時,大概率一定會說這個遊戲難度過高。
作為一名專業的遊戲評測人(自封),我給《無間冥寺》的評價就是,它的難度過高!
然而,僅僅是這樣嗎?這篇評測,就讓我們全方位的走入無間冥寺的世界。
核心機制:體力、格擋、閃避!
無間冥寺戰鬥的核心機制,便圍繞著格擋與閃避。
閃避需要消耗1點體力,完美閃避則恢復1點體力。
格擋不需要消耗體力,成功格擋會使敵方進入破防狀態,並且恢復兩點體力。(但格擋失敗將受到傷害)
體力耗盡時,便無法使用主武器的蓄力攻擊、連鎖終結技。消耗體力的副武器和雙手武器也一併無法使用。
能否平衡體力,並準確使用閃避與格擋,才是遊玩無間冥寺時,高手與普通玩家的分水嶺。
這套機制,與國產2D橫版過關遊戲《斬妖行》頗為相似。
可以說,將這類風險中獲得高回報作為主要核心玩法的遊戲,就沒有太簡單的。
好比一款上古遊戲鬼武者3,高手玩家可以用“一閃”通關,而菜雞如我,也可以一路升級武器,砍砍砍,最終完成故事流程。
但在無間冥寺中敵人的大部分攻擊都是鎖定身位時,讓“格擋、閃避”的需求。
從鼓勵變成了必須掌握。這就進一步增加了遊戲的難度。
遊戲的故事背景
其中主副武器同時裝備,雙手武器使用時,則無法使用主副武器。
其中副武器的隨手連擊,可以接在主武器的普通攻擊或者是蓄力攻擊後。當主武器打出最後一段傷害,觸發連環終結技時,副武器不可觸發隨手連擊。
雖然擁有著三大類,共11種武器型別。每類武器又擁有多種形態。
但是無間冥寺的武器在單個武器的體驗上略微單調。尤其主武器上,除了某些動作的段數不同,爪類自帶蓄力穿越外,三種武器的攻擊方式趨於雷同。
差別較大的是副武器,與重武器。
三種重武器可謂是設計的特色鮮明。
單一品類的武器,雖然具備多種形態,但其除了外形不同外,額外內容可謂是大同小異。
以劍與飛鏢舉例。除了最終的詛咒武器擁有一些特殊特性外,其餘武器,只是在某個特定動作上,附帶一種額外屬性,產生一種特殊效果。
遠沒有HADES中,每種武器之間的差別那麼大。HADES即使是武器前三形態在操作方面都有極大的不同。更別提近乎完全重做的第四形態了。
於是,如何在獲得隨機武器時,根據詞條,配合“天賦”儘量組合出高傷戰法,就是遊戲一個極為重要的玩法了。
比如獲得了“對著火敵人暴擊”的鍛造錘。我們就可以在進入神廟前,搭配50%概率使無屬性武器附帶“著火”的天賦。
而獲得了蓄力攻擊可以使敵人破防的重武器時,就可以攜帶鷹神提供的擊殺被破防敵人,將破防狀態傳遞給另一個敵人,來提升自身實力。
提及解鎖這些祝福、祭壇(提供開局主、副、雙手武器組)、升級祭壇、武器。就必須要講一講開啟這些,所需要的資源。
解鎖武器,需要翡翠指環。解鎖其它的所有道具,需要的是水晶頭骨。
水晶頭骨的掉率不是很高。翡翠指環,則是每次擊殺關底BOSS才能產出5個。
而解鎖第四祭壇,升級祭壇需要的水晶頭骨數量,又極為離譜(2000水晶頭骨)。這導致在每次獲得足夠的水晶骷髏時,我們都需要面對一個抉擇。
是換取三神的祝福?還是解鎖祭壇,增加每次戰鬥的可選擇性?還是提升獲得高品質武器的概率(主、副、雙還是分開計算的)?
這使得如果我們想獲得較好的遊戲體驗,則必須開啟全部祭壇,並且解鎖全部武器品質。
詛咒武器與武器品質
在遊戲中,武器品質分為普通、稀有、超級稀有、史詩。其實每種武器,除了初始的無詞條武器外,都可以有以上4鍾型別。區別在於詞條的多寡。越是高品質的武器,其詞條越多。
而初始獲得高品質武器,需要將祭壇升級,以此提升出現高品質武器的概率(初始時,只提供無詞條的武器,隨著升級,才會解鎖1詞條,2詞條)
只有一種武器例外,那就是詛咒武器!
這種武器,只有在祭壇對應武器升級為頂級時,才會低概率刷出。
這導致了有些小夥伴在遊玩遊戲時,好不容易攢到15個翡翠指環,兌換了詛咒武器,準備翻身做主人。卻發現祭壇百分百不會給你提供它。
這是十分令人崩潰的。
這也導致了遊戲的難度曲線極為不合理。當你獲得了核心天賦與核心武器時,你可以拿它一路錘到關底。但是在解鎖這些物品前,如果你並不是一個操作很好的玩家,則需要手持低品質武器,裝備低品質天賦的情況下,反覆進行枯燥而重複的過程。
或許在獲得最終的遊戲體驗前,便退出了這場折磨之旅。
我們反觀HADES的難度曲線設計——雖然在前期,他的許多方面與無間冥寺相同。
但在第一次通關之後,“懲罰契約”則為玩家提供了更高的挑戰難度與持續的武器升級,人員提升好感度的必要資源。一個是為了獲得更好的武器,挑戰更高的難度,獲得更好的評價。
無間冥寺卻是重複死亡,直至全部解鎖,提供多種搭配——但這時驅動繼續遊玩的動力,大概已經在挫敗感中消失殆盡了。
我個人遊玩無間冥寺的體驗,也是從最初的十分感興趣,到最後不斷重複刷指環、解鎖武器與祭壇的過程中,陷入了“枯燥”、“無聊”。
可以說,無間冥寺的美術、構架、包括怪物滲人的音效,與光影設計都十分不錯!
武器與天賦的搭配也很有想法。
但在這些良好的底層機制中,卻因為實質內容不足(包括怪物種類,關卡種類,更多的故事)以及糟糕的獎勵設計,使得它最終呈現的效果並不盡如人意。
我們用一個老套一點的辦法,假如每通關一個新關卡,就能通過男主與古神的對話,解鎖一段男主來到神廟前“曾經的故事”。因為這段對話,再如現在一樣,解鎖更多的能力,一定程度上改變主角的造型(面板、佩飾)。這是不是就更能驅動玩家進行遊戲了呢?