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簡評【無間冥寺】永世的輪迴,即是死神的詛咒

感謝up@工具人叄五四 為本文戰術部分提供的思路!想要研究通關策略的,可以借鑑一下他的打法哦!

前言:無間冥寺由於其與hades極為相近的畫風與視角,在它三月初發售正式版後。我第一時間就將它入手了。玩了四十多小時,還沒出文,並不是因為不想蹭遊戲剛發售時的熱度。

而是它的的確確是一款對普通玩家,並不是那麼友好的遊戲。

畢竟沒有哪個玩家,喜歡承認自己就是個菜雞,當遊戲不能通關時,大概率一定會說這個遊戲難度過高。

作為一名專業的遊戲評測人(自封),我給《無間冥寺》的評價就是,它的難度過高!

然而,僅僅是這樣嗎?這篇評測,就讓我們全方位的走入無間冥寺的世界。


核心機制:體力、格擋、閃避!

無間冥寺戰鬥的核心機制,便圍繞著格擋與閃避。

閃避需要消耗1點體力,完美閃避則恢復1點體力。


格擋不需要消耗體力,成功格擋會使敵方進入破防狀態,並且恢復兩點體力。(但格擋失敗將受到傷害)

體力耗盡時,便無法使用主武器的蓄力攻擊、連鎖終結技。消耗體力的副武器和雙手武器也一併無法使用。

能否平衡體力,並準確使用閃避與格擋,才是遊玩無間冥寺時,高手與普通玩家的分水嶺。

這套機制,與國產2D橫版過關遊戲《斬妖行》頗為相似。


可以說,將這類風險中獲得高回報作為主要核心玩法的遊戲,就沒有太簡單的。

好比一款上古遊戲鬼武者3,高手玩家可以用“一閃”通關,而菜雞如我,也可以一路升級武器,砍砍砍,最終完成故事流程。

但在無間冥寺中敵人的大部分攻擊都是鎖定身位時,讓“格擋、閃避”的需求。

鼓勵變成了必須掌握。這就進一步增加了遊戲的難度。

遊戲的故事背景


無間冥寺,英文名直譯為 死神的詛咒。中文的名字則有永世受苦永世輪迴的死亡寺廟之意。兩個名字都能很好地概括遊戲大體的內容。中文名描述了他肉鴿型的遊戲機制。英文名則是以遊戲的最大特色"死神詛咒"為遊戲進行了命名。


遊戲中充斥著大量的三菱形標誌,象徵著死神。而我們原本只是一個進入洞窟探險、身份不明的旅行者。在暴雨傾盆時,我們進入了這座神廟之中,等到進入之時,發現退路已經坍塌,只能向前繼續挺近。但進入神廟的同時,神廟的詛咒便已侵蝕了主角的右手。至此,這位流浪者成為了諸神的玩物,從此永生不死。在寺廟中不斷戰鬥,獲取可以取悅三神的祭品,以此交換更為強大的武器與祝福(注意,一但選擇撿起武器與聖物,神會認為此物品已經不潔,便不能獻給神獲得對應的祝福
),進而探索到神廟更深的區域。遊戲中有三位神明他們分別是 豹神、鷹神、蛇神。遊戲中的諸多元素,也分屬於這三位神明。前期的遊戲路線。也是如此。


雖然看似遊戲有9大關,並且每日會更新1個遊戲活動。但是每條路線的三關,實際上是一致的。蛇神第一關是打敗蛇神手下的BOSS,解鎖第二關(前置條件還得通關豹神、鷹神任意第一關)。第二關,則是擊敗蛇神手下第一、第二位手下BOSS,解鎖第三關(前置條件需解鎖豹神、鷹神任意一個第二關)。第三關則是擊敗蛇神第一、第二手下BOSS,最終面對蛇神的黑暗面。除了路線上的難易度分佈不同,第三關增加了挑戰房間外。其地圖構造近乎相同。也就是說,當你玩蛇神的第三關的時候,你相當於重複玩了蛇神第一關三次,第二關兩次......下面的每日活動,也是從三大關卡中選擇,給予了一個特殊的遊戲規則(獎勵更多的水晶骷髏)。至於最終的第十關。則需要解鎖三大神的第三關,才能進入。祝福與詛咒說起祝福與詛咒,我記憶裡最深的便是《來自深淵》裡,黎明卿的名臺詞了。在這個遊戲裡,也是一樣。每當我們通過一個房間,神廟的力量,就會進一步腐化我們的主角,正像《來自深淵》中,主角每次往深處探索,深淵詛咒便會增強一樣。當腐化積累到一定程度,主角就會承受來自於神廟的詛咒。只是這些詛咒在具備負面效果的同時,還有一部分正面效果,除第五個終極詛咒外。善加利用的話,甚至可以更為便捷地通過遊戲。遊戲中有一套極為完整的光明與黑暗系統。在火光、特殊武器、閃電提供的光明下。主角承受的傷害將大幅度減少。而在黑暗中,主角將無法看到陷阱,受到的傷害也將增加。可以說,在光明之中,主角通常可以得到很大的保護。但是,遊戲中的大多詛咒,則是將主角逐漸從光明拖向黑暗的,我們在黑暗中獲得的好處越來越多,隨著旅程越來越靠近終點,黑暗與光明的界限,也逐漸開始模糊。就連許多詛咒武器,也是在黑暗中才會發揮巨大的威力。這套光明與黑暗的系統,遊玩過《暗黑地牢》的玩家,可能是再熟悉不過了。可以說,無間冥寺的光影系統與遊戲的腐化詛咒做到了遊戲性與代入感上的統一。但缺陷也是有的,忽明忽暗的場景,反彈、暴擊的光效,這些遠比想象的要刺眼。經常兩局下來,就會給玩家造成很大的視力負擔。這一點,會在嘗試關閉某些特效後,有所緩解,但光與暗的切換,還是有極大反差,並不像《暗黑地牢》那樣柔和(不過遊戲型別也不同,請在遊玩的過程中,適當的停止遊戲,避免對眼睛造成傷害)。以上,便是《無間冥寺》主要的遊戲背景與基礎機制介紹了。


可以說除了怪物介紹頁,它完全沒有給玩家交代任何其它的故事背景,在每局遊戲之後,也沒有像《傳說法師》、《HADES》那樣給我們一個可以與人聊天的緩衝帶。選個武器,繼續不知疲倦地向前衝!就是我們唯一能做的了。武器的選擇遊戲中,有著大量的武器,分為主武器,副武器和雙手武器。


其中主副武器同時裝備,雙手武器使用時,則無法使用主副武器。

其中副武器的隨手連擊,可以接在主武器的普通攻擊或者是蓄力攻擊後。當主武器打出最後一段傷害,觸發連環終結技時,副武器不可觸發隨手連擊。

雖然擁有著三大類,共11種武器型別。每類武器又擁有多種形態。

但是無間冥寺的武器在單個武器的體驗上略微單調。尤其主武器上,除了某些動作的段數不同,爪類自帶蓄力穿越外,三種武器的攻擊方式趨於雷同。

差別較大的是副武器,與重武器。

三種重武器可謂是設計的特色鮮明。

單一品類的武器,雖然具備多種形態,但其除了外形不同外,額外內容可謂是大同小異。


以劍與飛鏢舉例。除了最終的詛咒武器擁有一些特殊特性外,其餘武器,只是在某個特定動作上,附帶一種額外屬性,產生一種特殊效果。

遠沒有HADES中,每種武器之間的差別那麼大。HADES即使是武器前三形態在操作方面都有極大的不同。更別提近乎完全重做的第四形態了。

於是,如何在獲得隨機武器時,根據詞條,配合“天賦”儘量組合出高傷戰法,就是遊戲一個極為重要的玩法了。

比如獲得了“對著火敵人暴擊”的鍛造錘。我們就可以在進入神廟前,搭配50%概率使無屬性武器附帶“著火”的天賦。

而獲得了蓄力攻擊可以使敵人破防的重武器時,就可以攜帶鷹神提供的擊殺被破防敵人,將破防狀態傳遞給另一個敵人,來提升自身實力。

提及解鎖這些祝福、祭壇(提供開局主、副、雙手武器組)、升級祭壇、武器。就必須要講一講開啟這些,所需要的資源。

解鎖武器,需要翡翠指環。解鎖其它的所有道具,需要的是水晶頭骨。

水晶頭骨的掉率不是很高。翡翠指環,則是每次擊殺關底BOSS才能產出5個。

而解鎖第四祭壇,升級祭壇需要的水晶頭骨數量,又極為離譜(2000水晶頭骨)。這導致在每次獲得足夠的水晶骷髏時,我們都需要面對一個抉擇。

是換取三神的祝福?還是解鎖祭壇,增加每次戰鬥的可選擇性?還是提升獲得高品質武器的概率(主、副、雙還是分開計算的)?

這使得如果我們想獲得較好的遊戲體驗,則必須開啟全部祭壇,並且解鎖全部武器品質。

詛咒武器與武器品質

在遊戲中,武器品質分為普通、稀有、超級稀有、史詩。其實每種武器,除了初始的無詞條武器外,都可以有以上4鍾型別。區別在於詞條的多寡。越是高品質的武器,其詞條越多。

而初始獲得高品質武器,需要將祭壇升級,以此提升出現高品質武器的概率(初始時,只提供無詞條的武器,隨著升級,才會解鎖1詞條,2詞條)

只有一種武器例外,那就是詛咒武器!

這種武器,只有在祭壇對應武器升級為頂級時,才會低概率刷出。

這導致了有些小夥伴在遊玩遊戲時,好不容易攢到15個翡翠指環,兌換了詛咒武器,準備翻身做主人。卻發現祭壇百分百不會給你提供它。

這是十分令人崩潰的。

這也導致了遊戲的難度曲線極為不合理。當你獲得了核心天賦與核心武器時,你可以拿它一路錘到關底。但是在解鎖這些物品前,如果你並不是一個操作很好的玩家,則需要手持低品質武器,裝備低品質天賦的情況下,反覆進行枯燥而重複的過程。

或許在獲得最終的遊戲體驗前,便退出了這場折磨之旅。

我們反觀HADES的難度曲線設計——雖然在前期,他的許多方面與無間冥寺相同。

但在第一次通關之後,“懲罰契約”則為玩家提供了更高的挑戰難度與持續的武器升級,人員提升好感度的必要資源。一個是為了獲得更好的武器,挑戰更高的難度,獲得更好的評價。

無間冥寺卻是重複死亡,直至全部解鎖,提供多種搭配——但這時驅動繼續遊玩的動力,大概已經在挫敗感中消失殆盡了。

我個人遊玩無間冥寺的體驗,也是從最初的十分感興趣,到最後不斷重複刷指環、解鎖武器與祭壇的過程中,陷入了“枯燥”、“無聊”。

可以說,無間冥寺的美術、構架、包括怪物滲人的音效,與光影設計都十分不錯!

武器與天賦的搭配也很有想法。

但在這些良好的底層機制中,卻因為實質內容不足(包括怪物種類,關卡種類,更多的故事)以及糟糕的獎勵設計,使得它最終呈現的效果並不盡如人意。

我們用一個老套一點的辦法,假如每通關一個新關卡,就能通過男主與古神的對話,解鎖一段男主來到神廟前“曾經的故事”。因為這段對話,再如現在一樣,解鎖更多的能力,一定程度上改變主角的造型(面板、佩飾)。這是不是就更能驅動玩家進行遊戲了呢?