譯《遊戲分析導論攻略》| 2.5 潛在資源概覽(下)
本譯文僅用於學習和交流。作者是NYU-GC的Clara Fernández-Vara,歡迎指摘。封面圖為最後一期《遊戲開發者雜誌》的封面。
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上篇:2.5 潛在資源概覽(上)
(接上文)
開發者日誌與對話 對於傳統的文學批評來說,通常存在一種反對意見,那就是它過於強調作者的預設意圖。在文學理論中,新批評流派稱此為意圖謬誤(intentional fallacy),認為這種意圖既不能被文字證明,也與文字無關。[13]
INDIENOVA的開發日誌專區我們很幸運,可以通過各種資源去了解遊戲開發者在製作遊戲時的更多想法。實際上有些遊戲會以部落格或開發者視訊的形式公開記錄他們的製作過程。喬丹·麥其納(Jordan Mechner)在他最早開發兩款遊戲《空手家》(Karateka)和《波斯王子》(Prince of Persia)的時候就一直在寫日誌,他先是在自己的部落格上釋出一些片段,之後再完整地出版成書,這是一個罕見的有豐富資訊可用的遊戲例子。[14]
出版成書的《空手家》開發日誌開發人員訪談也可能包含我們正不得其解的問題。這些資源必須用起來必須持保留態度——通常它們是營銷活動的一部分,往往也起到一些廣告的作用。
真正的的設計文件或開發檔案能給我們帶來關於遊戲製作過程的寶貴見解,然而得到它們並不容易。這些檔案沒有多少是可以免費獲得的,無論是在網上還是在圖書館的特殊館藏中。對於近期的遊戲來說,為了不透露太多資訊,大多數商業開發商(尤其是3A級遊戲的開發商)都會對自己的開發過程進行過度保護。
OPUS MAGNUM的設計文件
事後分析/覆盤(Postmortems) 俗話說的好,“事後諸葛亮”。因此,一些能讓我們瞭解到特定遊戲開發過程的資源,是在遊戲完成後才釋出的,也就是所謂的事後分析(postmortems),這在行業出版物和大會(conferences)上是很常見的。這些分析都是在遊戲釋出之後寫的,且往往是在一段時間之後。事後分析中的一些結論也是隨著時間沉澱下來的,雖然它們是在重談開發者如何回憶製作過程,但也少了彼時的宣傳色彩。現已停刊的《遊戲開發者雜誌》(Game Developer Magazine)的多期雜誌都可以在網上找到;雜誌中反覆出現的一種專題文章就叫遊戲後記(game postmortems),這正是我們要找的資源型別。[15]
《遊戲開發者雜誌》(Game Developer Magazine)有了這份潛在資源清單,你就能成為你所研究遊戲的專家,雖然你可能不需要參考全部資源來進行分析。但是對分析的遊戲瞭解得越多,你的寫作準備就越充分。玩遊戲和檢索資源很容易花掉你大量的時間,所以要選擇對遊戲最有用的資訊。我們的目的是抽出時間來寫作,這是一個更具挑戰性且有更高回報的過程。
藉助現有的理論來理解遊戲 某些型別的遊戲分析會藉助一些理論框架,它們要麼是為了解釋遊戲,要麼是作為理解這些框架的例子,我們將在第六章見到這些分析。遊戲研究的領域在不斷擴充套件,但我們現在所做的一部分工作是借用其他媒體的理論來更好理解遊戲。 在整本書中,我們將看到這其中的關鍵是如何將這些理論用作研究遊戲和產生新見解的工具,或許還會反哺出新的理論。
儘管你必須找到與遊戲直接相關的工作成果,但也不必因此而感到受限。雖然有大量工作的內容是關於遊戲的,但和其他領域相比,這些工作的量還是不夠。所以,如果只是尋找遊戲相關的資源,你很快就會碰壁。關鍵在於,遊戲研究具有明顯的跨學科性,因為它可以從各種不同的角度進行研究——而這正是本書所闡述的多重性和多樣性(multiplicity and variety)。所以,要向其他學科學習,看看它們如何幫你以新穎的方式理解遊戲。例如,Bernard Perron基於他的知識和之前在恐怖電影方面的工作,研究了電子遊戲中不同層面的意義,[16] 就像Krzywinska在《生化危機》(Resident Evil)和《不死之靈》(Clive Barker's Undying[注1])上所做的那樣。[17] 詹姆斯·保羅·吉(James Paul Gee)運用他對素養[注2]和意義建構的理解,寫了一本關於電子遊戲如何教授知識的書,[18] 而T.L. 泰勒(T.L. Taylor)則借鑑了人種志(ethnography)的方法來研究虛擬世界。[19] 就我自己而言,我的文學訓練和戲劇研究幫我將遊戲理解為一種與其他型別的表演相關的活動,好比戲劇、儀式和體育。不管是以上哪個例子,關鍵是要意識到,將理論應用於遊戲上,更準確地說是電子遊戲,將會挑戰到我們所使用的理論。而且理論(原本)所針對的環境很可能與遊戲研究不完全相關。沒關係的——衝突與挑戰正是新知識產生的地方。
譯者注:
1. 遊戲《不死之靈》原文寫的是Undying,譯者檢視引用後改為Clive Barker's Undying。
2. 這裡將“literacy”一詞譯為“素養”,參考了《遊戲改變學習》的譯者導言,《遊戲改變學習》正是這裡所提一書的中譯版。(豆瓣網址:https://book.douban.com/review/12559857/)
論文[17]中的《不死之靈》插圖
13. The intentional fallacy was one of the arguments in favor of reading the texts separately from its context, so rather than trying to guess what the author meant, critics looked for meaning in the text itself. The problem with New Criticism, however, is that they also tended to read the text as having a single reading that spoke for itself, without contemplating that different readers may have different interpretations. For a more detailed discussion on intentional fallacy, the issues that New Criticism had with authorial intention, and a critique on that stance see Eagleton. Literary Theory: An Introduction.
14. Mechner, Jordan. The Making of Prince of Persia: Journals, 1985–1993. Charleston, N.C.: ICG Testing, 2012; Mechner, Jordan. The Making of Karateka: Journals 1982–1985. CreateSpace Independent Publishing Platform, 2012.
15. The complete collection of Game Developer Magazine is available at the Game Developers' Conference Vault, http://www.gdcvault.com/gdmag (accessed December 11, 2013).
16. Perron, Bernard. "The Survival Horror: The Extended Body Genre." In Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, edited by Bernard Perron, 121–167. Jefferson, N.C./London: McFarland, 2009.
17. Krzywinska, Tanya. "Hands-On Horror." In Screenplay: Cinema/Videogames/ Interfaces, edited by Geoff King and Tanya Krzywinska, pp. 206–223. London; New York: Wallfl ower Press, 2002.
18. Gee, James Paul. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition: Revised and Updated Edition. New York: Macmillan, 2007.
(譯者注:本書中譯本為《遊戲改變學習:遊戲素養、批判性思維與未來教育》)
19. Taylor, T.L. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge, Mass.: The MIT Press, 2006.
譯者 | Ztong
感謝好友馬生對翻譯提供的幫助。
2021/04/02 翻譯首次釋出。