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打破電影與遊戲的界限,從底特律變人看Quantic Dream和它的互動式電影遊戲之路

我們究竟是在看電影還是在打遊戲?這是一個問題。

電影與遊戲之間的關係可以說是無比微妙的,本身作為兩種表現形式,電影與遊戲既無比相似卻又在某些特定的部分截然不同,這種不同在遊戲的電影化道路上有著非常直觀的體現。

在遊戲領域不少經典遊戲如《魔獸》、《刺客信條》都不約而同啟動了將遊戲影視化的計劃,但遺憾的是,在電影上映之後,這些遊戲公司非但沒有如預期般收穫到觀眾的誇讚之聲,反而是引起了玩家對於遊戲公司不務正業的不滿。

事實上,我們幾乎可以說除了《生化危機》以及《古墓麗影》的前幾部作品外,其餘的遊戲改編電影都在不同程度上碰了壁。

究竟是什麼原因導致了這樣的情況出現呢?這就要說到遊戲與電影在特定部分的不同了。

小天在上文中提到的這個所謂“特定部分”其具體指的是遊戲為玩家帶來的參與感,眾所周知在遊戲的過程中,玩家們面對著遊戲內特定情況和任務內容的變換,往往需要做出不同的決定、選擇以應對這種改變,而在這種過程中,玩家們能夠充分地在遊戲中參與感以及對遊戲的控制。

但電影就和遊戲不一樣了,電影是一種觀看的藝術,在很多的情況下人們都無法人為的參與,進而改變電影的程序。觀眾們在觀影中往往也是將自己放在上帝視角縱觀全域性,並不會像遊戲中那樣將自己代入其中以體味對劇情的操控和參與感。

正是由於這種不同,玩家和觀眾的需求往往會呈現出不可調和的分歧,進而引起玩家對於原本自己喜愛的遊戲改編成為電影后的差評。

基於這一點原因,“如何不止步於純粹線性的敘事流程,獲得如同遊戲般的多種可能,增強觀眾的參與與操控”變成了遊戲改編電影的過程中一個亟待解決的問題。而為了做到這一點,一種融合了電影的敘事和遊戲的互動性的遊戲“互動式電影遊戲”悄悄誕生了。

而從現有的一些作品如《黑鏡》、《底特律變人》等觀眾的體驗來看,新形式的出現不失為是一種非常好的打破電影與遊戲之間的界限,將二者相結合的一個方式。這也便是今天小天所想和大家分享的主題。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。

互動式電影遊戲可以看作是電影和遊戲相互交融又相互影響的結果,藉由這種表現形式,一直以來遊戲在改編成為電影時所面臨的困境也開始變得不再不可解決。

而這種新形式的完善又和一個遊戲工作室“Quantic Dream”有著密不可分的聯絡,雖然是這種形式並不是Quantic Dream的獨創,但如果沒有Quantic Dream,恐怕也不會有現在的互動式電影遊戲,其重要性可見一斑。

所以今天在這裡,小天就從Quantic Dream工作室的作品出發,和大家聊聊互動式電影遊戲的發展之路。

舊點子的新創新,互動式電影遊戲理念在現代世界的二次發展

雖然說看上去“互動式電影”這一理念是一個隨著遊戲和電影領域的發展逐漸派生出來的一個新創意,但實際上這一概念可以說是一箇舊到不能再舊的點子了。

互動式電影這一理念最早出現在上世紀的7/80年代,這時候遊戲的發展幾乎還處於矇昧階段,電腦端遊的概念還尚未或者說剛剛出現。

ACG史上最經典的應用“互動式電影”理念所創作的作品應該算是1987年由波蘭導演基耶斯洛夫斯基所拍攝的《機遇之歌》,在這部電影中,導演打破常規,藉由電影中男主角在站臺追趕行駛的列車首次在電影中加入了“選擇”概念,電影由“趕上火車”和“趕不上火車”作為故事劇情的關鍵轉折點,繼而將男主角導向三種截然不同的人生,可以看作是電影從業者將電影這一藝術形式與遊戲性的一次主動融合。

機遇之歌劇照

而儘管說這種表現形式出現的非常早,但這種型別就如同是《絕地求生》尚未出現時的“大逃殺”遊戲玩法一樣,他們雖然都出現的非常早,但一直苦於沒有一部具有真正影響力的代表作將他們推向主舞臺的帷幕之下,因此在很長的時間中,這種形式一直都默默無聞,鮮少為人所知。

而也如同“大逃殺”最終等到了《絕地求生》,互動式電影遊戲也迎來了一款讓它逐漸登上主舞臺的“有緣人”,那就是Quantic Dream工作室在2010年推出的《暴雨》。

《暴雨》是一款突破常規的作品,由具有浪漫血統的法國人大衛凱奇牽頭製作,他既是工作室的老闆也有《暴雨》的導演和編劇,甚至於就連在遊戲的配樂製作人裡,我們都能夠看到大衛凱奇的名字,可以說這個人就是互動式電影的伯樂。

雖然說在此之前的一款名為《幻象殺手》的遊戲便是使用了互動式電影的遊戲理念,但是相比較於後來的《暴雨》,《幻象殺手》則顯得過於有些稚嫩,情節老套不說,玩法上雖然說引入了互動式的玩法,但是在參與感方面由於劇本不夠硬,導致整體的遊戲體驗比較一般。而相比於這款作品,《暴雨》則可以說是一款運用互動式電影這一理念達到了極致的一款作品(至少基於2010年的時代背景是這樣的)。

雖然說大衛凱奇並不是科班出身,但是編劇水平可稱一流,《暴雨》乃至之後的《超凡雙生》以及《底特律變人》的劇本都出自他手,在劇本的堆積下,使得《暴雨》真正的突破了遊戲與電影的界限,雖然說相比較於傳統形式的遊戲大作在這款中我們並沒有看到太過出彩、神乎其技的CG特效,但卻講述了一個好故事,讓玩家融入其中。

憑藉於此,最終《暴雨》的銷售額達到了450萬套,讓越來越多的玩家和遊戲公司開始注意起了“互動式電影遊戲”這一形式,越來越多的同類遊戲被相繼製作推出,就連電影行業也開始在自己的影視作品當中加入互動內容,使之在原本的劇情基礎上又增加了互動性,為觀眾帶來了新奇的感受。

這時,互動式電影遊戲儼然已經登場入室,

超凡雙生到底特律變人,電影與遊戲的未來

前作《暴雨》的成功無論是對於推動互動式電影遊戲的發展還是在激勵Quantic Dream持續產出新作品方面都起到了重要的作用。

在《暴雨》推出的3年之後,Quantic Dream的另外一款以互動式電影為主要遊戲玩法的遊戲《超凡雙生》問世。《超凡雙生》誕生之時正是遊戲界正經歷著一場大革命,隨著遊戲技術的發展,PS4的出現讓PS3逐漸退出了歷史舞臺,越來越多的遊戲形式和具有創新性的遊戲作品相繼推出。

大衛凱奇在這部作品中也做了更多大膽的嘗試,就像是在探索究竟遊戲與電影的界限在哪裡一般,他將這次的《超凡雙生》打造成了一部更加像電影而不是遊戲的一部作品,在增加敘事的同時相應的減少了互動性。

而在遊戲操作方面大衛凱奇也進行了創新式的改善,使得作為互動式電影遊戲的操作性不再侷限於QTE亦或者是簡單的對話選項,而是在其中加入了真實地與周邊物體的互動,這樣的改動讓玩家在場景中獲得了以往互動式電影遊戲所沒有的自由度,增強了人們身處其中的參與感以及控制感。

不過這種改變顯然不能夠讓所有人感到滿意,畢竟玩家們更多的還是想要另一個《暴雨》,而不是一個全新的《超凡雙生》,於是這款遊戲在推出之後不出預料地成為了Quantic Dream有史以來口碑兩極分化最為嚴重的一部作品。

假如說把互動式電影遊戲的發展之路比作摸著石頭過河的話,那麼《超凡雙生》存在的意義就是它告訴了我們“哪塊石頭”是不能踩的。

它就像是一個殉道者,如果沒有它,或許我們還要到很久之後才能夠明白敘事性和互動性在遊戲中的黃金比例,而在尋找天平的過程中,又不知道還有多少彎路在前方等著我們,從這個角度來看的話,私以為,或許《超凡雙生》存在的價值比起《暴雨》是還要有過之而無不及的。

雖然說《超凡雙生》在商業角度上遭遇了滑鐵盧,但是大衛凱奇和Quantic Dream都並沒有對互動式電影遊戲失望,再一次的,在2018年,依舊由大衛凱奇操刀,他們推出了自己又一部互動式電影遊戲《底特律變人》。

用“神仙遊戲”來形容這部作品可以說是一點都不為過,首先在銷量上,這部作品在發售的第一週就超過戰神來到了PS4主機平臺銷售榜的榜首位置,重新整理了《戰神》連續五週領先的銷售記錄,而在遊戲體驗部分,以“互動”作為核心的故事內容豐富、多樣。

建立於強大的劇本之上,全部共6結局,每段故事都有幾十甚至上百分支的設定讓玩家在遊戲中充分體驗到了互動的樂趣,而為了讓玩家不讓玩家在選擇的過程中因為察覺到自己所做出的一些選擇並不會影響到遊戲的程序,進而降低對遊戲的參與感而感到無聊,遊戲的設計師們還隨機性地在一些選擇中加入了遊戲彩蛋,藉由這種方式使得玩家一直處於“興奮”當中,這些都充分的展現出了互動式電影遊戲的特質。

在汲取了前作或成功或失敗的經驗與教訓後,《底特律變人》實現了由量變到質變的改變,單槍匹馬地,它將互動式電影遊戲帶上了一個全新的高度。

從《機遇之歌》、《幻象殺手》、《暴雨》、《超凡雙生》乃至《底特律變人》一路走來,互動式電影遊戲的概念也在不斷的發展、完善,除了互動式電影遊戲之外,在影視圈中也有《羅拉快跑》、《黑鏡潘達奈斯基》等加入了互動形式的形式作品出現,甚至於在我國的ACG平臺B站上也開始為影視作品加入了“互動式”的功能。

在小天看來,或許互動式電影遊戲終將無法成為遊戲亦或是影視的主流,畢竟它永遠沒有辦法讓玩家在遊戲中感受到如同PVP遊戲般緊張刺激的遊戲範圍亦或是奧斯卡最佳影片所帶給觀眾的極致的觀影體驗,但是隨著網路發展,可以確定的是它必將作為遊戲和電影的未來的一個出路,作為一名影迷和遊戲玩家,我想我會很高興能夠看到這一天的到來。