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《往日不再》引發的討論:打折再買低人一等?

近期《往日不再》公佈不再會有續作的訊息引發了國外玩家的激烈討論,而該遊戲主創編劇John Gravin接受採訪時的一番言論也引起了非常多的爭議。

Gravin在參加一檔由外國視訊網站創作者David Jaffe主持的直播節目中被觀眾提到有關《往日不再》可以通過PS Plus免費獲得時說道:“如果你們真的熱愛一款遊戲,就應該全價購買它……如果你們不能從發售時就支援一個遊戲,就不要抱怨這個遊戲沒有續作了。”

Gravin在說出此話之前就已經清楚這些話會獲得玩家們什麼樣的迴應了:他自己也提到這些話有多麼的不符合邏輯(玩家沒有玩過一個遊戲怎麼知道他好不好玩?),可能會讓人覺得他很傲慢,同時還會讓那些沒有能力購買全價3A大作或是對遊戲前期宣傳不感興趣的玩家感到自己受到了嘲諷。之後國外遊戲圈內的激烈爭議也證實了這一點。

(《往日不再》澳大利亞銷量排第一)

但是這次我們不是要討論關於Gravin的話有多麼的不合理,而是要說說他的這種觀點有多麼的落後於當今遊戲業界。不需要做過多的研究,甚至在日常中我們就應該能體會到:使用者的參與度(流量)才是當今時代的遊戲行業內成功的定性指標,它大多數時候比我們所想的還要重要。

微軟自2014年開始就已經停止公佈主機遊戲的銷量,微軟對此的解釋是“參與度指標才能更好的反映一個廠商的表現優劣”。動視暴雪隨後也停止公佈《魔獸世界》的月卡訂閱人數,同樣是因為比起遊戲的銷量更加重視使用者參與度指標將《魔獸世界》的模式改變為“全年不間斷的互動模式”。

當然,也可認為這些公司這種做法僅僅是想要隱藏銷量資料的下滑,但是在如今幾乎所有遊戲公司都試圖將遊戲轉變為長期線上服務模式的市場環境中,不得不承認它們的做法是正確的;而這些公司自那以後即使是營收不佳也依然堅持長期的和使用者互動。

“相比一次性購買全額遊戲遊玩後就離開的玩家,下一季度從每天互動的玩家那裡更容易獲得更多收入。”

如今,公司現在不僅僅會將遊戲銷量的優先度排在使用者參與度之後。如果它們有足夠的使用者數量正使用它們的產品,並且使用者數量有著積極的成長趨勢,公司甚至不在乎這個產品的盈利能力。“相比一次性購買全額遊戲遊玩後就離開的玩家,下一季度從每天互動的玩家那裡更容易獲得更多收入。”

這就是為什麼Unity即使從2004年開始每個季度都在虧損,它在2020年首次公開募股(IPO)也達到了137億美金;同時也是《羅布樂思》即使運營的17年間一直在虧損卻能在上市公開交易第一天估價就高達380億美金的原因。

Gravin也許不能從PS Plus訂閱免費獲取遊戲的模式中看到這對《往日不再》有任何幫助,但是索尼可以。如果索尼也不認為這種模式對遊戲沒有積極的影響,它們就不會把這款遊戲包括在其中,甚至一開始就壓根不會將免費遊戲獲取包括在PS Plus的服務內容中了。

《往日不再》本身因為沒有付費DLC和遊戲內購,即使提高了使用者的參與度提高了玩家數量也不會對它有太大幫助,對於這款遊戲也許玩家在發行時全價購買比後期免費獲得對工作室來說是更好的。但這也僅僅是因為像《往日不再》和其它許多索尼第一方的遊戲已經成為遊戲業界過去時代的遺產了。

(《往日不再》2020年玩家數量突破550萬人)

像是《戰神》、《蜘蛛俠》、《地平線:零之黎明》和《最後生還者2》這種高預算敘事類3A單機大作在業界已經越來越少見了,現在3A遊戲的高成本對大多數公司來說都不符合公司資本經營的需求。

即便如此索尼依然選擇第一方支援這類遊戲開發的原因是它們比起遊戲本身更看重遊戲之外的價值。這些遊戲可以推動主機的銷量,也可以讓玩家更願意訂閱PS Plus服務;更重要的是3A遊戲作品何以提高索尼的品牌聲望,製造品牌效應。不像過去遊戲銷售額可能只有短短的幾個月,如今幾乎所有遊戲都以數字版方式發售。一款遊戲非常有可能在發售時銷量不盡人意但卻能在以後堅持下來,而索尼將來一定會從《往日不再》身上一直獲得收益。

現在那些通過大額度降價購買甚至免費獲得遊戲的玩家依然會是遊戲圈中有著長遠影響的一部分。等待折扣並不就意味著期待遊戲的失敗,正規途徑免費獲取遊戲更不是盜版。這些都沒有讓任何人損失任何營收,Gravin對玩家並不通過他理想中的方式去欣賞他的遊戲這種想法已經遠遠落後於時代了。