這些曾經世界第一的手遊,現在全都涼了
大家最近都在玩什麼手遊?
是《和平精英》愉快吃雞、《王者榮耀》五排上分,還是在《火影忍者》摸頭村守護木葉?
雖然現在應用市場上的手遊多如多如牛毛,但已經不是前幾年百家爭鳴的局面。
咱們能看到,最受歡迎的幾款手遊都出自大廠,並且都是社交屬性強烈的網遊。
畢竟現在生活節奏很快,閒下來就能跟朋友開黑兩把的手遊,顯然更適合時間碎片化的年輕人。
這也導致一個問題,大家有沒有發現,現在已經很少能再看見獨立開發者或小眾工作室能突破大廠包圍。
大多數獨立手遊一經推出市場,猶如跳水冠軍跳進泳池,一點水花都濺不起來。
但把時間倒退回十年前,手遊市場可就精彩多了。
那時候智慧手機才起步不久,大廠尚未入局手遊市場,手機執行記憶體普遍 1G,效能也不足以玩 3A 手遊大作。
但市面上陸續出現了很多可玩性十足的休閒類手遊,手遊開發者追求的並非極致畫質,而是各自的想象力和創意。
今天,小雷就帶大家回味一下那些年的爆款手遊。
憤怒的小鳥
不誇張地說,《憤怒的小鳥》應該是很多小夥伴的第一款手機遊戲了。
當時小雷上學,就靠著遊戲過日子,下課幾分鐘抓緊時間玩,放假更是能玩一整天。
《憤怒的小鳥》的玩法其實很簡單,隨便找個同學來玩都能輕鬆上手。
咱們只需要把彈弓上的小鳥往後拉,調整好出手角度,打倒右邊那些建築物就能通關。
不吹不黑,這物理引擎和畫質,放到現在也是不落伍的。
簡單好上手的趣味玩法和優秀的製作,造就了《憤怒的小鳥》的全球大流行。
遊戲風靡全球后,公司又為《憤怒的小鳥》推出了各種衍生版本,比如季節版、朋友版、里約版和星球大戰版等等。
其實各種版本的核心玩法都沒變,區別大概在於地圖和玩法有新的變化。
由於版本太多,小雷當時也懶得逐個下載了。
回過頭來,現在《憤怒的小鳥》在國內幾乎無人再玩,但裡面的角色卻成為了熱門 IP 和流行文化。
有專門給小朋友看的卡通片系列。
還有專屬的大電影。
甚至還推出正版手辦,銷量也是一度大賣。
雖然遊戲沒落了,但遊戲角色已經成為全球喜愛的大 IP。
不過,小雷要提一句,如果想重溫這款經典遊戲,還是去找找開發者原版叭,別在應用商店下了。
因為,在應用商店搜到的《憤怒的小鳥》已經被完全“本地化”,遊戲中會出現各種煩人的廣告。
還沒過第一關,你可能就會被煩人的廣告搞得心態崩潰。
神廟逃亡
除了《憤怒的小鳥》,最讓小雷印象深刻的就是《神廟逃亡》系列了。
當時熱門到什麼程度呢?班上的同學幾乎人手一個,一到下課時間就拿著手機扭來扭去。
沒錯,這遊戲真的是靠扭手機來跑酷的,這或許是第一款利用重力感測器來操作人物的手遊。
由於《神廟逃亡》還有“跑分制”,逃亡之路沒有終點,跑的越遠分越高,激起了不少玩家的求勝欲。
當年無數玩家熬夜跑步,只為刷到儘量高分,第二天能跟好友炫耀。
當然,這刷分之路是總是伴隨著不斷重開,遊戲上癮的地方就在於玩家越挫越勇。
發行不到三年,這款遊戲就超過了 10 億的下載量,還是在遊戲沒大量打廣告的情況下做到的。
什麼叫真正的手遊巔峰啊?
在火爆全球后,開發者乘勝追擊,推出《神廟逃亡 2》。
後來連迪士尼都找上門跟他們合作,電影《魔境仙蹤》和遊戲聯合推出《神廟逃亡:魔境仙蹤》。
自己喜歡的遊戲加入自己喜歡的電影元素,對於迪士尼粉絲來說,簡直是雙廚狂喜啊。
不過這款遊戲的後續,貌似比憤怒的小鳥要淒涼得多。
由於玩法固定,玩家玩久了都會膩,即使製作團隊一直在推出新地圖和新元素,依然沒能阻止遊戲跌落神壇。
現在小雷想起神廟逃亡,也只記得它曾經是一款爆款手遊。
水果忍者
嘿嘿,大夥以前沒少玩《水果忍者》吧。
如果問小雷這遊戲最大的特點是什麼,大概就是 -- 解壓。
遊戲無需任何學習成本,玩家要做的只是砍水果。
當年無數玩家的手指化身無情利刃,在螢幕“唰唰”砍各種水果,還伴隨著令人舒適的動效和切水果聲音。
每一波連砍所得的分數都是遊戲對玩家的恩賜,只要避開炸彈,我們就是最強的水果忍者。
裡面還會隨機出現有特殊效果的水果,比如減慢其他水果速度的冷凍香蕉。
在這減速期間,玩家可以趁機切個痛快,完成刷分。
那麼,這款簡單又上頭的遊戲,在當時獲得了怎樣的成績?
小雷查了一波,遊戲發行僅僅兩年就超過 3 億銷量,當時美國有三分之一的 iPhone 使用者安裝了這遊戲。
直到 2015 年,這遊戲已經擁有超過 10 億下載量,增長有點恐怖...
不過,當時國內手遊行業有一股很不好的風氣,喜歡盜版抄襲。
《水果忍者》就是被國內一些小作坊抄得褲衩都不剩了。
瞧這劣質的畫質和水果模型,小雷看了半天,愣是看不出是啥水果...
而且盜版往往加入很多誘騙使用者點選的廣告,體驗本來就差了,還要被廣告干擾,多筍吶。
至於《水果忍者》為什麼被淘汰,小雷覺得根本原因依然在於工作室的後續創造力不足。
工作室在 16 年推出 VR 版後,讓老玩家們激動了一會,但後續再也沒有推出能讓玩家覺得新鮮的玩法或作品。
吃了幾年老本後,遊戲的熱度被吃透,玩法新鮮度也被耗光,最後給自己蓋上棺材,平靜躺屍...
植物大戰殭屍
相比小雷以前所聊到的遊戲,《植物大戰殭屍》是可玩性最強的一個。
玩家要做的,就是通過各種植物的合理放置,阻止殭屍大軍的入侵。
如果一頓瞎放,不僅抵禦不了殭屍,還會把自己本來就不多的“種植面積”浪費,被殭屍大軍抄家。
由於植物和殭屍種類都非常多,所以遊戲的變數與豐富性也比其他手遊高得多。
這種略帶策略性,又不至於太燒腦的遊戲,特別適合無聊的時候玩。
後來製作團隊甚至推出 Windows、Mac OS、Xbox 360、Android 和 iOS 多個客戶端,實現全平臺覆蓋。
這麼好的遊戲,偏偏又遇到了轉折點。
2011 年,EA 看到了《植物大戰殭屍》的前景,花了 7.5 億美元去收購。
也是從這裡開始,遊戲淪為了 EA 的圈錢工具,後續的作品都帶著濃濃的商業氣息。
比如針對國內使用者推出的《植物大戰殭屍長城版》,動不動就要咱們付費內購。
跟國際版完全是兩種待遇,各種作死的操作,讓植物大戰殭屍逐漸消失在中國市場。
怎麼說呢,遊戲是真滴好玩,但 EA 也是真滴作死...
最後
小雷發現,十年前那些火爆全球的遊戲,現在都不見人影了。
那個時代,確實處於手遊的萌芽期,只要製作團隊能把遊戲做得簡單好上手,畫質不差,基本都能獲得玩家的青睞。
可惜咧,固定的玩法很快就會讓玩家們感覺枯燥乏味。
即使製作團隊一直在更新,小雷看到的也只是“吃老本”式的小改動,生怕步子邁大了扯著蛋。
你不進步,人家可就抓住機會了。
畢竟,近年來移動網際網路加速發展,人們越來越講究“互聯”。
《王者榮耀》和《和平精英》等大廠手遊就是藉著使用者的社交需求強勢上位,成為國內最火的手遊。
這波啊,這波是被人趁虛而入,可是小雷細想,自己不求進步,終究會被對手追上。
這道理放在任何行業都一樣的嘛。