Unity3D與iOS的互動
1. 關於Unity3D
Unity3D(以下簡稱U3D)是由Unity Technologies開發的一個讓玩家輕鬆建立諸如三維視訊遊戲、建築視覺化、實時三維動畫等型別互動內容的多平臺的綜合型遊戲開發工具,是一個全面整合的專業遊戲引擎。
作為一款跨平臺開發工具,難免會與原生平臺進行一些互動操作來完成一些特定的平臺功能。例如:你需要直接操作iOS的IAP來實現遊戲中的內付費功能;甚至一些第三方SDK沒有提供U3D版本的情況下,你會直接在原生系統平臺呼叫其提供介面等等。
下面將為大家介紹,在U3D下如何實現與iOS系統的互動工作,來滿足一些需要藉助原生系統的功能需求。
2. From U3D to iOS
2.1 實現原理
由於U3D無法直接呼叫Objc或者Swift語言宣告的介面,幸好U3D的主要語言是C#,因此可以利用C#的特性來訪問C語言所定義的介面,然後再通過C介面再呼叫ObjC的程式碼(對於Swift程式碼則還需要使用OC橋接)。例如,有如下C語言方法:
void nativeMethod ()
{
NSLog(@"------- objc method call...\n");
}
在C#中則可以像下面程式碼一樣進行引入和呼叫:
using System.Runtime.InteropServices;
[DllImport("__Internal")]
internal extern static void nativeMethod();
其中DllImport
為一個Attribute,目的是通過非託管方式將庫中的方法匯出到C#中進行使用。而傳入"__Internal"則是表示這個是一個靜態庫或者是一個內部方法。通過上面的宣告,這個方法就可以在C#裡面進行呼叫了。如:
public class Sample
{
public void test ()
{
nativeMethod();
}
}
2.2 實現步驟
下面通過一個拼接字串的例子來說明怎麼樣從U3D中傳入兩個字串到iOS中,然後由iOS拼接後通過NSLog
輸出結果:
- 首先新建
test.m
和test.h
兩個檔案。分別寫入如下內容:
/// test.h
extern "C"
{
extern void outputAppendString (char *str1, char *str2);
}
/// test.m
#import <Foundation/Foundation.h>
void outputAppendString (char *str1, char *str2)
{
NSString *string1 = [[NSString alloc] initWithUTF8String:str1];
NSString *string2 = [[NSString alloc] initWithUTF8String:str2];
NSLog(@"###%@", [NSString stringWithFormat:@"%@ %@", string1, string2]);
}
- 然後將上面的兩個檔案放到U3D專案的
Assets
目錄中。如圖:
- 分別選擇
test.h
和test.m
檔案,在Inspector面板中去掉Any Platforms的勾選,然後保留iOS這一項選中。如圖:
- 新建一個叫Sample的C#指令碼檔案,並在這個檔案中寫入c介面的宣告,如:
public class Sample : MonoBehaviour
{
//引入宣告
[DllImport("__Internal")]
static extern void outputAppendString (string str1, string str2);
}
- 在Start方法中呼叫該方法,如:
void Start ()
{
#if UNITY_IPHONE
outputAppendString("Hello", "World");
#endif
}
注意:對於指定平臺的方法,一定要使用預處理指令#if來包括起來。否則在其他平臺下面執行會導致異常。
- 拖動Sample指令碼到場景的Main Camera物件中,讓指令碼進行掛載。
- 使用快捷鍵Command+Shift+B(或者點選選單File -> Build Settings)調出Build Settings視窗,將專案匯出為iOS專案。如圖:
- 開啟匯出的iOS專案,先檢查之前建立的
test.m
和test.h
是否已經匯出到專案中。如圖:
- 編譯執行應用,可以看到控制檯中會輸出合併後的字串資訊,如:
2018-01-22 16:17:15.143166+0800 ProductName[29211:4392515] ###Hello World
3. From iOS to U3D
對於如何從iOS中呼叫U3D的介面,分為兩種辦法:一種是通過UnitySendMessage
方法來呼叫Unity所定義的方法。另一種方法則是通過入口引數,傳入一個U3D的非託管方法,然後呼叫該方法即可。兩種方式的對比如下:
UnitySendMessage方式 | 非託管方法方式 |
---|---|
介面宣告固定,只能是void method(string message) 。 |
介面靈活,可以為任意介面。 |
不能帶有返回值 | 可以帶返回值 |
必須要掛載到物件後才能呼叫。 | 可以不用掛載物件,但需要通過介面傳入該呼叫方法 |
下面將一一講述兩種方式的實現。
3.1 UnitySendMessage
- 基於上面呼叫iOS介面的例子,在
Sample.cs
中增加一個callback
方法。如:
void callback (string resultStr)
{
Debug.LogFormat ("result string = {0}", resultStr);
}
- 由於專案已經掛載
Sample.cs
到Main Camera中,這就不用再進行掛載。然後開啟test.m
檔案,在outputAppendString
方法中呼叫callback
方法,並將組合字串返回給U3D。如:
void outputAppendString (char *str1, char *str2)
{
NSString *string1 = [[NSString alloc] initWithUTF8String:str1];
NSString *string2 = [[NSString alloc] initWithUTF8String:str2];
NSString *resultStr = [NSString stringWithFormat:@"%@ %@", string1, string2];
NSLog(@"###%@", resultStr);
UnitySendMessage("Main Camera", "callback", resultStr.UTF8String);
}
- 匯出iOS專案,編譯執行看執行結果。
2018-01-22 17:47:00.137259+0800 ProductName[29561:4429040] ###Hello World
Setting up 1 worker threads for Enlighten.
Thread -> id: 170cb3000 -> priority: 1
result string = Hello World
(Filename: /Users/builduser/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/DebugBindings.gen.cpp Line: 51)
3.2 非託管方法
- 在
Sample.cs
中建立一個delegate宣告,並使用UnmanagedFunctionPointer
特性來標識該delegate是非託管方法。程式碼如下:
[UnmanagedFunctionPointer(CallingConvention.Cdecl)]
public delegate void ResultHandler(string resultString);
其中的CallingConvention.Cdel
為呼叫時轉換為C宣告介面。
- 然後宣告一個靜態方法,並使用
MonoPInvokeCallback
特性來標記為回撥方法,目的是讓iOS中呼叫該方法時可以轉換為對應的託管方法。如:
[MonoPInvokeCallback(typeof(ResultHandler))]
static void resultHandler (string resultStr)
{
}
注意:MonoPInvokeCallback
特性引數是上一步中定義的非託管delegate。方法的宣告一定要與delegate定義一致,並且必須為static進行修飾(iOS不支援非靜態方法回撥),否則會導致異常。
- 開啟
test.m
檔案,定義一個新的介面,如:
typedef void (*ResultHandler) (const char *object);
void outputAppendString2 (char *str1, char *str2, ResultHandler resultHandler)
{
NSString *string1 = [[NSString alloc] initWithUTF8String:str1];
NSString *string2 = [[NSString alloc] initWithUTF8String:str2];
NSString *resultStr = [NSString stringWithFormat:@"%@ %@", string1, string2];
NSLog(@"###%@", resultStr);
resultHandler (resultStr.UTF8String);
}
上面程式碼可見,在C中需要定義一個與C#的delgate相同的函式指標ResultHandler
。然後新增的outputAppendString2
方法中多了一個回撥引數resultHandler
。這樣就能夠把C#傳入的方法進行呼叫了。
- 回到
Sample.cs
檔案,定義outputAppendString2
的宣告。
[DllImport("__Internal")]
static extern void outputAppendString2 (string str1, string str2, IntPtr resultHandler);
注意:回撥方法的引數必須是IntPtr型別,表示一個函式指標。
- 在
Start
方法中呼叫outputAppendString2
,並將回撥方法轉換為IntPtr型別傳給方法。如:
ResultHandler handler = new ResultHandler(resultHandler);
IntPtr fp = Marshal.GetFunctionPointerForDelegate(handler);
outputAppendString2 ("Hello", "World", fp);
上面程式碼使用Marshal
的GetFunctionPointerForDelegate
來獲取resultHandler
的指標。
- 匯出iOS專案,編譯執行。
2018-01-22 19:02:31.339317+0800 ProductName[29852:4459349] ###Hello World
result string = Hello World
Sample:outputAppendString2(String, String, IntPtr)
(Filename: /Users/builduser/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/DebugBindings.gen.cpp Line: 51)
4. 型別傳遞
對於基礎型別資料(如:int、double、string等)是可以直接從U3D中傳遞給iOS的。具體對應關係如下表所示:
U3D | iOS |
---|---|
short | short |
int | int |
long | long long |
bool | bool |
char | char |
string | char * |
struct | struct |
byte[] | void * |
IntPtr | void * |
注意
- 引用型資料不能直接從U3D傳給iOS。如果需要傳遞這樣的型別,可以考慮將物件序列化成byte陣列,然後在iOS中進行反序列化將其還原回來。
- 對於string型別,會自動轉換為c語言中的char *。但是由於C#中的string是託管型別,因此char *是無法直接轉換為string的,所以不要直接在返回值中返回char *型別。下一節會針對返回值進行詳細的說明。
- struct型別資料中不能包含引用型資料,否則在呼叫介面時會報告類似下面的提示:
MarshalDirectiveException: Cannot marshal field 't' of type 'TestStructType': Reference type field marshaling is not supported.
4.1 關於Marshal
Marshal
型別主要是用於將C#中託管和非託管型別進行一個轉換的橋樑。其提供了一系列的方法,這些方法包括用於分配非託管記憶體、複製非託管記憶體塊、將託管型別轉換為非託管型別,此外還提供了在與非託管程式碼互動時使用的其他雜項方法等。
本質上U3D與iOS的互動過程就是C#與C的互動過程,所以Marshal就成了互動的關鍵,因為C#與C的互動正正涉及到託管與非託管程式碼的轉換。下面將舉例說明,如何將一個C#的引用型別轉換到對應的OC型別。
- 首先在C#中宣告一個型別
Person
class Person
{
public string name;
public int age;
}
- 在C中宣告一個介面
printPersonInfo
用於列印傳遞過來的Person資訊,如:
void printPersonInfo(void *personData);
- 在C#中宣告此介面
[DllImport("__Internal")]
static extern void printPersonInfo (IntPtr personData);
- 建立一個Person的例項,然後將其序列化成byte陣列,這裡使用到物件序列化的一些知識。
Person person = new Person();
person.name = "vimfung";
person.age = 18;
List<byte> buf = new List<byte>();
//寫入name
byte[] bytes = BitConverter.GetBytes (person.name.Length);
if (BitConverter.IsLittleEndian)
{
Array.Reverse (bytes);
}
buf.AddRange (bytes);
buf.AddRange (Encoding.UTF8.GetBytes (person.name));
//寫入age
bytes = BitConverter.GetBytes (person.age);
if (BitConverter.IsLittleEndian)
{
Array.Reverse (bytes);
}
buf.AddRange(bytes);
byte[] bufBytes = buf.ToArray();
- 將byte陣列通過
Marshal
類轉換為IntPtr
型別,並傳入給C介面。
//轉換成功IntPtr
IntPtr personData = Marshal.AllocHGlobal(bufBytes.Length);
Marshal.Copy(bufBytes, 0, personData, bufBytes.Length);
printPersonInfo(personData);
Marshal.FreeHGlobal(personData);
注意:Marshal
申請的記憶體不是自動回收的,因此呼叫後需要通過顯示方法FreeHGlobal
呼叫釋放。
- 回到C程式碼中,並實現其內部處理邏輯,如:
void printPersonInfo(void *personData)
{
int offset = 0;
//獲取name
int nameLen = (((unsigned char *)personData) [offset] << 24)
| (((unsigned char *)personData) [offset + 1] << 16)
| (((unsigned char *)personData) [offset + 2] << 8)
| (((unsigned char *)personData) [offset + 3]);
offset += 4;
char *nameBuf = malloc(sizeof(char) * (nameLen + 1));
memset(nameBuf, 0, nameLen);
memcpy(nameBuf, (char *)personData + offset, nameLen);
offset += nameLen;
NSLog(@"person name = %s", nameBuf);
//獲取age
int age = (((unsigned char *)personData) [offset] << 24)
| (((unsigned char *)personData) [offset + 1] << 16)
| (((unsigned char *)personData) [offset + 2] << 8)
| (((unsigned char *)personData) [offset + 3]);
NSLog(@"person age = %d", age);
}
- 匯出iOS專案,編譯執行可以看到日誌裡面的輸出結果
2018-01-29 14:38:56.378376+0800 ProductName[8584:1163121] person name = vimfung
2018-01-29 14:38:56.378509+0800 ProductName[8584:1163121] person age = 18
5. 返回值
除了基礎型別中的數值型別可以直接從iOS中返回給U3D外,其他的型別是不能直接進行返回的,其中理由也很簡單,因為非託管型別不能直接轉換成託管型別。如果你想直接返回一個字串給U3D,那麼在執行時就會產生異常,因為轉換成託管型別後他的記憶體由系統管理,一旦物件銷燬他就會被釋放記憶體,但它並不知道非託管模式下它是否被釋放。
為了解決返回值的問題,其實可以藉助上面提到的Marshal
型別配合序列化的方式來進行返回值的返回:
- 先定義C程式碼中的介面
void* returnString(int *len)
{
NSString *retStr = @"Hello World";
*len = (int)retStr.length;
char *nameBuffer = malloc(sizeof(char) * (retStr.length + 1));
memcpy(nameBuffer, retStr.UTF8String, retStr.length);
return nameBuffer;
}
- 在C#中宣告該介面
[DllImport("__Internal")]
static extern IntPtr returnString (out int len);
- 呼叫該介面,並解析返回引數值
int strLen = 0;
IntPtr stringData = returnString(out strLen);
if (strLen > 0)
{
byte[] buffer = new byte[strLen];
Marshal.Copy(stringData, buffer, 0, strLen);
Marshal.FreeHGlobal(stringData);
string str = Encoding.UTF8.GetString(buffer);
Debug.Log(str);
}
作者:傑嗒嗒的阿杰
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來源:簡書
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