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《欺詐之地》卡牌升級方向選擇

《欺詐之地》中卡牌是遊戲的核心內容之一,那麼各個卡牌該如何選擇又該如何選擇升級方向,下面請看“保護奧詩奴”帶來的《欺詐之地》卡牌升級方向選擇,希望能夠幫助大家。

故基於正式版本談談升級方向的差異,推薦新手選擇。

首先,卡牌間是存在完爆的,因為稀有度等原因,有的給3過載,有的給2過載,有的攻擊3次,有的攻擊2次。有時候我知道同一個功能的兩張卡a比b好,但我遇不到a,只能拿b過渡。但是卡牌本身的兩個升級方向之間,存在著強度差距,可以人為選強力方向。

其次,強度差異我想分為3個檔次:

完爆:91開,一個方向領先另外一個方向一條街,選擇其中一個收益更高,極少甚至沒有弱的

領先:73開,在多數情況下其中一個比另外一個好,但有反例

55開:兩者各有千秋,或者功能不同(比如抽牌和傷害/護甲),需要根據實際情況選擇

計謀卡因為升級方向功能不同,多數是各有千秋(抽牌和3護甲沒法說哪個絕對優秀),先談談攻擊卡,從傷害數值,功能性以及前提條件來比較

先更新魯克戰鬥,從普通卡(白)到罕見卡(銀)到稀有卡(金)

攻擊卡通用的性質:吃力量重傷加成,被專注過載增傷,會被敵方閃避,攻擊反傷目標會受到反傷。

圖例說明:【a,b】代表升級增加的最低傷害,最高傷害,負值表示會減少。

丟手槍,升級+2傷害(最大最小同時+2)或者+4最大傷害。

期望上來說,兩者相同,但是魯克有專注,專注減去過載大於等於4時,前者比後者多2傷。過載不影響,因為兩者都會被增加最大傷害。需要7點或者8點傷害使得對方投降時,6傷必然不如4-8傷。

不完爆的地方:需要6傷害打入投降,前者不穩定

完爆程度:73開

保留彈藥:升級-1過載需求或者+2最大傷害

在專注減去過載小於等於3時(特別是當你需要花3過載的時候,這點很難,除非移植物或者卡牌能提供大量專注,或者開繁榮大招),+2最大傷害=1平均傷害

花費3過載和最多花費3過載不同,前者只有3過載可以觸發,後者1過載或者2過載也可以觸發,只不過效率低一些。

因為用了過載降低其他輸出卡的輸出,所以一般是收尾使用,通過排序可以最大化輸出。

在偶數過載時,如6過載,一個用完剩餘3,下回合變1過載,一個剩餘4,下回合變2過載,有微弱的影響。

令一個影響是使用難度,2過載時加傷害的方向不能打出。

綜合來考慮,降低需求要好於增加2最大傷害

完爆程度:91開

乾脆射擊:+2最大傷害VS+2最低傷害

專注過載的機制決定了,從傷害期望來說,【2最大傷害】大於等於【1平均傷害】大於等於【2最低傷害】,穩定性來說(投降線或者門檻機制的需求)是反過來的。大部分時候(專注低時),兩者期望傷害相同。

完爆程度:73開

廉價射擊:-1費用(4空殼變0費)或者+1+3最小最大傷害

除非沒抽到其他攻擊卡,否則2費4-7打出血虧,1費保本,0費賺了

打鬥裡面或者劇情沒有遇到武器商人,前期是4彈殼,空洞時(0/4),兩個升級一個是0費4-7,一個是1費5-10,拿肯定減費好,多一費多出一張2-4的射擊都比你厲害,還吃力量等加成。

在劇情裡遇到加倉商人,哪怕時加免費的1倉,後者就有競爭力了,在打空充能流派裡面,保持空洞並不難,此時白嫖2點期望傷害何樂而不為呢?

完爆程度:4倉時減費加傷73開,5倉6倉減費加傷37開。

強襲:打到門檻+1過載VS最大傷害+2

+2最大傷害的好處:一方面提高了1點平均傷害,一方面增大了觸發門檻的機率。

有2專注或者2力量,可以100%觸發(轉化為比較1過載和2最大傷害),否則+2最大傷害,高門檻觸發機率更好

因為這張卡一一般都是先出,增加過載提高其他卡牌的輸出,後續只要有2次攻擊就可以回本,魯克多端攻擊多,且有不少0費攻擊卡,特別是後期。而且奇數過載點數下,1過載可以提高下回合1過載。

個人感覺有點像:【即興抽取+】VS【即興抽取更強的牌】,一個保證下限,一個提高上限

完爆程度:3過載是73開

快速開火,+2額外傷害VS+3+1最低最高傷害

只要有充能,必然會觸發額外效果,特別是對充能完畢流來說,兩者變成9和8-10的比較,不用多說,後者小優。

在空洞流裡,有機率抽到的沒有充能可以打,6點基礎傷害比3-5要高一點,但這個時候可能手裡有其他輸出牌,說實話1費打6也不強,

完爆程度,+2額外傷害73開

波動:-1費用或者+1+2最大傷害

2費出4-6基本沒有這麼選的,1費4-6堪堪保本。

兩者差距在於3過愛時,1費5-8和0費4-6

在常駐4過載時,加傷害可以白嫖1.5期望傷害。

上回合有3或者4過載時,下回合變1/2過載,再獲得2過載即可回到3/4過載,因此移植物永久充電器的升級【每回合獲得2過載】或者卡組裡面的過載卡密度達到1/5以上時,可以維持住。

對於空洞流來說,沒有滿彈後,每回合充能變成的過載,過載可能會比較少,選-1過載需求更好

完爆程度:充能完畢流為代表的流派裡,加傷害91開,空洞流/只有永久充電器提供過載時,加傷害19開。綜合下來盲升級的話55開(比如帶前兩張卡升級的天賦),後期抓取時根據情況可以視情況選高收益

浪湧線圈:+3最低傷害和+1+2最低最高傷害

這種期望相同的,高上限佔小優勢

完爆程度:73開

煙囪(cong):+2最大傷害和+2燃燒

沒有燒焦時,2燃燒當回合打2,其隊友打1,下回合變1燃燒單體打1,這張卡單體傷害是3.5+2+1=6.5,已經很優秀了,比如上面的乾脆射擊5空彈才6傷,快速開火有充能7傷,優化射擊搭配兩1費卡是6傷,魯克強在0費攻擊卡和1費多段卡很多,這些1費傷害都是過度卡,不宜多抓。

有燒焦時,每回合燃燒最多隻減少2層(而非一半),在燒焦或者DEBUFF流牌裡會比較重要。

門檻特效多數時候用不上,看兩個升級,2燃燒大於2點最大傷害

完爆程度:2燃燒,91開

燒焦:+1費VS+2傷害

拿這張卡肯定時衝特效(攻擊燃燒目標回費用)去的,白板1費4-5都血虧,1費隨便什麼攻擊卡都能打出2點傷害吧?

完爆:加費91開

焚燒:+3最低VS+3最高

完爆:最高73開

燃燒彈:2燃燒VS+1+3最低最高傷害

2燃燒=單體2+1傷害加群體1傷害,無視護甲

完爆:2燃燒,91開

燃爆:額外1充能VS2傷害

在非空洞流派裡,提供充能都是有用的,不管是打出【消耗所有充能】以後需要回充能,或者充能滿了轉過載。

前提是外掛燃燒(或者彈藥袋找到),燃燒是移除1半,2燃燒變1燃燒變0,可以管2回合,4燃燒可以管3回合。

如果是充能的話,1充能可能迴轉化為1費(配合發洩),甚至可以早一回合到達充能完畢狀態。

2傷害和1過載比較,後者需要4次攻擊回本。

白板時1費6傷4傷都虧本,此時出其他牌=我不虧。

完爆程度:1充能73開

猛拳:+1致殘VS+2傷害

其實是兩個維度的東西,一個是敵人削弱下下回合輸出,一個簡單粗暴的加傷害

在空洞流裡,致殘配合空殼提供的防禦可以大大減少戰損,越是高難度,致殘越值錢。

如果是小卡組或者前期當主力輸出卡過度,可以+2傷害。

完爆程度:致殘73開

脈衝:2傷害VS1流彈

劇情模式裡,魯克40%-50%的情況是隻面對1個敵人,當然地上可能回長突刺。也有海軍部膽小讓其隊友恐慌即可的,大部分時候流彈=白板,只能配合DEBUFF相關的牌。但是面對好幾個敵人,流彈是破局最好的武器,特別是高難度。因此上限賊高,下限賊低。

這張卡也是,基礎傷害太低了,重在功能性,1費打4的白板也沒有意義,就是當核武器,在多人局大發神威。

完爆:1流彈91開

自我撕裂:2基礎傷害VS每個減益1傷

0減益一個4VS2,1減益6VS5,2個減益8持平,3個開始反超

曾經的常駐DEBUFF,瞄準現在物品只能用2次,已掃描回衰減,無燃燒的燒焦和單挑時的流彈是最穩定的DEBUFF

常見的致殘重傷可以疊多層,每回合衰減1,燃燒衰減一半,標記被攻擊1次少一下

這張只能在DEBUFF體系裡有發揮,外掛的話非常不穩定

完爆:55開,選的少不多評價了

起火彈:2傷害VS多花2過載換2重傷

過載和專注是1/2增傷,力量/重傷是1倍增傷,下回合損失2~3過載被後續幾個回合剩餘的重傷覆蓋,因此過載換重傷是賺的。

就在於是否有那麼多過載或者充能手段,特別是空洞流

完爆:多過載73開