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3dTiles 資料規範詳解[5] 擴充套件

1 可擴充套件的格式

繼承自 glTF 的可擴充套件性,3dTiles 在定義上也留下了可擴充套件的餘地。包括但不侷限於:優化幾何資料的儲存,擴充套件屬性資料等。

2 官方當前的兩種擴充套件

  • 層級屬性
  • 點雲的 draco 壓縮

下面,將簡單介紹這兩個擴充套件。

3 以 “b3dm 型別的瓦片屬性資訊” 引入

b3dm 瓦片的屬性資訊寫在批次表(batchtable) 中。b3dm 中每個獨立的模型,叫做 batch,(等價於要素表中的要素)這個概念引申自圖形程式設計,意思是“一次性向圖形處理器(GPU)傳送的資料”,即批次。一個 b3dm 瓦片有多少個 batch(有多少個要素),是由要素表的 JSON 表頭中的 BATCH_LENGTH

屬性記錄的。

而批次表(batchtable)的每個屬性資料長度,都與這個 BATCH_LENGTH 相等。

以上是 03 篇與 04 篇的回顧。

批次表記錄屬性資料是有缺陷的。

  • 第一,對字串、布林值等非數字型資料的支援較差,只能記錄在批次表JSON頭,二進位制體無法記錄非數字型資料;
  • 第二,也就是此擴充套件重點解決的問題,當 batch 之間存在邏輯分層、從屬關係時,如何記錄它們的層級屬性資料的問題

3.1 區分每一個頂點是誰

此小節需要對 glTF 格式規範比較熟悉。知道“頂點屬性”的概念,知道 WebGL 的幀快取技術。

b3dm 瓦片內建的 glTF 模型中,每個 primitive 的 attribute,也即頂點屬性中會加上一個新的屬性,與 POSITION

UV0 等並列,叫做 _BATCHID

這樣,通過 _BATCHID,使用 WebGL 中的幀快取技術,在 FBO 上繪製 _BATCHID 的顏色附件,即可完成快速查詢。

要素表通過 BATCH_ID 訪問 批次表裡的屬性資料,幾何資料(glTF 中的 vertex)通過 _BATCHID 繫結要素。

3.2 不同模型要素有不同的屬性怎麼辦

假設有這麼一塊空間範圍,歸屬在 0.b3dm 瓦片內,瓦片的 glTF 模型擁有兩個 BATCH,即兩個要素,為了方便觀察,不妨具象化:

  • 空間範圍 = 一個停車場

  • BATCH1 = 充電樁

  • BATCH2 = 電動汽車

如下圖所示:

現在,我用一個簡單的 JSON 來描述這兩個要素的屬性資料:

{
  "Charger": {
    "Price": 0.5,
    "DeviceId": "abcdefg123"
  },
  "Car": {
    "Brand": "Tesla",
    "Owner": "Jacky"
  }
}

這樣的資料不符合原生批次表的儲存邏輯,即每個 batch 的屬性名稱應完全一致。

顯然,充電樁的 Price(就是單價)、DeviceId 和車子的 Brand(品牌)、Owner 並不是一樣的。

如果用這個擴充套件來表示,在批次表的 JSON 中將會是:

{
  "extensions": {
    "3DTILES_batch_table_hierarchy": {
      // ...
    }
  }
}

映入眼簾的是 extensions,它是一個 JSON,下面有一個 3DTILES_batch_table_hierarchy 的屬性,其值也是一個 JSON:

{
	"classes": [
    { /* ... */ },
    { /* ... */ }
  ],
  "instancesLength": 2,
  "classIds": [0, 1]
}

其中,classes 是描述每個分類的陣列,這裡有充電樁類、電動汽車類,詳細展開電動汽車類:

[
  { /* 電動汽車類,略 */ },
  {
    "name": "Car",
    "length": 1,
    "instances": {
      "Brand": ["Tesla"],
      "Owner": ["Jacky"]
    }
  }
]

每個 class 就記錄了該類別下,所有模型要素的屬性值(此處是 Brand 和 Owner),以及有多少個模型要素(length 值,此處是 length = 1 輛車)。

擴充套件:如果這個 b3dm 又多增加了一個電動汽車,那麼這個 JSON 就應該變成下面的樣子了

{
  "name": "Car",
  "length": 2, // <- 變成 2
  "instances": {
    "Brand": ["Tesla", "Benz"], // <- 加一個值
    "Owner": ["Jacky", "Granger"] // <- 加一個值
  }
}

圖示:

3.2.1 屬性:3DTILES_batch_table_hierarchy.classes

classes 代表此 b3dm 內有多少個模型種類,這裡有充電樁、汽車兩類。

3.2.2 屬性:3DTILES_batch_table_hierarchy.instancesLength

instancesLength 代表所有模型種類的數量和,這裡每個種類都只有 1 個 batch(要素),加起來就是 2

instancesLength 和 b3dm 中要素表的 BATCH_LENGTH 並不是相等的。

當且僅當模型之間不構成邏輯層級時,這兩個數字才相等。顯然,此例中的 “充電樁”和“電動汽車”不構成邏輯分層、從屬關係。

有關這一條,在 3.3 小節中的層級關係會詳細展開。

3.2.3 屬性:3DTILES_batch_table_hierarchy.classIds

classIds 是一個 classId 陣列,每個陣列元素代表每個 batch 的 分類 id,若兩個 batch 是 classes 陣列中的某個 class,那麼它倆的 classId 是一樣的。

這個陣列去重後的 id 數量,就等於 classes 陣列的長度。

例如,classIds: [0,0,0, 1,1],有 0、1 兩個 classId,那麼 classes 陣列的長度就應該是 2.

3.3 虛要素:由多個實際的要素構成的屬性

現在,換一個場景,假設有一塊空間,上面有牆模型要素、窗模型要素、門模型要素、屋頂模型、樓板模型要素共 5 類,每個分類有 1、2、1、1、1 個模型要素,即

  • 1個牆模型要素
  • 2個窗模型要素
  • 1個門模型要素
  • 1個屋頂模型要素
  • 1個樓板模型要素

通過 3.2,很快得到擴充套件 JSON:

{
  "classes": [ /* 5個分類物件 */ 
    { "name": "Wall", /* length 和 intances 屬性值略 */ },
    { "name": "Window", /* length 和 intances 屬性值略 */ },
    { "name": "Door", /* length 和 intances 屬性值略 */ },
    { "name": "Roof", /* length 和 intances 屬性值略 */ },
    { "name": "Floor", /* length 和 intances 屬性值略 */ },
  ],
  "instancesLength": 6,
  "classIds": [0,1,1,2,3,4]
}

顯然,這 6 個模型要素可以構成一個屋子,此時,這 6 個模型要素並無邏輯資訊寫在 JSON 中。

那麼,現在可以新增一個 class

{
  "classes": [
    /* 同上,省略 5 個分類物件 */
    {
      "name": "House",
      "length": 1,
      "instances": {
        "HouseArea": [48.94]
      }
    }
  ],
  "instancesLength": 7, // <- 注意,變成 7 了
  "classIds": [0,1,1,2,3,4, 5] // <- 注意,多了個 Id
}

這個新增的 House class,它在 glTF 中並沒有對應的一個圖形資料,但是它確確實實就是存在的,由上面 6 個模型要素構成,且有它自己的屬性:HouseArea,房屋面積,其值是 48.94 平方米。

同時,因虛構出來一個模型要素,instancesLength 不得不加一個,且 classIds 也加了一個。

由此,不妨修改一下 instancesLength 的定義:classes 中各個 class 的 length 之和。

提問,此時要素表的 BATCH_LENGTH 與 instancesLength 一樣嗎?

表示從屬關係:屬性 3DTILES_batch_table_hierarchy.parentIds

為了表示 House 類與其他 5 類的關係,新增一個屬性與 classesinstancesLengthclassIds 並列:

{
  /* 3DTILES_batch_table_hierarchy 三個屬性 classes、instancesLength、classIds,略前兩個 */
  "classIds": [0,1,1,2,3,4, 5],
  "parentIds": [6,6,6,6,6,6, 6]
}

parentId 是什麼呢?

重複一下 3.3 的假設,一共 6 個實體模型要素:1個牆模型要素、2個窗模型要素、1個門模型要素、1個屋頂模型要素、1個樓板模型要素

那麼,索引從 0 開始計算,第 2 個是窗模型要素,其 classIdclassIds[2] = 1,其 parentId = parentIds[2] = 6

現在,得到它的 parentId 是 6,從 classes 中的 class 挨個往下找,終於在 House 這個 class 找到了第 6 個模型要素(因為 0~5 被前 5 個 class 包了)。

結論

parentId 是 classes 中記錄的所有模型要素的 順序序號,包括實體的模型要素,以及在本小節中提到的虛要素,即 House。

讀者應該注意到了,如果自身已經沒有 parent 了,即它已經是這個 b3dm 中邏輯層級最高的要素模型了,它的 parentId 就是它在 classes 中的順序號本身。

優缺點

優點:強大的可擴充套件性,理論上可以無限層級巢狀虛擬的要素屬性,十分適合 BIM 資料的構造。

缺點:不易讀寫,不適合 b3dm 的增減。難以修改。

4 再看 “pnts 瓦片的幾何壓縮” 擴充套件

和 glTF 的 頂點屬性可以被 Google Draco 壓縮工具壓縮一樣,點雲瓦片也支援了此壓縮工具,極大地降低了點雲瓦片的體積。

pnts 中 要素表 的資料壓縮

這個瓦片比起上面那個就簡單多了,它位於 pnts 瓦片的 要素表JSON頭中:

{ 	"POINTS_LENGTH": 20, // <- pnts 中有多少個點,這裡有 20 個點  /* 其他 pnts 要素表屬性,略 */  "extensions": {    "3DTILES_draco_point_compression": {      "properties": {        "POSITION": 0,        "RGB": 1,        "BATCH_ID": 2      },      "byteOffset": 0,      "byteLength": 100    }  }}

它指示了 pnts 瓦片的 POSITIONRGBBATCH_ID 三個資料位於要素表二進位制塊中,從第 0 個位元組開始計,長度為 100 個位元組。讀取出來,把這 100 個位元組二進位制資料交給 Draco 解碼器,就能解碼出來這 20 個點的對應資料。

目前,這個擴充套件功能僅支援壓縮 pnts 瓦片要素表中的 "POSITION""RGBA""RGB""NORMAL""BATCH_ID" 資料。

被壓縮的資料,例如這裡的 POSITIONRGBBATCH_ID,它們的 byteLength 值一律為 0(原本是指的要素表二進位制資料塊的位元組起始偏移量)。

pnts 中 批次表 的屬性資訊壓縮

Draco 壓縮工具能壓縮的資料型別是數字。所以,批次表中的資料,也可以被壓縮。

假設,某 pnts 瓦片的批次表記錄了 IntensityClassification 兩個點雲的屬性資訊,它的批次表 JSON 如下所示:

{  "Intensity": {    "byteOffset": 0,    "type": "SCALAR",    "componentType": "UNSIGNED_BYTE"  },  "Classification": {    "byteOffset": 0,    "type": "SCALAR",    "componentType": "UNSIGNED_BYTE"  }}

顯然,兩個屬性資訊都是標量,數字型別均為無符號的位元組。那麼,使用了 Draco 壓縮之後,批次表的 extensions 應寫為:

{
	"Intensity": { /* 略,見上 */ },
	"Classification": { /* 略,見上 */ },
	"extensions": {
		"3DTILES_draco_point_compression": {
			"properties": {
				"Intensity": 3,
				"Classification": 4
			}
		}
	}
}

注意

pnts 批次表的 3DTILES_draco_point_compression 擴充套件只需要 properties 屬性即可,不需要 byteLength 和 byteOffset。

究其原因,Cesium 團隊是將批次表二進位制資料一併壓縮進了要素表二進位制塊內,而且會把所有被壓縮的屬性,不管是 要素表,還是批次表,的 byteOffset 均歸零。

回顧 pnts 瓦片的規範,若 pnts 瓦片內的點要進行 batch 分類,那麼其分類資訊在要素表中就記錄得夠詳細了,全域性的 BATCH_LENGTH、逐點的 BATCH_ID 足夠將未壓縮的批次表屬性資訊訪問出來。

5 即將到來的大變動

  • 隱式瓦片
  • glTF 瓦片
  • 元資料
  • ...

精力有限,以後有可能的話專門出一個專題講解更新中的擴充套件項。

6 再談 extensions 和 extras

某個 extensions 用到的具體資料,如果不方便寫在 extensions 的 JSON 中,可以掛在 extras 中。