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一款「做題」產品,憑什麼值 38 億美元

假如你是一名教師,面對一群離不開手機的學生,會強制他們「上繳」,還是想辦法利用手機讓學生愛上學習?後者聽起來不太容易,因為學習本身就是「反人性」的。

2006 年,挪威科技大學的教授 Alf Inge Wang 提出「遊戲化學習」概念,並對此做了幾次實驗。教授的想法是改造傳統課堂,把學習模擬成一場遊戲,老師當「主持人」,學生使用自己的移動裝置當「參賽選手」。要知道,這個理念在當時十分超前,2006 年,第一部 iPhone 還沒問世。

2012 年,三位 30 歲不到的年輕人 Johan Brand,Jamie Brooke 和 Morten Versvik 用教授的想法做出了一個名為 Kahoot! 的學習平臺。隨著時間推移,在產品功能上雖然有所迭代和增加,但是仍然可以用一句話概括 Kahoot!:用測驗的方式檢驗學習效果,做更有效的知識傳遞。

Kahoot!使用者量迅速增長,尤其在北美,作為一個總部在挪威的「外來者」入局,Kahoot!已經覆蓋美國 K12 階段 50% 以上學生,這還是在 2018 年公佈的資料。教育如何「有效」和「有趣」,可以從這款反人性的「做題產品」上找到一些答案。

知識「結構化」,量化教育結果

與國內線上教育打著「名師」、「專業」吸引家長的策略不同,Kahoot!是一款「人人皆可參與」的教學工具。雖然現在平臺上有很多專業機構的入駐(國家地理、迪士尼等),但是早期 Kahoot!的壯大可以說是靠 UGC 一磚一瓦壘起來的。

去年年底,Kahoot!統計的活躍賬戶(active accounts)有 2400 萬,使用者在平臺上參與了 2.5 億個 kahoot,許多來源使用者自建和分享。從建立之起,平臺累積參與玩家 50 億(cumulative participating player,可能不去重,包含不通過賬號登陸的遊客,不是準確的使用者概念)。

一個 kahoot 就是一次測驗,之下包含數量不等的題目。這就是 Kahoot!的核心功能 —— 測驗和答題。因為在課堂上,老師如何知道學生對本節課知識點掌握清楚?測驗往往是完成教學閉環的最後一個環節。Kahoot!能夠得到很多老師的認可,關鍵在於它把出題功能做到足夠好用和便捷。

Kahoot!將操作介面「模組化」,出題人只需要在特定的位置輸入特定的內容,比如問題、答案、參與人數、作答時間、以及配合文字理解和增強美觀度的圖片和視訊,就能在幾分鐘內建立一個答題遊戲。此外,因為平臺上積攢了大量的題庫,出題人可以通過關鍵詞搜尋直接從題庫中新增。

Kahoot!出題介面 | 圖片來源 Kahoot!

一個「kahoot」建好了,可以生成一個 PIN 碼(個人驗證碼)邀請其他裝置進入答題房間;在一個公開的線下環境,老師可以投屏在顯示器上,讓班級同學一起作答;一旦線上教學和培訓時,還能利用 Google Hangouts、Microsoft Teams 和 Skype 等視訊會議軟體進行螢幕共享。

不僅是老師將 Kahoot!用作「作業託管」,很多公司購買 Kahoot!服務用於企業培訓。不過向企業服務領域的拓展,與 Kahoot!初衷並不矛盾 —— 核心是為了解決知識傳遞的效率,接受效果量化的問題。

一個例子是,對比以往的線下考試,學生前一天考完試,老師要第二天批改完成,反饋出來。學生一般忘記當下是如何思考的,老師也很難記住一道題有多少人做錯。Kahoot!在產品機制中加入「實時同步」,在多人答題的時候,用時快慢,答對答錯,都能及時顯示出來,然後老師再對每道題做針對性的講解。

2020 年,公司營業收入 3100 萬美元,同比增長 266%,主要來自付費訂閱。虧損也在擴大。2020 年虧損 3448 萬美元。但是要知道,Kahoot!是從 2018 年才開始商業化。不同場景的拓展,對於「產品驅動」的教學工具來說,邊際成本幾乎為零,而且 Kahoot!是一家組織相對高效的公司。

今年 3 月份,Kahoot!在奧斯陸證券交易所上市,當前市值 38 億美元。截止到去年年底,Kahoot!全球員工數量只有 200 多人,相比之下,國內即便一家估值 10 億美元的線上教育機構,人數早已破千。

當 Kahoot!解決了第一個問題,知識被更好地傳遞出去了,接著如何才能更好地被接受?

從被動到主動,給學生的「衝頂大會」

kahoot 是 cahoot 的同音詞,意為「結夥、同盟」。這反映產品背後的另一個價值觀:學習應該是一項「社會化」任務。在 Kahoot!對外的宣傳中,更願意將一次測驗稱為一次遊戲。

比如出題人會給每個題目限時,「玩家」答對或答錯,用時時長,都會轉化成相應積分,實時出現在排行榜上,這種由實時排名激勵的競賽和緊張氛圍讓玩家上癮。一個細節是,Kahoot!規定題目字數,讓題目做到短小精悍,大大降低「解題感」,提升「競賽感」,「玩」一個 kahoot 下來,往往只需要幾分鐘,學生可以獲得即時的交付感。

這讓人不禁想起曾在美國紅極一時的直播答題產品 HQ Trivia,熱潮刮到中國後,也有了「衝頂大會」、「百萬英雄」等效仿者。不同的是,定位在娛樂的答題產品,很快走向衰亡。

對於只是獲得知識的使用者來說,平臺是不收費的,它大大降低了參賽和操作門檻。但是通過購買訂閱,可以解鎖更多許可權,比如更多題目型別,擴大參賽人數。總之,圍繞如何讓答題這件原本枯燥的事情有更多趣味和互動來。

國內對於「遊戲化學習」也並不陌生。To C 端產品中,有英語流利說等自學習工具,也有將授課「產品化」的低齡階段課程,他們都在通過一些產品手段讓學習過程更有趣地落地,學習過程資料化、視覺化。但是 Kahoot!不同在於,它不是一個強調完成「個人學習 KPI」的平臺,而是為多人設計的。否則就成了類似作業幫、猿題庫等題庫工具。

除了老師作為出題人,Kahoot!鼓勵學生建立屬於自己的測驗,形成自己的學習小組,增強學習的自主性,在多處產品機制上,它都鼓勵多人競技、共同參與,努力降低在學習上的「孤獨感」。

反觀國內,學校對於手機等電子產品天然地抵制,互動式白板等裝置配置成本較高,另外教師是否願意走出舒適圈,創造性地製作教學內容才是根源。一位業內人士稱,在與老師合作的過程中發現,他們時間已經被常規教學任務排滿,用類似 SaaS 系統去「創造」不太現實,這點上,大部分老師屬於拿來主義。接受和理解教育被數字化,需要時間。

在 Kahoot!上,無論是使用者數量,還是收集的題庫,都在快速翻倍增長。其當前覆蓋的話題種類非常廣泛,任何年齡段的人都可以到這裡獲取知識,在公共區域上,Kahoot!做到足夠普適。而在私有區域裡,又通過好用和有趣的產品功能做到對使用者粘性極高。

對一類一類人群的打穿,Kahoot!正在解決知識如何被更好地傳遞和接受的「大」問題。