全球最大線上遊戲創作平臺 Roblox 釋出 Q2 財報,仍未“扭虧為盈”
近日,世界上最大的線上遊戲創作平臺 Roblox 公佈了上市以來的第二份財報,第二季度營收 5.541 億美元,與第一季度的 3.87 億美元相比實現 127% 的增長,但依然存在 1.401 億美元的淨虧損,表現不如預期,未能改變連虧 14 季度的慘淡局面。
不過,對於現階段的 Roblox 而言,預訂量和使用者活躍度更值得關注,也是資本願意為其買單的主要因素。那麼第二季度,Roblox 的預訂量和使用者活躍度表現如何?
預訂量達 6.7 億美元,同比增長 35%
Roblox 的財報披露,截止 6 月 30 日,Roblox 的預訂量為 6.655 億美元,同比增長 35%。
如何理解 Roblox 的預訂量?
Roblox 內有一個自行搭建的虛擬經濟體系,遊戲玩家花錢購買虛擬貨幣 Robux,並在遊戲中通過 Robux 進行交易,購買面板、遊戲工具,也就是普通遊戲平臺中所說的“氪金”,不同之處在於,Roblox 在收到 Robux 後會按一定比例返給遊戲內容的創作者和開發者,且能兌換成現實世界中的貨幣。
據瞭解,玩家購買 1 Robux 的成本是 0.1 美元,開發者兌換 1 Robux 是 0.0035 美元元,Roblox 作為中間平臺賺取 0.0065 美元的差價。
“預訂量”就是指 Roblox 通過出售 Robux 賺取的收入,不過值得注意的是,大多數遊戲工作強調的都是非 GAAP 預訂,或玩家在本季度購買虛擬貨幣的總價值,而不是收入,但 Roblox 的預訂量僅限於購買 Robux 貨幣後花費的額度,例如,玩家可能在第一季度購買了 Robux 貨幣,但卻在 10 個月內花完,那麼收入將隨著時間的推移被確認。
Roblox 的首席商務官 Craig Donato 在接受外媒 GamesBeat 的採訪時表示,同樣是在新冠疫情的影響下,同去年第二季度相比,Roblox 的預定量增加了 35%,每日活躍使用者(DAU)增加了 29%,在平臺上花費的時間增長了 13%。
“很高興能夠看到 Roblox 的全面增長,我們 7 月份的資料也非常好。”Craig Donato 說。
據 Roblox 披露,7 月的預訂額在 2.21 億美元至 2.24 億美元之間,同比增長 19% 至 21%。
每日活躍使用者增長 29%,使用者參與度達最高水平
值得一提的是,Roblox 的使用者黏性非常強,到 2020 年底,已經有 10 億人玩過這一遊戲
截止 2020 年 12 月 31 日,累計使用者參與時間為 306 億小時,平均每個使用者每日活躍時間為 2.6 小時。
近兩年來,Roblox 的日活使用者從未出現下滑,2021 年第二季度亦是如此,保持了 29% 的 DAU 增長。而增長使用者來源與此前一樣,主要源自美國/加拿大以外地區的新增使用者,以及 13 歲以上使用者激增。
“在截至 2021 年 6 月 30 日的季度中,Roblox 的運營現金和自由現金流繼續保持創紀錄水平,”Roblox 首席財務官 Michael Guthrie 在一份宣告中表示,“第三季度有了一個強勁的開端,擁有迄今為止最高水平的使用者和參與度。”
“我們將繼續投資於我們的開發者社群,聘請頂尖工程人才,並構建在全球範圍內擴充套件 Roblox 所需的基礎設施。”