1. 程式人生 > 其它 >centosdocker映象,作為程式設計師一定不要僅僅追求物質

centosdocker映象,作為程式設計師一定不要僅僅追求物質

一、先來解讀:23種設計模式要點

1.單例模式(Singleton Pattern)

2.工廠模式

3.抽象工廠模式(Abstract Factory Pattern)

4.模板方法模式(Template Method Pattern)

5.建造者模式(Builder Pattern)

6.代理模式(Proxy Pattern)

7.原型模式(Prototype Pattern)

8.中介者模式

9.命令模式

10.責任鏈模式

11.裝飾模式(Decorator Pattern)

12.策略模式(Strategy Pattern)

13.介面卡模式(Adapter Pattern)

14.迭代器模式(Iterator Pattern)

15.組合模式((Composite Pattern))

16.觀察者模式(Observer Pattern)

17.門面模式(Facade Pattern)

18.備忘錄模式(Memento Pattern)

19.訪問者模式(Visitor Pattern)

20.狀態模式(複雜)

21.直譯器模式(Interpreter Pattern)(少用)

22.享元模式(Flyweight Pattern)

23.橋樑模式(Bridge Pattern)

... ...

二、六大設計原則(來源:《您的設計模式》)

  • 單一職責原則【Single Responsibility Principle】
  • 里氏替換原則【Liskov Substitution Principle】
  • 依賴倒置原則【Dependence Inversion Principle】

  • 介面隔離原則【Interface Segregation Principle】

  • 迪米特法則【Low Of Demeter】

  • 開閉原則【Open Close Principle】

三、《大話設計模式》

通篇是以情景對話的形式,用一個又一個的小故事或者程式設計示例來組織的。共分為四個部分...

  • 第一部分是面向物件的意義和好處以及幾個重要的設計原則,通過小菜面試的失敗引出;

  • 第二部分是詳細講解23個設計模式;

  • 第三部分是對設計模式的總結,利用小菜夢想到的超級模式大賽的場景,把所有的面向物件和模式概念都擬人化來趣味總結設計模式之間的異同和關鍵點;

  • 第四部分是附錄,主要是針對對面向物件不熟悉者的一個補充,通過一個例子的演變介紹了類、封裝、繼承、多型、介面、事件等概念。

內容偏多,篇幅有限,先上一份總目錄看看大概的內容有哪些...

四、面試常問的設計模式

  • 請列舉出在 JDK 中幾個常用的設計模式?

  • 什麼是設計模式?你是否在你的程式碼裡面使用過任

  • Java 中什麼叫單例設計模式?請用 Java 寫出執行緒安全的單例模式

  • 在 Java 中,什麼叫觀察者設計模式(observer design pattern

  • 使用工廠模式最主要的好處是什麼?在哪裡使用?

  • 舉一個用 Java 實現的裝飾模式(decorator design pattern) ?它是作用於物件層次還是類層次?

  • 在 Java 中,為什麼不允許從靜態方法中訪問非靜態變數?

  • 設計一個 ATM 機,請說出你的設計思路?

  • 在 Java 中,什麼時候用過載,什麼時候用重寫?

  • 舉例說明什麼情況下會更傾向於使用抽象類而不是介面?

  • ... ...

寫在最後

很多人感嘆“學習無用”,實際上之所以產生無用論,是因為自己想要的與自己所學的匹配不上,這也就意味著自己學得遠遠不夠。無論是學習還是工作,都應該有主動性,所以如果擁有大廠夢,那麼就要自己努力去實現它。

最後祝願各位身體健康,順利拿到心儀的offer!

由於文章的篇幅有限,所以這次的螞蟻金服和京東面試題答案整理在了PDF文件裡

本文已被CODING開源專案:【一線大廠Java面試題解析+核心總結學習筆記+最新講解視訊+實戰專案原始碼】收錄