遊戲好玩,何必“3A”?淺談國產獨立遊戲的發展與巧思 寫在前面
寫在前面
2021年,“3A”——這個起源於歐美,常常被用來形容遊戲質量與開發規模的詞,在國產遊戲領域可謂刷足了存在感。
先是騰訊遊戲旗下的得力干將天美工作室正式宣佈將在加拿大蒙特利爾成立工作室TiMi
Montréal,並開始著力於AAA級網路遊戲的開發。緊接著,象徵國產3A希望的《黑神話:悟空》也時隔整整一年之後再次發聲,於8月20日公佈了一段長達12分鐘的實機演示——雖然距離正式發售還八字沒一撇,但至少不難看出專案在穩步前進,也順便讓咱們這些翹首以盼的玩家們實實在在的過了把眼癮。
再後來,也就是不久之前,《原神》以及《崩壞》系列的開發商米哈遊也緊隨騰訊的步伐加入了蒙特利爾大家庭,而他們的目標也高度一致,那就是開發3A級遊戲。
極有可能成為國產單機3A破冰之作的《黑神話:悟空》
困境與出路
乍一眼看上去,似乎無論是網遊亦或是單機,“國產遊戲”與“3A”之間的距離都變得不再遙不可及。但實際上,就單機買斷制遊戲而言,站在2021即將結束的當口回望過去這幾年,說到真正算是勉強摸到了“準3A”這個概念的國產作品,玩家腦海中浮現的第一個名字恐怕還是三年前的《古劍奇譚3》。
遠的不說,從去年到今年相繼迎來重大變革的另外兩把“劍”:《軒轅劍7》和《仙劍7》,再到近期的話題遊戲《光明記憶:無限》。三者雖然都在整體的視聽表現上實現了不同程度的突破,質量也還算過得去,但卻都或多或少地存在著一些令人難以忽視的硬傷和短板:薄弱的打擊感、僵硬到讓人出現“恐怖谷效應”的尷尬演出、有玩法框架卻沒有與之配套的關卡設計……而將等等這一系列的問題匯聚成一句話那就是:好的地方只是剛到及格線,壞的地方依舊差很多。
在遊戲,尤其是大型單機遊戲變得愈發強調內容多樣性和綜合素質的當下,製作引擎和畫面的升級,勢必也會帶來玩法部分的重新考量。這既是一件牽一髮而動全身的事情,也是國產單機遊戲在現有並不牢靠的基礎之上實現更進一步的必經之路。如何將新鮮的玩法和創意有效地付諸實踐併產生價值,一方面需要足夠充足的經驗和技術沉澱,另一方面,寬裕的試錯空間也是必不可少的前提條件。
不過遺憾的是,國產大型單機顯然已經錯失了能夠不斷試錯的最佳時機。隨著玩家日益漸漲的品質要求以及海外3A大作在國內的大規模普及,當下國產遊戲對於“大作”的定義和需求早已與《古劍奇譚3》所處的2018年不可同日而語。曾經的國產大作、大IP不僅再也沒有所謂的“舒適區”,還需要在橫向對比的同時面臨一大批海外優質作品的猛烈圍剿。這個時候,一切求穩和“拿來主義”反而成了國產大型單機遊戲在夾縫中生存下來的不二法門,但一味依靠“拿來”的東西,體驗又能夠好到哪兒去呢?
即便是品質差如《仙六》這樣的遊戲,也能憑藉IP影響和情懷,在當時國單較為舒適的環境下收穫不俗的銷量成績
不僅如此,除了本身品質得說得過去之外,來自市場的考驗也一道國產單機大作必經的難關。遊戲製作成本的水漲船高,遊戲的商品屬性也在隨之增長。而作為一件商品,那自然是要掙錢的,並且這個掙錢還絕對不僅僅是侷限於“回本就算贏”。
然而殘酷的是,即便是常常被看作是國產大型單機遊戲標杆級作品的《古劍奇譚3》,在原價不到一百元,且常年骨折促銷、兩次出現臨時工事件的前提下,直到發售三年之後其銷量也才堪堪突破兩百萬大關。對於這個銷量成績燭龍是否覺得滿意筆者不太清楚,但從陸陸續續有製作成員離開團隊,以及苦等了整整三年之後才放出續作訊息來看,應該並不算太理想。
是《古劍奇譚3》還不夠好嗎?那當然不是。截至目前,《古劍奇譚3》在steam平臺超過三萬條的評測中依舊保持著近90%的好評率,無論是數量還是質量都遠遠甩開其他同行。究其原因,無外乎是遊戲本身不上不下的製作規模和趨於扁平化的玩法,導致其僅僅能夠把握住一部分核心玩家與IP粉絲,卻難以吸引到更多的潛在玩家。而後者,恰好也是決定一款遊戲銷量上限的關鍵因素。
有趣的是,每每有國產遊戲、尤其是仙俠類遊戲發售,《古劍奇譚3》的好評率都會出現不同程度的漲幅
像“國產三劍”這樣沉澱多年且擁有一定粉絲基礎的IP都尚且如此,無疑是在其他躍躍欲試的後起之秀們頭上狠狠地潑了一盆名為“現實”的冷水。而國產大型單機遊戲尷尬的投資回報率,也使得大多數時候,製作者更願意選擇試錯空間更大、風險更低,回報也立竿見影的手遊。
而那些仍然堅守在國單陣線的遊戲廠商,往往也大多隻是在升級製作引擎的基礎上有限地提升遊戲的視覺效果。對於遊戲的靈魂——“玩法”以及其他綜合素質方面,即使是作出了一小步的改變,卻也收效甚微。當然對此其實也沒辦法過多苛責,畢竟條件與基礎就擺在那裡——想搞出一款真正的“大作”,光靠勇氣和砸錢那是遠遠不夠的。
而在玩法創意、美術風格、本土文化輸出等等這些國產單機長久以來難以尋求突破的方方面面,近些年來,反倒是一些沒有任何IP負擔,甚至直到發售前都還名不見經傳的小體量作品,純粹依靠著它們獨特且巧妙的玩法與有趣的創意,為國產遊戲注入了不少新的活力。
“小而精”的獨立遊戲,已悄然成為國產單機當下及未來發展,最行之有效的答案。
名為“獨立遊戲”的旋風
自2008年TGA正式設立“年度獨立遊戲”這個獎項以來,獨立遊戲便開始正式作為一種新的遊戲製作形態逐漸活躍於大眾視野。從早些時候的《我的世界》(2011)、《風之旅人》(2012),再到近幾年大熱的《極樂迪斯科》(2019)、《哈迪斯》(2020);從沙盒、步行模擬,到Roguelike、CRPG;從老少咸宜到硬核玩家的心頭好。獨立遊戲不僅覆蓋了幾乎當下所有熱門的遊戲題材,還在完成自身創意表達的同時,讓一些原已成為冷門的經典玩法枯樹逢春,形成了一股新的潮流。
從本質上來講,《死亡擱淺》也算是一款獨立遊戲,只不過小島秀夫把它當成了一款3A來做,還達到了令人驚豔的完成度
2021年獨立遊戲最大的驚喜,再一次成功打破第四面牆的《邪惡冥刻》
更小的製作成本、更短的製作週期,以及更寬容的市場環境,意味著獨立遊戲成為了無數懷揣夢想的遊戲製作人天然的試驗田。同時也為基礎薄弱、在各種各樣限制之下躊躇不前的國產單機提供了一個新的選擇:一個既能夠實現創意價值,甚至還能夠賺到錢的選擇。
當然,國產獨立遊戲之所以能夠呈現出如此迅猛的成長態勢,除了獨立遊戲在全世界範圍內的崛起和自身得天獨厚的優勢之外,以Steam平臺為核心的新一批單機遊戲使用者群體也功不可沒。隨著一系列數字遊戲銷售平臺的普及,以及遊戲社群、遊戲直播的發展壯大,國內大大小小的獨立遊戲工作室也藉此東風,拉近了與玩家之間的距離,讓自己作品得到了更全面的曝光機會。
2016年是國產獨立遊戲初露鋒芒的一年,也是獨立遊戲的開發重心從移動平臺開始慢慢轉移到PC平臺的一年。當年及次年在PC平臺發售的《艾希》、《歸家異途》以及《失落城堡》等獨立遊戲作品,都各自取得了相當不錯的口碑和銷量成績。這些作品優異的表現一方面讓國產單機遊戲的年銷售總額實現了從5400萬(2016)到1億3千萬(2017)的跨步式飛躍,另一方面,多元化的內容題材也在一定程度上打破了武俠、仙俠類遊戲長久以來在國產單機領域的統治級地位,為未來的多點開花開了一個好頭。
有了第一批嚐到甜頭的作品,自然不愁“後無來者”。吸引了越來越多業內關注、勢頭正猛的國產獨立遊戲在國內遊戲產業整體呈現下滑趨勢的情況下逆流而上,通過18年《太吾繪卷》及19年的《隱形守護者》兩部作品,實現了獨立遊戲銷量突破百萬級的里程碑。當然,除了作為主戰場的PC外,國產單機獨立遊戲在手機端的表現也同樣喜人,2020年除了有《槍火重生》這樣的百萬級PC獨立遊戲之外,國產“魂like”遊戲《帕斯卡契約》也在移動平臺取得了不俗銷量。
至於今年?年初爆火的《鬼谷八荒》發售尚不足兩月便拿下了令人咋舌的180萬銷量,如今更是早已突破了300萬的銷量大關,與緊隨其後的《戴森球計劃》一起賺了個盆滿缽滿。
獨立遊戲在國內的蓬勃發展與大型單機、大IP的舉步維艱形成了十分鮮明的對比。那麼,究竟是因為什麼原因,讓這些成本並不高且第一印象也談不上多麼精緻的作品,能夠在手遊與海外遊戲的十面埋伏之下殺出一條血路,成功吸引了口味日漸刁鑽的玩家呢?
專注玩法,明晰定位
答案有兩個,一個是“別具一格的玩法”,另一個則是“對自身精準的定位”。
所謂“別具一格的玩法”並不難理解,畢竟遊戲嘛,終歸還是要足夠“好玩”才行的。如果說出色的3A級遊戲是全方位無死角的六邊形戰士,那麼一款出色的獨立遊戲就是位力速雙A其他全C的特長生——雖不是樣樣都會,但卻能在保證自身特點的前提下,把一項或者兩項指標做到足夠優秀,讓玩家很難挑出什麼大毛病。
而縱觀近幾年在銷量和口碑上取得雙豐收的獨立遊戲,無一不是將“玩法”或“核心內容”部分做出想法、做出特色的作品。
比如2018年的《太吾繪卷》便是依靠“玩法”成為爆款的典型案例。讓整個劇情服務於角色扮演的設計和國產遊戲前所未有的高自由度,讓一眾吃慣了線性仙俠遊戲的玩家真真切切體驗到了一把在玄幻世界中做爽文男主的快感。而《太吾繪卷》以本身世界觀為基礎,衍生出的極具深度的玩法和Roguelike元素,也大大地增加了玩家對遊戲的粘性。更重要的是,《太吾繪卷》這套玩法體系的成功,也在很大程度上啟發了其他優秀的後來者,這也是出色的創意實行給整個行業帶來正向反饋的最佳例項。
筆者相信這絕對不是所謂的商業互吹
同樣依靠“玩法”和“核心內容”脫穎而出的還有《中國式家長》,不過與《太吾繪卷》不同的是,《中國式家長》並沒有在拓展玩法的廣度、深度上下太多的功夫,而是巧妙地將遊戲玩法與本土文化相結合,進而達到了1+1>2的效果:逢年過節與親戚之間的紅包拉扯、家長之間的相互攀比、勾心鬥角的班幹部競選、情竇初開的校園生活.......等等這些幾乎每一位土生土長的中國玩家都曾切身經歷過的事情,都被《中國式家長》用養成遊戲的方式,輕鬆詼諧地呈現了出來,很難不給人留下深刻的第一印象。
而如此濃郁的本地化元素,也讓這部作品最終擊敗了《騎馬與砍殺:霸主》、《無限空間》以及《走過至暗時刻》這三部海外優秀作品,獲得了2020年獨立遊戲大獎INDIE
Live Expo Awards“最佳地域文化獎”的殊榮。
由《中國式家長》授權制作的《美國式家長》算是國產遊戲向外輸出少有的成功案例了
說完了第一個先決條件“玩法”,第二個所謂的“對自身的精準定位”,則更多是指開發者在遊戲自身內容上進行的加減法和對於製作方向的把控。
我設計這個玩法到底想要達成什麼樣的玩法效果;這款遊戲的核心優勢是什麼?該如何揚長避短;哪些東西是絕對不能偷工減料的?又有哪些東西是即便捨棄不做也無傷大雅的……這一系列的問題既是對一個遊戲製作團隊專案管理經驗的考驗,同樣也是一款獨立遊戲從進入籌劃階段便需要長期面對的難題——正所謂貪多嚼不爛,把大量的資源投入在不需要或不重要的內容上,不僅不會給玩家的體驗帶來絲毫的正向反饋,反而還會增加製作成本與週期,進而暴露出更多的問題。
導致《生化變種》成為年度翻車神作的原因有很多,而糟糕的專案管理和對自身混亂的定位無疑是罪魁禍首
而在針對這一問題的處理上,2020年的《槍火重生》則交出了一份相當值得參考的答卷。
作為一款國產獨立遊戲中相當少見的FPS題材作品,《槍火重生》最開始想要傳遞給玩家的核心體驗就相當明確,那就是利用多種多樣的武器裝備,配合英雄本身的特點在快節奏的戰鬥中不斷成長,擊垮更強大的敵人——簡而言之,就是成長和闖關帶來的“爽快感”。
在確定了設計目標之後,緊接著就是確立底層的內容框架並在此基礎上做加減法。對此,《槍火重生》一方面選擇了時下被許多獨立遊戲所青睞的Roguelike玩法,不僅與自身核心內容高度適配,還大幅減輕了遊戲在關卡設計上的資源需求;另一方面則巧妙地採用了low
poly的視覺風格,並融合了包含中國風在內的多種文化元素,讓遊戲在做到“精緻耐看有特點”的同時,不至於在畫面上出現太多的硬傷。簡而言之,製作組自始至終都將《槍火重生》的體量和內容保持在了一個可控的範圍之內——無論是可預見還是不可預見的問題,都能夠得到高效地解決。
不僅如此,在遊戲的發行上,《槍火重生》也稱得上是不走尋常路。其並沒有選擇搶先進入國內市場,而是率先登陸海外Steam,在排除一切複雜外因並於三個月之內取得了海內外玩家們的一致好評後,這才以更加成熟的姿態正式登陸國內各大平臺。也正是這種一步一個腳印的踏實步伐和對自身定位的清晰認知,讓《槍火重生》提前規避了絕大多數可能會出現的問題,自多平臺上線以來,始終都保持著極高的玩家口碑。
在超4萬條評價中收穫了高達94%的好評率,《槍火重生》的表現著實驚豔
最後值得提上一嘴的是,前文中與《槍火重生》同樣作為2020年百萬級銷量作品出現的《帕斯卡契約》,今年恰好就在“找準自身定位”這個問題上栽了大跟頭,成為了活生生的反面教材。
移動平臺的大獲成功,讓《帕斯卡契約》開始打起了PC平臺的注意。然而正式登陸PC平臺後,《帕斯卡契約》在移動端的優勢不僅很快被PC平臺上多如牛毛的“魂like”遊戲稀釋,還將原本在移動平臺不易察覺的缺陷進一步放大。最終,《帕斯卡契約:終極版》登陸PC的操作變成了一波徹徹底底的反向宣傳,不僅沒有為作品吸引到更多的人氣,反倒還落得個“暴力移植恰爛錢”的罵名。這樣的結果對於一款素質本來還算不錯作品而言,實在是有些令人惋惜。
結語
國單需要《黑神話:悟空》這樣的3A級作品嗎?需要,特別需要。但《黑神話:悟空》真的能讓國產遊戲實現從0到“3A”的跨越嗎?這個答案,肯定是不可能。因為玩家既不能強求國內每一家工作室都能有著如遊科一般背水一戰的勇氣,也不能把希望全權寄託在現有的市場環境上——雖然足夠美好,但並不現實。
敢於率先破土的勇者固然耀眼,但一味地追求“3A”這個虛無縹緲的概念,對於國產單機根基尚不牢固的現狀而言,無異於揠苗助長——《大秦悍將》、《秦殤》們已經吃過一次的虧,國產遊戲著實沒有必要再去吃第二次。
不過話雖如此,即便真正的國產大作仍距離我們遙遙無期,但無論是越來越多願意為國產單機付費的玩家,還是層出不窮的國產獨立佳作,都不難看出國產單機現在正走在一條正確的道路上。畢竟換作是五年或者六年以前,筆者恐怕做夢也想不到一年到頭竟然能玩到如此多優秀的國產遊戲作品。
行文至此,也講不出太多的漂亮話。只希望未來每一款優秀的國產單機遊戲,最終都能夠在龐雜的市場中實現自己應有的價值吧。
參考資料:
部分銷量資料出自“百度國遊銷量吧”