【轉載】【精品】Unity協程原理探究與實現
不得不說這個作者寫的是真的好,很透徹,先把地址放出來:
https://www.cnblogs.com/yespi/p/9847533.html
一、介紹
協程Coroutine在Unity中一直扮演者重要的角色。可以實現簡單的計時器、將耗時的操作拆分成幾個步驟分散在每一幀去執行等等,用起來很是方便。但是,在使用的過程中有沒有思考過協程是怎麼實現的?為什麼可以將一段程式碼分成幾段在不同幀執行?本篇文章將從實現原理上更深入的理解協程,最後肯定也要實現我們自己的協程。關於協程的用法網上有很多介紹,不清楚的話可以看下官方文件,這裡不做贅述。
二、迭代器
在使用協程的時候,我們總是要宣告一個返回值為IEnumerator
1 private IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime) 2 { 3 yield return new WaitForSeconds(waitTime); 4 print("Coroutine ended: " + Time.time + " seconds"); 5 }
想要理解IEnumerator和yield就不得不說一下迭代器。迭代器是C#中一個十分強大的功能,只要類繼承了IEnumerable介面或者實現了GetEnumerator()方法就可以使用foreach去遍歷類,遍歷輸出的結果是根據GetEnumerator()的返回值IEnumerator確定的,為了實現IEnumerator介面就不得不寫一堆繁瑣的程式碼,而yield關鍵字就是用來簡化這一過程的。是不是很繞,理解這些內容需要花些時間。
不理解也沒關係,目前只需要明白一件事,當在IEnumerator函式中使用yield return語句時,每使用一次,迭代器中的元素內容就會增加一個。就嚮往列表中新增元素一樣,每Add一次元素內容就會多一個。先來看看下面這段簡單的程式碼
1 IEnumerator TestCoroutine() 2 { 3 yield return null; //返回內容為null 4 5 yield return 1; //返回內容為1 6 7 yield return "sss"; //返回內容為"sss" 8 9 yield break; //跳出,類似普通函式中的return語句 10 11 yield return 999; //由於break語句,該內容無法返回 12 } 13 14 void Start() 15 { 16 IEnumerator e = TestCoroutine(); 17 while (e.MoveNext()) 18 { 19 Debug.Log(e.Current); //依次輸出列舉介面返回的值 20 } 21 } 22 /*執行結果: 23 Null 24 1 25 sss 26 */
首先注意註釋部分列舉介面的定義
Current屬性為只讀屬性,返回列舉序列中的當前位的內容
MoveNext()把列舉器的位置前進到下一項,返回布林值,新的位置若是有效的,返回true;否則返回false
Reset()將位置重置為原始狀態
再看下Start函式中的程式碼,就是將yield return 語句中返回的值依次輸出。
第一次MoveNext()後,Current位置指向了yield return 返回的null,該位置是有效的(這裡注意區分位置有效和結果有效,位置有效是指當前位置是否有返回值,即使返回值是null;而結果有效是指返回值的結果是否為null,顯然此處返回結果是無意義的)所以MoveNext()返回值是true;
第二次MoveNext()後,Current新位置指向了yield return 返回的1,該位置是有效的,MoveNext()返回true
第三次MoveNext()後,Current新位置指向了yield return 返回的"sss",該位置也是有效的,MoveNext()返回true
第四次MoveNext()後,Current新位置指向了yield break,無返回值,即位置無效,MoveNext()返回false,至此迴圈結束
最後輸出的執行結果跟我們分析是一致的。關於C#是如何實現迭代器的功能,有興趣的可以看下容器類原始碼中關於迭代器部分的實現就明白了
三、原理
1 // case 1 2 IEnumerator Coroutine1() 3 { 4 //do something xxx //假如是第N幀執行該語句 5 yield return 1; //等一幀 6 //do something xxx //則第N+1幀執行該語句 7 } 8 9 // case 2 10 IEnumerator Coroutine2() 11 { 12 //do something xxx //假如是第N秒執行該語句 13 yield return new WaitForSeconds(2f); //等兩秒 14 //do something xxx //則第N+2秒執行該語句 15 } 16 17 // case 3 18 IEnumerator Coroutine3() 19 { 20 //do something xxx 21 yield return StartCoroutine(Coroutine1()); //等協程Coroutine1執行完 22 //do something xxx 23 }
好了,知道了IEnumerator函式和yield return語法之後,在看到上面幾個協程的功能,是不是對如何實現協程有點頭緒了?
case1 : 分幀
實現分幀執行之前,先將上述迭代器的程式碼簡單修改下,看下輸出結果
1 IEnumerator TestCoroutine() 2 { 3 Debug.Log("TestCoroutine 1"); 4 yield return null; 5 Debug.Log("TestCoroutine 2"); 6 yield return 1; 7 } 8 9 void Start() 10 { 11 IEnumerator e = TestCoroutine(); 12 while (e.MoveNext()) 13 { 14 Debug.Log(e.Current); //依次輸出列舉介面返回的值 15 } 16 } 17 /*執行結果 18 TestCoroutine 1 19 Null 20 TestCoroutine 2 21 1 22 */
前面有說過,每次MoveNext()後會返回yield return後的內容,那yield return之前的語句怎麼辦呢?
當然也執行啊,遇到yield return語句之前的內容都會在MoveNext()時執行的。
到這裡應該很清楚了,只要把MoveNext()移到每一幀去執行,不就實現分幀執行幾段程式碼了麼!
既然要分配在每一幀去執行,那當然就是Update和LateUpdate了。這裡我個人喜歡將實現程式碼放在LateUpdate之中,為什麼呢?因為Unity中協程的呼叫順序是在Update之後, LateUpdate之前,所以這兩個介面都不夠準確;但在LateUpdate中處理,至少能保證協程是在所有指令碼的Update執行完畢之後再去執行。
現在可以實現最簡單的協程了
IEnumerator e = null; void Start() { e = TestCoroutine(); } void LateUpdate() { if (e != null) { if (!e.MoveNext()) { e = null; } } } IEnumerator TestCoroutine() { Log("Test 1"); yield return null; //返回內容為null Log("Test 2"); yield return 1; //返回內容為1 Log("Test 3"); yield return "sss"; //返回內容為"sss" Log("Test 4"); yield break; //跳出,類似普通函式中的return語句 Log("Test 5"); yield return 999; //由於break語句,該內容無法返回 } void Log(object msg) { Debug.LogFormat("<color=yellow>[{0}]</color>{1}", Time.frameCount, msg.ToString()); }
再來看看執行結果,黃色中括號括起來的數字表示當前在第幾幀,很明顯我們的協程完成了每一幀執行一段程式碼的功能。
case2: 延時等待
要是完全理解了case1的內容,相信你自己就能完成“延時等待”這一功能,其實就是加了個計時器的判斷嘛!
既然要識別自己的等待類,那當然要獲取Current值根據其型別去判定是否需要等待。假如Current值是需要等待型別,那就延時到倒計時結束;而Current值是非等待型別,那就不需要等待,直接MoveNext()執行後續的程式碼即可。
這裡著重說下“延時到倒計時結束”。既然知道Current值是需要等待的型別,那此時肯定不能在執行MoveNext()了,否則等待就沒用了;接下來當等待時間到了,就可以繼續MoveNext()了。可以簡單的加個標誌位去做這一判斷,同時驅動MoveNext()的執行。
1 private void OnGUI() 2 { 3 if (GUILayout.Button("Test")) //注意:這裡是點選觸發,沒有放在start裡,為什麼? 4 { 5 enumerator = TestCoroutine(); 6 } 7 } 8 9 void LateUpdate() 10 { 11 if (enumerator != null) 12 { 13 bool isNoNeedWait = true, isMoveOver = true; 14 var current = enumerator.Current; 15 if (current is MyWaitForSeconds) 16 { 17 MyWaitForSeconds waitable = current as MyWaitForSeconds; 18 isNoNeedWait = waitable.IsOver(Time.deltaTime); 19 } 20 if (isNoNeedWait) 21 { 22 isMoveOver = enumerator.MoveNext(); 23 } 24 if (!isMoveOver) 25 { 26 enumerator = null; 27 } 28 } 29 } 30 31 IEnumerator TestCoroutine() 32 { 33 Log("Test 1"); 34 yield return null; //返回內容為null 35 Log("Test 2"); 36 yield return 1; //返回內容為1 37 Log("Test 3"); 38 yield return new MyWaitForSeconds(2f); //等待兩秒 39 Log("Test 4"); 40 }
執行結果裡黃色表示當前幀,青色是當前時間,很明顯等待了2秒(雖然有少許誤差但總體不影響)。
上述程式碼中,把函式觸發放在了Button點選中而不是Start函式中?
這是因為我是用Time.deltaTime去做計時,假如放在了Start函式中,Time.deltaTime會受Awake這一幀執行時間影響,時間還不短(我測試時有0.1s左右),導致執行結果有很大誤差,不到2秒就結束了,有興趣的可以自己試一下~
case3: 協程巢狀等待
協程巢狀等待也就是下面這種樣子,在實際情況中使用的也不少。
1 IEnumerator Coroutine1() 2 { 3 //do something xxx 4 yield return null; 5 //do something xxx 6 yield return StartCoroutine(Coroutine2()); //等待Coroutine2執行完畢 7 //do something xxx 8 yield return 3; 9 } 10 11 12 IEnumerator Coroutine2() 13 { 14 //do something xxx 15 yield return null; 16 //do something xxx 17 yield return 1; 18 //do something xxx 19 yield return 2; 20 }
實現原理的話基本與延時等待完全一致,這裡我就不貼例子程式碼了,最後會放出完整工程的。
需要注意下協程巢狀時的執行順序,先執行完內層巢狀程式碼再執行外層內容;即更新結束條件時要先更新內層協程(上例Coroutine2)在更新外層協程(上例Coroutine1)。
四、總結
前一節只是把每塊內容的原理用例子程式碼實現了一下,實際使用中這樣肯定不行,需要更通用的介面。
我按照Unity的介面方式把上述這些功能用相同名稱封裝了一下,並做了一些測試樣例與Unity原生介面執行結果作對比
下圖是最後一個測試樣例的程式碼和執行結果,可以看出表現是完全一致的。
1 //Hi是名稱空間 2 private void OnGUI() 3 { 4 GUILayout.BeginHorizontal(); 5 if (GUILayout.Button("自己 巢狀的協程")) 6 { 7 Hi.CoroutineMgr.Instance.StartCoroutine(TestNesting()); 8 } 9 GUILayout.Space(20); 10 if (GUILayout.Button("Unity 巢狀的協程")) 11 { 12 StartCoroutine(UnityNesting()); 13 } 14 GUILayout.EndHorizontal(); 15 } 16 17 IEnumerator TestNesting() 18 { 19 Log("Nesting 1"); 20 yield return Hi.CoroutineMgr.Instance.StartCoroutine(TestNesting__()); 21 Log("Nesting 2"); 22 } 23 24 IEnumerator TestNesting__() 25 { 26 Log("Nesting__ 1"); 27 yield return Hi.CoroutineMgr.Instance.StartCoroutine(TestNormalCoroutine()); 28 Log("Nesting__ 2"); 29 yield return Hi.CoroutineMgr.Instance.StartCoroutine(TestWaitFor()); 30 Log("Nesting__ 3"); 31 } 32 33 IEnumerator UnityNesting() 34 { 35 LogWarn("UnityNesting 1"); 36 yield return StartCoroutine(UnityTesting__()); 37 LogWarn("UnityNesting 2"); 38 } 39 40 IEnumerator UnityTesting__() 41 { 42 LogWarn("UnityTesting__ 1"); 43 yield return StartCoroutine(UnityNormalCoroutine()); 44 LogWarn("UnityTesting__ 2"); 45 yield return StartCoroutine(UnityWaitFor()); 46 LogWarn("UnityTesting__ 3"); 47 } 48 49 void Log(string message) 50 { 51 Debug.LogFormat("<color=yellow>[{0}]</color>-<color=cyan>[{1}]</color>{2}", Time.frameCount, 52 System.DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd hh:mm:ss fff"), message); 53 } 54 55 void LogWarn(string message) 56 { 57 Debug.LogWarningFormat("<color=yellow>[{0}]</color>-<color=cyan>[{1}]</color>{2}", 58 Time.frameCount, System.DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd hh:mm:ss fff"), message); 59 }
最後放上工程地址GitHub。目前只是實現了常用的部分介面,足以滿足日常使用,但像停止協程介面還未實現(後續會補上),感興趣的可以自己完善。本篇文章有什麼問題歡迎大家討論、指出~~~
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