1. 程式人生 > 其它 >虛幻4藍圖入門例項2:自動開關門藍圖類建立

虛幻4藍圖入門例項2:自動開關門藍圖類建立

本次建立藍圖類分為以下幾個大標題

  1. 準備工作
  2. 編輯藍圖
  3. 拖動使用藍圖類

一、準備工作

1.建立藍圖類


我們選擇建立藍圖類後,點選選擇actor類建立好一個藍圖類。建立完後我們對藍圖進行一個簡單的命名並雙擊開啟然後進入藍圖檢視編輯


二、編輯藍圖

1.檢視編輯


我們點選左工具欄的新增元件並選擇“靜態網格體元件”


然後再在右工具欄中選擇靜態網格體的材質包點選“無”然後搜尋我們下要的材質包,這裡我們是先搜尋新增一個門框(dooframe)之後再重複新增靜態組建,然後搭建我們的門


然而這裡的盒體觸發器便不再是之前的Box Trigger而變成了Box Collision


新增相應的元件和觸發器後我們的一個藍圖檢視就建立好啦


2.事件編輯


我們點選工具欄上方的事件圖示然後進入事件編輯開始編輯我們的門的動作和觸發條件


首先,我們左工具欄選中我們的觸發器然後再進行相應的事件新增


而當我們要對門的引用的時候就只需進行直接拖動即可


最後我們建立好我們的事件圖表並儲存就完成了,更多具體學習步驟可參照我之前的發的隨筆:https://www.cnblogs.com/nuoxiang/p/15668439.html


三、拖動使用藍圖類


我們可以對我們編輯好的藍圖類進行一個拖動和擺放使用到場景中去,那這樣我們就可以更多的拖動創建出自己想要多少類似的門了


四、總結

建立藍圖類能讓我們更高效率的佈置場景和實現一個很好的場景互動,因此在決定建立某個事件藍圖時我們應該多著手於首先建立藍圖類,而非到場景中直接建立,在場景中進行藍圖建立是一件和不討好的工作,首先我們無法非常好的調節我們想要的引數再來就是佈置起來要頻繁切換檢視介面來做一個選用,當然如果能保證某個藍圖從專案開始到結束都之出現一次或者習慣於佈置關卡藍圖的話也可以是一種方法。個人更加傾向於推薦使用藍圖類來達到我們的目的,首先是佈置速度快,其次有一個重用率,再然後就是對整個藍圖的調節和使用的便利。

藍圖類的優勢

  • 搭建效率高
  • 具有重性
  • 更好的管理和編輯修改藍圖

藍圖類的缺點

  • 相對固定,牽一髮而動全身