《最終幻想起源》製作人採訪 職業動作重點等
近日,PS官方公佈針對《最終幻想起源:天堂的陌生人》的來自SE製作人藤原仁、遊戲總監井上大輔以及來自Team NINJA製作人安田文彥的採訪稿,採訪中,三位開發人員暢談了職業動作的重點和傑克手持裝置背後的涵意。
傑克在預告片中手裡拿著什麼……?
── 《最終幻想起源:天堂的陌生人》是《FF1》的異說,而且在最新曝光的預告片裡,我們看到傑克手中拿著一個看起來像是「智慧型手機」的東西。遊戲標題中的「STRANGER (異鄉人)」一詞也十分耐人尋味……
藤原:嚴格說來,那並不是智慧型手機;不過他確實該看起來像是手持某種現代裝置。讓傑克持有這些諸如無線耳機和類智慧型手機裝置等現代用品,正是為了突顯他作為外來者(異鄉人)的身分。對科內利亞的人而言,這些來自外地的人看起來確實很奇怪。
或許他們原本就來自一個融合了許多不同世界文化的地方,其中也包括我們現在所住的世界。這道謎團將在後續故事推進過程中,隨著異鄉人的回憶逐漸解開。
── 黑色水晶似乎也將成為故事的核心。
井上:顧名思義,這些是水晶,而在《最終幻想》系列作中,水晶是重要物品。其背後所包涵的意義甚廣,例如各角色持有水晶的原因。
── 蘇菲亞加入了他們的冒險行列。她是一名什麼樣的角色?她也能跟隊伍中的其他人一起並肩作戰嗎?
藤原:蘇菲亞和傑克等一行人相同,她不僅是其中的成員,也是「異鄉人」之一。
井上:再多透露一點關於她的細節——她是隊伍中最年長的,而且能夠憑藉其經歷和智慧為傑克等一行人提供支援。
設計混沌時所融入的「恐怖」元素
── 能否跟我們談談有關水之混沌克拉肯和土之混沌巫妖的設計概念?有哪些元素是《最終幻想起源:天堂的陌生人》所獨有的?你們最為注重的又是牠們在哪方面的設計?
井上:這些怪物是由精通活物設計的竹谷隆之操刀。在跟他進行解說時,我們請他創造能讓人怵目驚心的設計。可以說克拉肯和巫妖就是其中一流的體現,牠們確實讓人看一眼就毛骨悚然!
我們還請他從《FF1》對這些混沌的描述中汲取一定程度的靈感,這倒不是因為我們想要一個完全忠於原作的設計,只是希望能合理詮釋《FF1》的驚悚怪物在《FF ORIGIN》世界中出現的模樣。除此之外,克拉肯的設計融入「嫉妒」作為主題;而巫妖則是以「恐怖/駭人」為主題。
── 包括紗拉公主、科內利亞王和比凱船長在內等源於《FF1》的角色,這次也都會出現在《最終幻想起源:天堂的陌生人》當中。在描繪他們時,可曾遇到什麼挑戰?
井上:Roberto Ferrari是紗拉公主和科內利亞王的設計負責人。紗拉公主的設計是以天野喜孝的插畫和野村哲也的概念為基礎;而科內利亞王,我們就只能以原作的畫素畫進行擴充設計,就這方面來看,其作法與《DISSIDIA 最終幻想》的處理方式相同。
如果要將該畫素畫改造成現代風格,看起來會如何?如果加上細節呢?作為科內利亞的居民,他該有些什麼樣的特徵?這種種都是設計出爐之前的大致發想過程。科內利亞的傳說和氛圍是我們努力要塑造的一個特定領域,不過在紗拉公主的大致設計方向建立後,其他角色的設計也隨之逐一成型。
比凱船長是最典型的海盜(笑),因此我們請設計師想想《最終幻想起源:天堂的陌生人》世界裡的海盜該是個什麼樣子。野村先生筆下的比凱船長有著金黃色的頭髮,所以我們也將這特色融入他的造型設計當中。
雖然召喚士不在這次的職業行列頗為可惜,但另有許多不同的職業為遊戲帶來很有意思的動作玩法。
──《最終幻想起源:天堂的陌生人》採用大量玩家所熟悉來自《最終幻想》系列的職業。能否分享你們在考慮加入哪些職業時的標準和想法?
井上:首先,我們所選擇的職業必須能夠直接轉化成為動作玩法。有些職業我們無論如何就是要加入,像我個人十分喜歡的紅魔道士。另有些時候,我們是先確定動作玩法的概念,然後再尋找適合的職業,或甚至專門為該遊戲創造出完全原創的職業。無論採用哪一種方法,都是以動作遊戲的好玩程度為優先考慮。
安田:你說過「扔錢」是個特別難以執行的能力,是嗎?
井上:千真萬確!我們努力想加入特定職業極具代表性的能力,但有些能力實在太難以平衡,我們也只好放棄。
── 在將各職業特徵轉化成為《最終幻想起源:天堂的陌生人》裡的動作時,有些什麼要留意的重點?
井上:有些能力幾乎等同於特定職業,我們就一定得加入,像紅魔道士的連續魔法。我們也會盡量留意揮舞該職業的招牌武器時看起來特別帥的動作,例如,以武士為職業使用武士刀時,該配合什麼樣的動作最酷。
── 你們自己最喜歡什麼職業能力?或者,有沒有任何特別希望玩家不要錯過的職業能力?
藤原:我最喜歡使用龍騎士的躍擊能力。哪有不喜歡跳躍的龍騎士,是嗎?開發團隊真的是投注大量心力在打造該能力,好讓它真的像是掌握到龍騎士的特性,唯妙唯肖,而且我認為它十分傳神地詮釋了龍騎士實際躍擊跳躍時的精髓。
安田:原本我也想說「躍擊」,不過現在我要提到「偷竊」!這種能力在RPG裡不難想象,所以我認為試著將它轉化到動作遊戲中應該會很有意思。將RPG和動作遊戲的各自屬性迭加在一起,我認為該能力既創新又直覺。
井上:既然有這機會,那我就來提一個目前還未曝光的職業。在擅長使用重型雙持武器(像斧頭和大刀)的職業之中,有一個叫作毀滅戰士。而斬鐵劍則是該職業的獨特能力,充能後即可施放,是個相當另類的能力。我偏好以大刀或斧頭之類的重型武器進行格鬥,所以很喜歡一邊打鬥一邊想著怎樣用斬鐵劍好好痛宰敵人一番。
── 斬鐵劍讓人想起奧丁的能力,這是曾經出現在《最終幻想》系列作中的召喚能力。《最終幻想起源:天堂的陌生人》也會有召喚能力嗎?
井上:僅管十分不願,但召喚能力是我們不得不割捨的其中一項。我們經過多方考慮,也實際設計了召喚的機制,但最終將召喚士加入主遊戲仍顯得不可行,我們只能作罷。
藤原:就其核心來看,本作是以《FF1》作為主題,而在《FF1》裡並沒有召喚獸,所以在《最終幻想起源:天堂的陌生人》也不會有。
── 有什麼建議或最喜歡的組合方式可在戰鬥組合之間切換?
井上:有一個不錯的方式,就是以能夠互相截長補短的不同職業來設定,但我通常會直接建立專攻版本。在多種不同的武器當中,我喜歡使大劍,所以我會特意將兩種都使用大劍的職業組合在一起。
舉例來說,我會選擇一個專攻快動作的職業,另一個則是會消耗大量MP的超強攻擊。當敵人迎面而來,我可以立刻以重擊回敬…… 那就是我以大劍為主的組合。在不同的武器型別之間切換是可以開闢不同的動作,不過採用兩種裝備相同武器的職業則是可以為戰鬥提供更堅實的根基。
──
NPC隊友是否有特定擅長的職責?他們能運用的裝備是否會根據其職業而改變?
井上:以蘇菲亞為例,她特別擅長魔道士系的職業。玩家可以從每個角色的不同預設職業中選擇,他們能夠使用的裝備會視其職業而變化。
── 順帶一問,玩家可以裝備加蘭德的鎧甲嗎?
井上:他的鎧甲並不會在遊戲的裝備品中出現。
繼第2波試玩版回饋後,臨近發行日期
── 根據玩家對第2波試玩版問卷的響應,能否告訴我們自第1波試玩版後對遊戲所做的改變、多人遊玩模式的接受度、以及是否有任何仍待進行的後續調整?
安田:從這兩波試玩版中,在動作玩法上我們都獲得正面的回饋反應。以長遠來看,我們繼續致力於加強在第1波試玩版中收到許多評論的領域,也就是圖形表現和幀率穩定性,以及NPC角色AI。在第2波試玩版中,經過強化的圖形表現在接受度上有所提升,不過我們收到了許多對於NPC AI和多人遊玩模式難以配對的評論。目前,我們正在完善遊戲。我們已針對各平臺進行配對優化,也調整了NPC,設法令各隊員的獨立特質都獲得充份發揮。
── 最後還有什麼話要對玩家說嗎?
藤原:繼兩波試玩版推出後,如今我們已臨近3月份的遊戲發行日期。正如在預購頁上的公佈,我們還計劃透過季票來陸續推出DLC,這意謂著遊戲本篇的發售並非我們的最終目標,《FF ORIGIN》在發行後還會繼續進一步的開發工作。希望大家除了等候遊戲的發行,也持續關注我們後續的更新!
井上:可以說目前的開發進度已達100%,剩下的就等著玩家自己來體驗!
安田:感謝各方玩家對試用版的回饋意見以及跟SQUARE ENIX工作人員的密切交流,我們已設法創造出一個相當紮實的遊戲——無論是作為一款《最終幻想》動作遊戲,或是對Team NINJA而言,一款全新動作RPG。待遊戲發行後,玩家便可以親自入手體驗,希望屆時我們能夠將所收到的回饋意見應用到未來像是對DLC的開發上。期待大家的留言分享!