設計模式-軟體設計原則-依賴倒轉原則
阿新 • • 發佈:2022-03-02
高層模組不應該依賴低層模組,兩者都應該依賴其抽象;抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象。簡單的說就是要求對抽象進行程式設計,不要對實現進行程式設計,這樣就降低了客戶與實現模組間的耦合。
下面看一個例子來理解依賴倒轉原則
【例】組裝電腦
現要組裝一臺電腦,需要配件cpu,硬碟,記憶體條。只有這些配置都有了,計算機才能正常的執行。選擇cpu有很多選擇,如Intel,AMD等,硬碟可以選擇希捷,西數等,記憶體條可以選擇金士頓,海盜船等。
類圖如下:
程式碼如下:
希捷硬碟類(XiJieHardDisk):
package com.mangoubiubiu.designpractice.yldz.before;/** * 希捷硬碟 */ public class XiJieHardDisk { public void save(String data){ System.out.println("使用希捷硬碟儲存資料為 希捷硬碟"); } public String get(){ System.out.println("使用希捷硬碟讀取資料"); return "資料"; } }
Intel處理器(IntelCpu):
package com.mangoubiubiu.designpractice.yldz.before;/** * intel cpu */ public class IntelCpu { public void run(){ System.out.println("使用Intel處理器"); } }
金士頓記憶體條(KingstonMemory):
package com.mangoubiubiu.designpractice.yldz.before; public class KingstonMemory { public void save() { System.out.println("使用金士頓作為記憶體條"); } }
電腦(Computer):
package com.mangoubiubiu.designpractice.yldz.before; /** * 電腦 */ public class Computer { private KingstonMemory kingstonMemory; private IntelCpu intelCpu; private XiJieHardDisk xiJieHardDisk; public KingstonMemory getKingstonMemory() { return kingstonMemory; } public void setKingstonMemory(KingstonMemory kingstonMemory) { this.kingstonMemory = kingstonMemory; } public IntelCpu getIntelCpu() { return intelCpu; } public void setIntelCpu(IntelCpu intelCpu) { this.intelCpu = intelCpu; } public XiJieHardDisk getXiJieHardDisk() { return xiJieHardDisk; } public void setXiJieHardDisk(XiJieHardDisk xiJieHardDisk) { this.xiJieHardDisk = xiJieHardDisk; } public void run(){ System.out.println("計算機工作"); intelCpu.run(); kingstonMemory.save(); String data = xiJieHardDisk.get(); System.out.println("從硬碟中獲取的資料為:" + data); } }
測試類(TestComputer):
package com.mangoubiubiu.designpractice.yldz.before; public class TestComputer { public static void main(String[] args) { Computer computer=new Computer(); computer.setIntelCpu(new IntelCpu()); computer.setKingstonMemory(new KingstonMemory()); computer.setXiJieHardDisk(new XiJieHardDisk()); computer.run(); } }
上面程式碼可以看到已經組裝了一臺電腦,但是似乎組裝的電腦的cpu只能是Intel的,記憶體條只能是金士頓的,硬碟只能是希捷的,這對使用者肯定是不友好的,使用者有了機箱肯定是想按照自己的喜好,選擇自己喜歡的配件。
根據依賴倒轉原則進行改進:
程式碼我們只需要修改Computer類,讓Computer類依賴抽象(各個配件的介面),而不是依賴於各個元件具體的實現類。
類圖如下:
電腦(Computer):
package com.mangoubiubiu.designpractice.yldz.after; import com.mangoubiubiu.designpractice.yldz.before.KingstonMemory; import com.mangoubiubiu.designpractice.yldz.before.XiJieHardDisk; /** * 電腦 */ public class Computer { private Cpu cpu; private HardDisk hardDisk; private Memory memory; public Cpu getCpu() { return cpu; } public void setCpu(Cpu cpu) { this.cpu = cpu; } public HardDisk getHardDisk() { return hardDisk; } public void setHardDisk(HardDisk hardDisk) { this.hardDisk = hardDisk; } public Memory getMemory() { return memory; } public void setMemory(Memory memory) { this.memory = memory; } public void run(){ System.out.println("計算機工作"); cpu.run(); memory.save(); String data = hardDisk.get(); System.out.println("從硬碟中獲取的資料為:" + data); } }
面向物件的開發很好的解決了這個問題,一般情況下抽象的變化概率很小,讓使用者程式依賴於抽象,實現的細節也依賴於抽象。即使實現細節不斷變動,只要抽象不變,客戶程式就不需要變化。這大大降低了客戶程式與實現細節的耦合度。