unity2d開發——對話方塊實現
阿新 • • 發佈:2022-03-20
簡介
實現一個類似於pokemon的對話方塊
功能描述
- 對話按照次序依次顯示,而不是立刻顯示
- 點選確認或取消鍵立刻顯示完整對話
- 顯示完整對話後,再次點選確認或取消鍵,顯示下一行對話
- 全部顯示後,退出對話
設計思路
首先,因為再pokemon裡,進入對話方塊後是沒法做其他操作的,而且全域性只有一個,所以這裡用單例模式。
為了設計的元件化,博主把對話介面設計成prefab,然後在對話時再例項化
為了按照次序顯示對話,用列表儲存對話內容
點選檢視程式碼
public class DialogData { public static DialogData instance = null; //對話方塊單例 List<string> allShowTexts = new List<string>(); //需要顯示的所有文字 public delegate void OnCloseDialog(); public OnCloseDialog onCloseDialog = null; public static DialogData GetInstance() { if (instance == null) { instance = new DialogData(); } return instance; } public static List<string> GetTextList() { return GetInstance().allShowTexts; } public static void SetTextList(List<string> textList) { GetInstance().allShowTexts = textList; } public static void CloseDialog() { if (GetInstance().onCloseDialog != null) { GetInstance().onCloseDialog(); } GetInstance().ClearData(); } public void ClearData() { GetInstance().allShowTexts = new List<string>(); onCloseDialog = null; } }
然後在建立和關閉的時候,需要截獲和放開按鍵操作(這裡的按鍵操作是博主自己實現的控制,因為比較簡單就不放出了)
private void OnDisable()
{
SystemControl.SetBanMove(false);
LineShowFinish(); //當指令碼在失活的時候,將資料進行重置
DialogData.CloseDialog();
}
private void OnEnable()
{
SystemControl.SetBanMove(true);
}
按次序顯示用的是定時器,即在update中不斷重新整理,計算是否需要顯示下一個字元。
為了方便判斷【是否完整顯示改行】,博主單獨用一個函式封裝了完整顯示的操作(雖然這樣會導致drawcall增加-_-||)
void OnStartWriter() { if (isActive) { timer += Time.deltaTime; if (timer >= charsPerSecond)//判斷計時器時間是否到達 { lineShowFinall = false; timer = 0; currentPos++; //這裡其實還可以做一個改良,可以檢測一個input使用者輸入,如果輸入了,則讓currentPos = words.Length,這樣可以實現按下按鍵,馬上就顯示完畢 myText.text = nowShowText.Substring(0, currentPos); //重新整理文字顯示內容 if (currentPos >= nowShowText.Length) { lineShowFinall = true; LineShowFinish(); } } } } void LineShowFinish() { isActive = false; myText.text = nowShowText; }
最後,就是顯示下一行。這裡就很簡單了,將下一行的資料填充到prefab裡,如果沒有下一行銷燬自身即可
游標實現
在pokemon中,右下角會顯示一個彈跳的游標。這裡我們用正弦函式控制位置即可
void OnIconJump()
{
nowPos.y = Mathf.Abs(Mathf.Sin(Time.fixedTime * Mathf.PI * HZ)) * zhenFu + startPos.y;
nextIcon.transform.position = nowPos;
}
完整程式碼
Tip.cs(繫結在上面的prefab)
點選檢視程式碼
public class Dialog : MonoBehaviour
{
float charsPerSecond = 0.05f; //打字時間間隔
string nowShowText; //現在顯示的文字
List<string> allShowTexts = new List<string>(); //需要顯示的所有文字
int nowShowIdx = -1; //當前顯示到行數
bool showAllFinall = false; // 所有文字顯示完畢
bool isActive = false; //判斷是否開始輸出
float timer; //計時器
Text myText; //獲取身上的test指令碼
int currentPos = 0; //當前打字位置
bool lineShowFinall = false; // 是否顯示完當前語句
GameObject nextIcon; // 下一條的箭頭
Vector3 startPos; //記錄原位置
Vector2 nowPos; //簡寫運動變化的位置
float zhenFu = 0.2f; //振幅
float HZ = 1f; //頻率
private void OnDisable()
{
SystemControl.SetBanMove(false);
LineShowFinish(); //當指令碼在失活的時候,將資料進行重置
DialogData.CloseDialog();
}
private void OnEnable()
{
SystemControl.SetBanMove(true);
}
void Start()
{
Debug.Log("start dialogs");
allShowTexts = DialogData.GetTextList();
if (allShowTexts.Count <= 0)
{
showAllFinall = true;
GameObject.Destroy(gameObject, 0);
}
timer = 0;
isActive = true;
charsPerSecond = Mathf.Max(0.02f, charsPerSecond); //將最小的出字速度限制為0.02,也可以自行調整
myText = GameObject.Find("Dialog").GetComponent<Text>();
NextLineShowStart(); //開始顯示第一行
nextIcon = GameObject.Find("Next");
startPos = nextIcon.transform.position;
nowPos = startPos;
}
void Update()
{
//點選確認或者取消鍵,馬上完整顯示
if (SystemControl.Confirm() || SystemControl.Cancel())
{
if (!lineShowFinall)
{
lineShowFinall = true;
LineShowFinish();
}
else
{
NextLineShowStart();
}
}
OnStartWriter();
OnIconJump();
}
void OnStartWriter()
{
if (isActive)
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= charsPerSecond)//判斷計時器時間是否到達
{
lineShowFinall = false;
timer = 0;
currentPos++; //這裡其實還可以做一個改良,可以檢測一個input使用者輸入,如果輸入了,則讓currentPos = words.Length,這樣可以實現按下按鍵,馬上就顯示完畢
myText.text = nowShowText.Substring(0, currentPos); //重新整理文字顯示內容
if (currentPos >= nowShowText.Length)
{
lineShowFinall = true;
LineShowFinish();
}
}
}
}
void LineShowFinish()
{
isActive = false;
myText.text = nowShowText;
}
void NextLineShowStart()
{
timer = 0;
currentPos = 0;
nowShowIdx++;
if (nowShowIdx < allShowTexts.Count)
{
showAllFinall = false;
lineShowFinall = false;
nowShowText = allShowTexts[nowShowIdx];
isActive = true;
myText.text = "";
}
else
{
showAllFinall = true;
Debug.Log("close dialogs");
GameObject.Destroy(gameObject, 0);
return;
}
//Debug.Log("nowShowIdx: " + nowShowIdx + ", showAllFinall: " + showAllFinall);
}
/// <summary>
/// 箭頭跳動
/// </summary>
void OnIconJump()
{
nowPos.y = Mathf.Abs(Mathf.Sin(Time.fixedTime * Mathf.PI * HZ)) * zhenFu + startPos.y;
nextIcon.transform.position = nowPos;
}
}
public class DialogData
{
public static DialogData instance = null; //對話方塊單例
List<string> allShowTexts = new List<string>(); //需要顯示的所有文字
public delegate void OnCloseDialog();
public OnCloseDialog onCloseDialog = null;
public static DialogData GetInstance()
{
if (instance == null)
{
instance = new DialogData();
}
return instance;
}
public static List<string> GetTextList()
{
return GetInstance().allShowTexts;
}
public static void SetTextList(List<string> textList)
{
GetInstance().allShowTexts = textList;
}
public static void CloseDialog()
{
if (GetInstance().onCloseDialog != null)
{
GetInstance().onCloseDialog();
}
GetInstance().ClearData();
}
public void ClearData()
{
GetInstance().allShowTexts = new List<string>();
onCloseDialog = null;
}
}
如何呼叫
void CreateDeveloperTips()
{
List<string> allShowTexts = new List<string>();
allShowTexts.Add("您好!歡迎來到aquam的遊戲開發世界。");
allShowTexts.Add("下面介紹該遊戲的操作方式。鍵盤的方向鍵控制人物的移動。");
allShowTexts.Add("Z鍵確認, X鍵取消。");
allShowTexts.Add("祝您遊戲愉快!");
DialogData.SetTextList(allShowTexts);
DialogData.GetInstance().onCloseDialog = CloseDialogCB;
Instantiate(prefab, dialogPos, Quaternion.Euler(0, 0, 0));
isOpenTip = true;
}