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Beta36-AOV國內先行服-版本更新公告

親愛的挑戰者們,

            《AOV國內先行服》於3月31日對正式服進行停機更新,期間您將無法登入遊戲進行體驗。

                          一、戰場調整


1.分路體驗優化

我們注意到,在戰場4.0更新之後,由於機制的調整導致一些分路的體驗出現了問題,這個版本我們會對相關體驗進行優化。對於新手玩家來說,由於不熟悉我們紅方的映象規則,導致其開局容易走錯分路,我們在這個版本優化了開局時分路指引的視覺效果,同時在小地圖上也添加了分路指引,幫助玩家更輕鬆地識別自己的分路。

對於凱撒路玩家來說,冥靈飛龍的擊殺獎勵太高導致經常吸引其他分路的玩家來爭奪,甚至會導致部分開局射手直接走凱撒路進行發育,這與我們的設計目的是不符的,因此推遲了首次重新整理時間,並刪除了冥靈幽魂掉落的機制,增加了直接的金幣獎勵作為補充,同時,凱撒路的坦克英雄擊殺冥靈飛龍的效率遠遠落後於戰士英雄。

因此,我們調整了冥靈飛龍的屬性,並與巡遊鷹統一:

冥靈飛龍:

金錢:25->35,

雙抗:100 -> 0

每30秒生命成長:10%->5.5%

生命成長上限:250%->180%

首次重新整理時間:30秒 → 40秒

移除擊殺後掉落冥靈幽魂的機制

巡遊鷹:

首次重新整理時間:30秒 → 40秒

        之前的版本中,我們發現中路的兵線經濟經常被邊路甚至打野英雄收入囊中,為此我們進行了一系列的調整,包括:略微增加中路兵線的金幣、提前邊路兵線的接頭時間限制三人線的打法、給打野刀加奉獻限制打野對線上經濟的影響(尤其是中路)。從目前的資料來看,後兩條調整對中路對線期被蹭線的問題有所改善,因此我們回滾了中路有額外經濟的設定。中路兵線的經濟與邊路對齊。

        對於發育路玩家來說,射手是後期團戰的輸出核心,但是在當前版本中,他們需要的發育時間可能過長,因此我們決定給射手的發育提速,因此我們在前期給魔龍路額外增加了額外的金幣投放。

        在前4分鐘,魔龍路遠端兵的金錢:30->65

2.小地圖清晰性優化

我們在小地圖上提供了更多資訊,現在史詩野怪消失前30秒會在頭像上方出現一個倒計時(凱撒、魔龍在7分50秒消失,暗影凱撒、聖光魔龍在14分0秒消失)。暗影凱撒擊殺者的小地圖頭像上會顯示一個額外的光圈,直到其召喚暗影凱撒為止。

我們也為紅藍Buff新增了一個15秒的重新整理倒計時(僅上個紅藍Buff在友方視野內被擊殺時才能看到這個倒計時)。希望這些改動能幫助大家將精力更多地集中在對抗和操作上,而不是在心裡記憶各種時間點和資訊。

在之前及本次版本的修改中,我們降低了冥靈飛龍的擊殺收益,現在其收益已經大致與普通野怪相同。因此我們將它的圖示替換為普通野怪的圖示,顯示規則也與普通野怪一致。此外,本次還美化了部分訊號、圖示在小地圖上的顯示。

3.推進單位 & 兵線血條優化

我們為玩家召喚的暗影凱撒、魔神凱撒的血條添加了新的分割線(每一小格2000生命值),也修改了不同小兵的血條長度,希望大家可以從血條上一眼就認出哪個士兵是傳說戰場中最強的。

4.防禦塔子彈升溫傳達優化

防禦塔的攻擊規則一直比較隱晦,我們本次嘗試優化了防禦塔連續攻擊英雄時的顯示。隨著防禦塔連續攻擊英雄次數的增加,它的子彈也會逐漸變大,來提醒玩家注意規避越來越高的傷害。

5.落後追趕機制優化

目前英雄的擊殺賞金是隨目標等級成長的,但是給擊殺者累計的賞金缺始終一致,我們對其中的不合理引數進行了迭代。調整了擊殺不同等級英雄時給擊殺者累積的賞金引數。當A因為擊殺低等級的敵方英雄而被懸賞時,懸賞賞金會比調整前略低。

6.凱撒魔龍羈絆拆分

目前七分鐘前擊殺雙龍的減傷效果,會讓玩家對八分鐘後雙龍的傷害降低,使得玩家在接近七分鐘打龍時會變得有些糾結。我們希望讓這部分的決策更加簡單,因此我們對此進行了迭代。擊殺凱撒、魔龍現在獲得光與暗的羈絆I,效果為“對凱撒、魔龍造成的傷害降低50%”;擊殺暗影凱撒、聖光魔龍現在獲得光與暗的羈絆II,效果為“對暗影凱撒、聖光魔龍、魔神凱撒造成的傷害降低50%”

                    二、新英雄青硯上線

“龍之國的天才畫師青硯即將告別師門,踏上傳說戰場,他與手中的靈犀劍毫會在這裡書寫記錄下怎樣的恢弘戰績呢?與他一起去尋找繪畫的奧義吧!”

被動:現靈光青硯

使用一、二技能時,會獲得一層能量,擁有兩格層能量會強化下次普攻,依據上次技能造成不同效果,且命中敵人可增自身加攻速並恢復生命。

一技能:灑烏玉

對前方扇形區域敵人造成物理傷害和減速;對應被動強化普攻:躍起蓄力後重砸前方區域,造成高額物理傷害和擊飛。

二技能:走龍蛟

青硯沿弧線向前位移(期間不可被選中),對路徑上敵人造成傷害;對應被動強化普攻:衝向敵人造成物理傷害,並觸發一段額外的二技能可用。

大招:夢千山

青硯對周圍敵人造成傷害並解鎖第二段大招,進入強化狀態:獲得穿透屬性,並提升基礎技能的傷害;(lv.2解鎖)強化普攻命中延長強化狀態時間,且大招第二段可使用多次;(lv.3解鎖)使用被動強化普攻時返還一層能量;

第二段:青硯向前衝刺,並對前方大範圍敵人造成高額物理傷害和擊飛。

               三、戰鬥體驗優化操控優化

1.操縱優化

對局內所有英雄技能的指示器進行了樣式翻新和品質升級

2.技能指示器與牆體重合時,重合部分會半透顯示

3:蓄力類技能在被控情況下依然可以提前拖拽指示器

4:閃現不能過牆時,會朝更合理的方向去移動而不是原地撞牆

2.清晰性優化

1:優化局內傷害,獲得金幣,恢復血量等跳字的字型、位置和動畫;

2:優化血條上方受控&免控類效果的文字字色和清晰度,以及眩暈,嘲諷,減療,沉默圖示及特效;

3:優化死亡和泉水復活,泉水恢復生命,加速特效;

4:新增生命回覆時的血條回覆動效、持續生命恢復時的預回覆條;血條恢復動效 預回覆條

5:在血條左側新增了一個用於傳達屬性變化效果的Buff欄,希望能讓局內的玩家狀態資訊更加清晰這裡將會用到的Buff圖示包括:例:卡芬妮的物理穿透和降低護甲效果

6:優化了Buff欄的資訊呈現,當被動技能擁有生效中和冷卻中兩個圖示時,會先顯示技能生效圖示,再顯示技能冷卻圖示。例:內功 - 祖卡

此外,我們本次重新梳理了被動技能,以黑白圖示作為被動技能冷卻圖示,為部分缺失圖示的技能補充了生效圖示和冷卻圖示。希望能讓Buff欄的資訊呈現更有一致性。

7:優化了技能被禁用時的表現,區分了受控/技能衝突/技能施放中三種狀態,並且普攻被禁用時也會置灰顯示

8:當開啟角色描邊功能,角色被地形阻擋時會顯示高亮的描邊提示角色位置

9:優化了局內戰鬥力顯示的字型

3.底層邏輯優化

1:沉默技能不再能打斷所有英雄正在進行中的普通攻擊

2:野怪的尋敵邏輯優化,使得英雄在打野時的鎖敵手感有所提升

                           四、系統優化

1.技能演示

此次版本更新中,我們在英雄展示介面新增了技能演示系統,期望可以為玩家在戰鬥之外提供更快捷的瞭解與學習英雄的渠道。該系統會通過戰鬥演繹而非純文字表現,來讓玩家可以更直觀的瞭解英雄的技能表現與效果。並且在後續的版本更新中,我們會持續的優化迭代該功能,使其更接近玩家實戰中的表現。

2.局內智慧戰術交流系統

更新在本次版本更新中,我們新增了更多戰場事件的快捷訊號,以便對局中玩家能夠更快捷的和隊友共享戰場資訊。

本次新增的戰場事件訊號包括:

-敵方前10分鐘入侵野區

-對線的敵方英雄消失

-敵方英雄血量低

-我方防禦塔在被敵方英雄攻擊-兵線堆積時,清理兵線提示-打野裝備在前期不分享兵線經濟提示

-開局1分鐘內,敵方紅/藍buff情況

-敵方[制裁]技能使用

-敵方[瞬移]技能使用

-敵方[清醒]技能使用

-敵方[凝霜寶珠]裝備使用

-敵方[涅槃之刃]裝備使用

-敵方[大地·清心]裝備使用

3.邀請增加等等我功能

此次版本更新中,我們在組隊邀請介面增加了“等等我”的功能,玩家在暫時不便加入房間時可以通過使用“等等我”的功能,實現停留在當前介面的同時,加入邀請者的房間,並預設於30秒內返回該房間

4.語音轉文字功能

局內聊天功能新增語音轉文字功能,玩家可以通過點選語音轉文字按鈕,通過語音實現文字輸入,解放玩家雙手。

5.新增觀戰功能

此次更新中,我們上線了觀戰功能。玩家現在可以實時觀看到區服的大神們的戰局。也可以觀看到好友的戰局。觀戰的入口在大廳的右上角。

6.新增賽季回憶功能

在此次更新中,上線了賽季回憶功能,玩家可以在賽季回憶介面中看到過往賽季的漫畫。

7.優化好友推薦功能

我們對原“好友推薦”介面進行了迭代,使得玩家的戰場表現資訊及社交資訊更為明確清晰。

8.新增組隊招募大廳功能

在此次更新中,新增組隊招募大廳功能。玩家可檢視到目前符合玩家的佇列選擇加入,也可選擇進行快速加入。組隊招募大廳的入口在組隊房間介面的右下方“組隊大廳”按鈕。

9.新增組隊型別切換功能

新增了隊伍型別切換,此次更新後玩家可以在“三人排位”和“五人排位”之間進行切換,改變隊伍型別。

10.新賽季“繪世漫行”主題更新

新賽季為“繪世漫行”,我們更新了新的故事漫畫及新的賽季面板等一系列主題包裝。

11.取消賽季起點賽

12.訓練營翻新,增加若干教學關

新增了恢復、回城、選目標、推塔的教學關。

13.主流程體驗優化:

詳細調整

我們優化了一個匹配流程的缺點:現在匹配成功時隊友不點選確認,玩家將回到房間中,而不是直接解散房間。

14.新增英雄攻略入口

調整背景:我們希望為新加入遊戲的玩家們提供更友好的學習體驗。

詳細調整:我們在結算介面右下角,以及英雄展示介面左下角,新增了“英雄攻略”按鈕,玩家點選後可以跳轉到該英雄的詳細資訊展示,包括英雄設定,基礎資訊,技能介紹,連招進階,對抗策略等。大家快來體驗吧!

15.選將-loading過場動畫表現優化

調整背景:我們完成了上一次UI視覺和動畫效果重新整理之後,一直在持續關注這兩個版本以來對玩家們帶來的體驗變化。其中選將到loading的過渡表現動畫,我們認為它還有為所有玩家優化表現和體驗的空間。

詳細調整:現在根據不同機型,在經典模式(5v5、排位賽、傳說之巔等)下所有玩家完成選將,進入loading時,會根據玩家當前的裝置型號,選擇是否播放英雄備戰動畫。其基本原則是:效能表現較好的裝置,將繼續播放完整備戰動畫;相反,將跳過備戰動畫,直接進入loading。可以簡單理解為,現在效能表現不夠優秀的裝置,將更快進入到loading狀態,提前開始載入資源

16.平衡性調整內建

調整背景:針對我們比較頻繁的平衡性調整,玩家們對英雄的一些調整資訊往往觸達性不高。所以,我們將平衡性的調整動態的放在了玩家們比較容易觸達的地方。

詳細調整:-增加常駐Banner入口,可以跳轉到專門的英雄調整公告中;-在選擇英雄的介面增加了調整圖示和調整內容。

                          五、平衡性調整

芽芽

我們期望繼續優化芽芽在職業比賽和排位賽中的表現差異,因此再次對二技能的護盾機制進行調整,減少附身狀態期間較低成本的護盾的最大值,讓對抗方在經濟相持時有可能予以擊破,同時增長了持續時間,讓芽芽的使用者有更多的容錯空間,同時對大招變性後的。

二技能:

新增效果:附身期間使用時,護盾量減少50%但持續時間翻倍

大招:

移除變形期間的減速效果

馬洛斯

馬洛斯的勝率持續走低,歷次對於魔紋和裝備的調整都對他的勝率產生了影響,因此希望對他進行一定的加強。作為一個沒有位移和加速的英雄,370的移速在戰士中偏低。大招相對於1技能來說更難命中,因此我們提高了大招的傷害以符合大招的定位;同時增加生命回覆與馬洛斯“在【附魔狀態】下造成真實傷害並回復生命”的整體設計更加統一。出於對不同出裝的平衡,我們調整了馬洛斯的回血數值結構,並對普攻回血部分進行了補強。

屬性:

移動速度:370 -> 380;

被動:回血:2%已損生命(+0.15額外AD)->2%已損生命(+0.3額外AD)

一技能:回血:8%已損生命(+0.4額外AD)->6%已損生命(+0.8額外AD)

大招:傷害:450+225/lv+1.3AD->500+250/lv+1.5AD

新增效果:附魔狀態時,命中敵方英雄恢復自身6%已損生命值+80%額外AD的生命值(最多生效三倍)

弗洛倫

設計說明:弗洛倫二技能附加的最大生命值百分比真實傷害的傷害結構讓對手不論是血量、護甲還是護盾的角度均無法對抗。因此我們修改掉了這部分的傷害型別,同時作為補償,我們給他的被動添加了新的穿透機制。

被動:      

  新增:突刺每次命中獲得10%物理穿透,持續2s,最多疊加4層

二技能:

 附加的目標生命百分比傷害型別:真實傷害->物理傷害

阿斯崔德

阿斯崔德在打野位的強度過高,因此我們希望進行鍼對性的削弱。

被動:

  新增:目標為野怪時,減少冷卻效果減半

索文

設計說明:索文目前強度偏高,需要下調,結合他的玩法核心,我們降低了他的普攻物理加成,從而提升子彈的選擇價值。

普攻:物理加成:1.0AD->0.8AD

一技能:

紫色子彈:目標最大生命值2/3/4%(每100點額外物理攻擊增加0.5/0.75/1%)的法術傷害  ->   目標最大生命值2/3/4%(每100點物理攻擊增加0.5/0.75/1%)的法術傷害。

對於野怪:30/45/60(每級+10/15/20)(+40/60/80%額外物理攻擊)法術傷害-> 30/45/60(每級+10/15/20)(+20/30/40%物理攻擊)法術傷害

青色子彈:每額外目標+50%物理加成->40/60/80%物理加成(每級+8/12/16%)(青色子彈數量)

二技能:

紫色子彈:目標最大生命值2/3/4%(每100點額外物理攻擊增加0.5/0.75/1%)的真實傷害  ->   目標最大生命值2/3/4%(每100點物理攻擊增加0.5/0.75/1%)的真實傷害

對於野怪:30/45/60(每級+10/15/20)(+40/60/80%額外物理攻擊)真實傷害-> 30/45/60(每級+10/15/20)(+20/30/40%物理攻擊)真實傷害

青色子彈:每額外目標+100%物理加成->80/120/160%物理加成(每級+16/24/32%)(青色子彈數量)維羅

維羅一直以來,無論是作為凱撒路還是作為輔助登場都顯的比較平庸。我們優化了維羅的被動效果,讓他的復活機制不再特別依賴隊友;另外我們補充了一些技能傷害,現在維羅可以從坦裝中獲得更高的收益;並且增強了2技能的buff效果,期望他的手感有所提升。

具體調整:

被動:

修改:收到致死傷害時立即恢復60%生命 → 立即恢復90%生命移除:移除隊友觸碰印記時恢復維羅10%生命效果

1技能:修改:強化普攻100+40/lv+15%AD  →           第1次強化普攻100+40/lv+15%AD+2%最大生命值加成

第2次強化普攻100+40/lv+15%AD+2%最大生命值加成 

第3次強化普攻100+40/lv+15%AD+4%最大生命值加成

2技能:

修改:每命中一個英雄,獲得25%攻速加成 → 40%攻速

歐米茄

歐米茄的勝率和出場率一直不高,主要原因還是技能的銜接度不夠順暢,控制保人能力不夠強。這次我們降低了歐米茄二技能的冷卻時間,以期望獲得更好的控制感受來更好地發揮輔助能力。 

二技能:      冷卻:9s(-0.4s/lv) →  8s(-0.4s/lv)安格列

安格列大招提供的穩定切入能力過強,甚至能從十米開外啟動大招衝入敵陣擊殺無位移軟皮,甚至還往往能利用免死的特性逃生。我們現在對安格列的大招加速進行限制,讓對手能獲得更多的逃生空間。 

大招:

基礎速度:550->500

加速度:75->30

最大速度:700->650

凡恩

凡恩這次調整的初衷有兩個:作為新手英雄,我們希望他的技能機制更加利於理解,而不是腦袋被物理加成魔法加成物理傷害魔法傷害攪成一團漿糊。其次,我們希望AD的攻速暴擊出裝,從裝備獲得的增益也更加合理,目前AP加成法術傷害的結構與AD必備的百分比物理穿透非常不搭。最後,我們希望AD與AP的強度都得到保證,所以我們在移除被動的法術收益之後,補償了主動技能的AP加成。 

被動:移除AP加成,被動造成的傷害變成純物理傷害

紅色飛鏢:160+30/lv+1.0AD+0.7AP→180+45/lv+1.0AD

藍色飛鏢:80+15/lv+1.0AD+0.55AP→100+30/lv+1.0AD

1技能:300+40/lv+1.35AD+1.0AP → 300+40/lv+1.35AD+1.2AP

3技能:200+50/lv+1.0AD+1.0AP→200+50/lv+1.0AD+1.1AP

葉娜

葉娜雖然目前強度正常,但是從對抗體驗層面存在不合理之處。她在雙刃形態下、有踏板時的位移既快又長,連招的控制鏈相對穩定,爆發對於軟皮角色也過高(中前期尤為明顯)。同時,她的身板相比其他凱撒路英雄偏脆(還沒有續航能力),讓她在前期正常對線時又處於弱勢。這次我們針對這兩條不合理的點都做了一些改善。

被動:

輕劍被動印記傷害:120% + 10%/大招等級

重劍被動減傷:35% → 40%

2技能:

輕劍:180 + 20/lv + 0.9AD → 130 + 30/lv + 0.9AD

重劍:130 + 20/lv + 0.68AD → 80 + 30/lv + 0.68AD

六、bug修復

修復了一個bug,曾導致弱化的特效會在某些情況下,異常消失的問題

修復了一個bug,曾導致普攻範圍大於7m5的射手,攻速快的情況下可以無傷點塔

修復了一個bug,曾導致局內購買右側出裝的裝備特效顯示異常

修復了一個bug,曾導致清心的實際回覆量比技能描述偏低

修復了一個bug,曾導致古木被動的持續回覆規則與其他持續回覆效果不一致

修復了一個bug,曾導致英雄升級時,不會隨最大藍量的提升而提升當前藍量