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黑暗之魂2&原罪學者 製作團隊核心staff調查

前瞻篇,推薦閱讀:黑暗之魂2 開發歷程雜談


因為魂2開發中的各種變故,魂2的staff名單比我想象的更難整理。

另外加上多數人體驗的都是原罪版,而原罪版的體驗與原版截然不同,同時多數參與原版製作的人員沒有參與原罪的製作,所以此處會用星號及變色標出哪些staff既參加了原罪版又參加了原版的製作

 


Co-Directors (副總監/合作總監)

Tomohiro Shibuya (渋谷知広)


                                             

應該都認識他的光榮事蹟,此處就不多贅述他在魂2開發中的作為了。

在這裡寫主要是談一下他的近況:擔任2019年發售的地球防衛軍:鐵雨的遊戲設計總監。我沒玩過這個系列的遊戲,有玩過的可以銳評一下涉谷有沒有又搞出什麼么蛾子。

 

*Yui Tanimura , The Miyazaki Aegis (「宮盾」谷村唯)

前有排洩物,所以是背鍋的時候了

還用介紹嗎????


雖然說這傢伙覺得石像鬼很酷所以就丟了一堆,其實也不能算是無辜的。


 

Lead Game Designer (首席遊戲設計師)

Naotoshi Zin (神直利)



2004年的照片,社長最近不怎麼露面了


FS的創始人,老社長。2014年退位將社長席讓給宮崎英高。

曾親自指導裝甲核心4,天誅等遊戲的開發。在魂系開發中一直擔任supervisor(監製)的職位,即不參與直接開發而只負責監督專案進度和做巨集觀決策的職位。

不知怎的在原版魂2中被列為首席遊戲設計師,在原罪中又再度退居監製職位。社長本人在魂2的各路採訪中也沒有出鏡,社長是否親自下場尚是未知數。(個人傾向於沒有,只是掛名)

 

Gameplay Designers (遊戲設計師)

 

*Hiroshi Yoshida

魂2開始第一次參加魂系設計,之後參加了原罪,血源的設計工作,且是魂3的首席遊戲設計師之一。

FS之前的經歷尚不明晰,因為這個名字重名率簡直災難。

 

*Shigeto Hirai (平井重人)

FS勞模。最早在FS參與的專案是2004年的Echo Night:Beyond,從惡魂開始就參與遊戲策劃,並參加了之後除血源之外的每一部魂系作品。是魂3的首席遊戲設計師之一。擔任Déraciné專案的副總監。

 

Atsushi Uchikawa

擔任過2013年的裝甲核心:審判日的系統機制設計,參與過魂2設計後便再無任何專案經歷,可能已經離職。

 

*Yuji Yabuki

從魂1開始參與魂系設計,最初擔任魂1的敵人策劃(Planner – Enemy), 參與完原罪版的設計之後再無專案經歷,未知是否仍然在職。(沒有參加老頭環)

 

Hiroaki Ishige

參加過魂2和血源的遊戲設計。目前已跳槽至老任,參加了2019年的寶可夢劍的場景策劃。



 

 

Level Designer (關卡設計師)

 

Hiroaki Shima

僅參與過本作的關卡設計,之後沒有專案記錄。

 

Yutaka Tanabe (田邊豊)

本作第一次參加關卡設計。參與了老頭環的戰鬥設計。

(不是為啥老讓關卡策劃去做戰鬥啊?)

 

*Hirotsugu Iwasa

從裝甲核心V開始參與策劃,參與本作及原罪的關卡設計,在魂3擔任助理。疑似沒有參與老頭環的開發。

 

*Hidenori Ozawa

 

僅參與過本作與原罪版的設計。

 

*Takumi Kato (加藤匠)

 

2012年入職FS,本作第一次參與關卡設計。神奈川工科大學情報工學(其實就是資訊工程)博士畢業,2016年曾回母校辦過一個講座,可惜沒有視訊流出。

 

有在自制遊戲,其自制的遊戲可以在https://morisoba0121.booth.pm/找到,都是免費的,要是吃飽了沒事幹可以下來玩一下。

 

補充:他的介紹中說自己的理想是通過遊戲推動改善社會環境,結果他在FS幹了這麼多年。不知道這個主張是被FS逼出來的還是一開始就是做白日夢。

 

甲級戰犯。

 

Yuki Izumi

 

僅參與過本作和血源的關卡設計。

 

*Yuki Nakayama

 

僅參與過本作和原罪版的設計。出現在2019年的死或生沙灘排球3的staff表中,可能跳槽了。

 

Yuya Kimijima

 

最早在FS參與的專案是2005年的機戰傭兵前線方程式,本作第一次參與魂系專案,之後參與了血源和魂3的遊戲設計,且是魂3首席遊戲設計師之一。

 

Naoyuki Takahashi (高橋直之)




FS老資歷,最早參與的是2004年的裝甲核心:NINE BREAKER,參與了魂2,血源和只狼的遊戲設計,同時還是裝甲核心V和裝甲核心審判日的製作總監。

 

2018年宮崎英高接受採訪時曾透露,高橋正在帶團隊製作一個全新的專案,極有可能就是最近洩露的裝甲核心新作。

 

Shinnosuke Tabuchi 

FS老將,最早參與的專案是2004年的METAL WOLF CHAOS,魂系時代前主要在做機甲題材遊戲。參與了魂2的關卡設計和Déraciné的遊戲設計。

 

除此之外還有大量的外包員工,但這些人不是FS員工也沒有參與原罪以及FS之後專案的製作,因此此處不提。

 

額外:原畫團隊(Concept Artists)

*Daisuke Satake (佐竹大輔)



妥妥的重量級。最早在FS參與的作品是2001年的國王密令4,之後參與的FS專案數不勝數(幾乎每年都有一部)。

從惡魂起參與了每一部魂的原畫設計,負責範圍涉及遊戲的各個角落。

是環的角色原畫之一。


Masanao Katayama (片山將直)

最早在FS參與的專案是2012年的裝甲核心V。在魂1開發後期才加入開發,甚至都沒有出現在魂1的staff表裡,但魂2訪談中還是稱自己為參與過前作的老兵。

 

在魂2中主要負責角色和敵人的設計,在關卡設計這塊只涉足了極早期的概念設計。其作品有法漢騎士,火蜥蜴和鏡騎士等。

 

參與過魂3專案,且是老頭環的環境原畫之一。

 

*Hiroaki Tomari (泊巨集晃)

在FS參與的第一部作品是2012年的Steel Battalion: Heavy Armor,作為原畫參與了魂2,原罪和魂3的專案。

 

在本作中主要負責地圖設計。

 

沒有參與老頭環專案,最新一次露面的專案是2019年的石頭門:比翼戀理的愛人,同樣擔任原畫。不確定是否為同一人。


*Kouta Tonaki (渡名喜孝太)

最早在FS參與的專案是2012年的裝甲核心V,本作第一次參與原畫,之後參與了血源,魂3和只狼的原畫設計。

 

本作中主要負責BOSS設計,如咒老師,最後的巨人等。其王牌作莫過於煙老師,他親自設計了這個boss從外觀和戰鬥從頭到腳每一個細節。

 

看看,原畫都比關卡會做戰鬥。

 

Masahiro Miki (三木真巨集)

在業界第一個專案是2003年的死魂曲(上來就玩這麼大?),在FS參與的第一個專案是2004年的裝甲核心NINE BREAKER,之後參與的每一部遊戲都是機甲題材。

 

從惡魂開始參與魂系專案,之後參與了魂2,血源和魂3的原畫設計。

 

自稱喜歡直線型的設計,偏愛裝甲核心中GA系的機體。

 

(極有可能在參加新AC專案)

 

*Shin Ou (王真)

本作是他在業界參與的第一份原畫專案。在原版開發後期才加入專案,主要參加的是DLC的設計工作,負責給渡名喜打下手。作品主要包括海德巨火塔的綠巨人和王座守護者等。

 

在魂2之後參與了魂3的原畫。

 

Hitomi Yoshimura

僅參與過魂1和本作的原畫設計。

 

為什麼要提到原畫組呢?因為FS在實際開發工作中有這麼一個特點,負責2D原畫的和負責實際遊戲設計的一般都會相互合作交流,互相影響。魂2開發過程中就有這麼一個例子:多蘭古雷格城堡的初稿由3D關卡設計組設計,但佐竹大輔覺得這一初稿過於平面,缺乏垂直多樣性,於是就大刀闊斧地改動了多蘭古雷格的設計案,極大地拓寬了地圖的垂直連通性,便有了今天我們看到的多蘭古雷格。

遺憾的是由於魂3之後關於原畫這塊的訪談資料較少,我尚不清楚從魂3之後關卡設計是否仍遵從這種工作模式。