unity ugui的拖拽與放置
阿新 • • 發佈:2022-04-09
1、建立一個工程
2、建立Panel(會自動建立Canvas 和EventSystem),將Panel中的Image元件刪除,重新命名為MainPanel。
3、在MainPanel下面建立Panel,調整大小,新增Grid Layout Group元件---能夠自動的排列子物體。將Child Alignment改成Middle Center;
3、在Panel下面建立Panel,重新命名slot,新增Grid Layout Group元件,將Cell Size中的x,y都改成90,Child Alignment改成Middle Center;
4、在slot中建立一個image,重新命名為drag,在source Image新增影象。新增元件Canvas Group;拖拽到project作為預製體,刪除slot下面的drag;
5、多複製幾個slot,調整他們之間的間距
6、將Panel複製,調整位置,調整大小,可以多增加幾個slot。將預製體drag拖拽到所有的slot中當子物體,並且改變裡面的影象
7、建立指令碼DragHandle,拖拽到drag預製體上,現在實現的功能:能夠拖拽圖片,但是鬆開滑鼠後會回到初始的位置
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; // 匯入名稱空間 // 繼承幾個介面,用於拖拽 public class DragHandle : MonoBehaviour,IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler {// 拖拽的物體 public static GameObject itemBeginDragged; // 初始位置 Vector3 startPos; // 開始拖拽 public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { itemBeginDragged = gameObject; startPos = transform.position; } // 拖拽中 public void OnDrag(PointerEventData eventData) {// transform.position = Input.mousePosition; } // 結束拖拽 public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { itemBeginDragged = null; transform.position = startPos; } }
8、修改上面的程式碼
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; // 匯入名稱空間 // 繼承幾個介面,用於拖拽 public class DragHandle : MonoBehaviour,IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler { // 拖拽的物體 public static GameObject itemBeginDragged; // 初始位置 Vector3 startPos; // 記錄拖拽物體的父物體 Transform startParent; // 開始拖拽 public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { itemBeginDragged = gameObject; startPos = transform.position; startParent = transform.parent; // 拖拽的時候不能阻擋射線,不然一會在卡槽中放置的時候,射線射不到卡槽上 GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = false; } // 拖拽中 public void OnDrag(PointerEventData eventData) { // transform.position = Input.mousePosition; } // 結束拖拽 public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { itemBeginDragged = null; // 結束拖拽後,讓它能接受射線 GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = true; // 如果沒有設定新的父物體,就回到原來的地方。 if (transform.parent == startParent) { transform.position = startPos; } } }
9、建立指令碼SlotHandle,拖拽到所有的slot,現在實現的功能是-能夠往卡槽上拖拽圖片,每個卡槽上只能放一個,沒有放到卡槽上,會回到原來的地方
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class SlotHandle : MonoBehaviour,IDropHandler { public GameObject item { get { // 如果有子物體在返回,沒有就為空 if(transform.childCount > 0) { return transform.GetChild(0).gameObject; } return null; } } // public void OnDrop(PointerEventData eventData) { // 如果上面沒有物體,就能放置 if (!item) { DragHandle.itemBeginDragged.transform.SetParent(transform); } } }