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UE4:網路同步

1. Actor 的生命週期:從放置在場景裡直到場景銷燬。所以需要保留的東西,不要用Actor建立,用UObject。

 

2. C++與藍圖的互動

UPROPERTY

它允許變數被複制、被序列化,並可從藍圖中進行訪問。

1. 在藍圖中呼叫變數

BlueprintReadWrite:設定藍圖為可讀寫。就可以直接在藍圖裡get/set到這個變數。

 

 2. 在藍圖中呼叫方法

BlueprintCallable:在藍圖中可呼叫

DisplayName:在藍圖中顯示的名字

Keywords:關鍵字,在藍圖裡可按關鍵字搜尋

 

3. 什麼是RPC?

用途:設定網路中的函式複製。允許客戶端和伺服器通過網路連線互發訊息。

全稱 遠端過程呼叫。在本地呼叫但在其他機器上遠端執行的函式。

RPC————Client————伺服器發給客戶端————血條、藍條、小地圖玩家位置

  ————Server————客戶端點選事件發給伺服器————登入驗證

  ————NetMulticast————伺服器呼叫廣播通知所有客戶端————死亡、位置

同步————Actor同步

  ————Property同步

  ————函式同步

  ————元件同步

  ————複製子物件同步

ENetRole————ROLE_None————不同步,客戶端即使客戶端也是伺服器,監聽伺服器

    ————ROLE_SimulatedProxy————模擬玩家,即除開主玩家之外的玩家

    ————ROLE_AutonomousProxy————客戶端玩家,即主玩家

    ————ROLE_Authority————伺服器

 

 4. 按鍵響應

客戶端按鍵 ——傳遞——> 服務端PlayerController ——控制——> 服務端Pawn ——操作——> 服務端Character ——廣播——> 客戶動畫