從Flash到Silverlight進階教程-用程式碼來建立動畫
從Flash到Silverlight進階教程
用程式碼來建立動畫
這節裡將要講述一個自定義使用者控制元件最基本的操作,就好象Flash中的MovieClips一樣,動態的將其新增到舞臺上。
首先你將要看到如何用ActionScript來新增一個MC到舞臺中。
讓我們來看看在Flash中都做了什麼。
- 新建flash檔案
- 在第一幀新增兩個按鈕起好例項名稱
- 匯入一張圖片,以中心註冊為MovieClips,將連結識別符號設定為“man”
- 新建立一層命名為“as”,新增如下程式碼
as2.0版本:
reset_btn.enabled = false; add_btn.onRelease = function() { var n:Number = _root.getNextHighestDepth(); var tx:Number = 400/2; var ty:Number = 300/2; _root.attachMovie("man","man",n); _root["man"]._x = tx; _root["man"]._y = ty; add_btn.enabled = false; reset_btn.enabled = true; }; reset_btn.onRelease = function() { _root["man"].removeMovieClip(); reset_btn.enabled = false; add_btn.enabled = true; };
as3.0 版本
package { import flash.display.MovieClip; import flash.events.*; public class Lession01a extends MovieClip { private var addbtn; private var resetbtn; private var m:Man; public function Lession01a() { addbtn = this.getChildByName("add_btn"); resetbtn = this.getChildByName("reset_btn"); addbtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onAddbtnClick); resetbtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onResetbtnClick); //trace(addbtn); resetbtn.enabled = false; } public function onAddbtnClick(e:MouseEvent):void { m = new Man(); m.x=200; m.y=150; addChild(m); addbtn.enabled = false; resetbtn.enabled = true; } public function onResetbtnClick(e:MouseEvent):void { removeChild(m); resetbtn.enabled = false; addbtn.enabled = true; } } } package { import flash.display.MovieClip; public class Man extends MovieClip { public function Man() { super(); } } }
在flash中你只寫了一次程式碼,而其他的都是在可視的狀態下完成的,比如說這個MovieClips,你並沒有寫一句程式碼,但是已有很多的你看不到的程式碼falsh的IDE已經幫你都完成了。你可以在可視的狀態下繼續修改這個MovieClips。但是你不會看到他的程式碼。而在Silverlight中所有的的元素包括動畫等都是通過XAML來描述的,你始終都能看到他的原始碼,這個也可以說是Silverlight和Flash最大的不同。這裡你會感覺到Silverlight更像以MXML來描述自身的Flex。
在下邊我會以Silverlight來重新制作上邊的例子,這裡以Visual Studio 2008和Blend來做開發環境。Visual Studio 2008來實現後臺程式碼的邏輯,Blend來做前臺UI效果的展示。
新建專案,參考Silverlight初級教程-建立silverlight專案。
首先用Blend設計UI
調整舞臺佈局和Flash一樣,參考Silverlight初級教程-繪圖佈局。
建立自定義使用者控制元件,參考Silverlight初級教程-庫。可以在如要放置的資料夾下點選右鍵選擇add new item。不要忘記轉換繪圖佈局。
這裡要先向專案裡新增一個圖片。由於silverlight還在發展階段,建立專案結構的規範還在探索中,這裡先以Flex專案的規範來做參考建立silverlight。在根目錄建立資料夾“assets”。專案裡用到的所有素材檔案都放到裡邊。按照素材檔案種類的不同分別建立資料夾。例如果是圖片就放到“assets/img/”資料夾下。根目錄下建立“Components”目錄所有制作的自定義使用者控制元件都放到這裡,根據控制元件型別的不同在分別建立子資料夾。這裡資料夾就相當於Flash中的庫。
這裡在說明下,其註冊點都以左上角為0,0點註冊,要以像flash中一樣以中心註冊需要手動的將圖片向左上方移動。如圖所示:
在舞臺上新增兩個按鈕,並設定好其name屬性。
用Visual Studio 2008編寫後臺邏輯程式碼
開啟Page.xaml.cs
這裡說明下"LayoutRoot"為silverlight預設的根容器,這個名字一般不會去改動他。
修改page類為如下程式碼。
public partial class Page : UserControl
{
private man m;
public Page()
{
InitializeComponent();
Init();
}
private void Init()
{
reset_btn.IsEnabled = false;
add_btn.Click += new RoutedEventHandler(add_btn_Click);
reset_btn.Click += new RoutedEventHandler(reset_btn_Click);
}
void add_btn_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
m = new man();
m.SetValue(Canvas.TopProperty, (double)150);
m.SetValue(Canvas.LeftProperty, (double)200);
LayoutRoot.Children.Add(m);
add_btn.IsEnabled = false;
reset_btn.IsEnabled = true;
}
void reset_btn_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
LayoutRoot.Children.Remove(m);
add_btn.IsEnabled = true;
reset_btn.IsEnabled = false;
}
}
好了silverlight完成的效果如下:
剩下請大家自己體會下flash和silverlight開發的不同吧。