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遊戲伺服器設計之NPC系統

遊戲伺服器設計之NPC系統

簡介

NPC系統是遊戲中非常重要的系統,設計的好壞很大程度上影響遊戲的體驗。NPC在遊戲中有如下作用:

  1. 引導玩家體驗遊戲內容,一般遊戲內有很多主線、支線任務,而任務的介紹、接取、領取獎勵等操作都是通過NPC的操作,一般會有幾個核心NPC,再不停的任務引導中,玩家會對核心npc印象深刻,強化了遊戲代入感。
  2. 核心功能的展示和操作。遊戲大部分功能都會放到遊戲主介面,但是全部功能都放進去是不現實的,其他功能則以NPC的方式提供,比如進入某副本的入口等。
  3. 一些運營活動,比如道具秒殺,打折促銷等,過年過節也可以製作一些應景的NPC形象。

NPC的設計

NPC跟角色怪物等相似是一個實體,所謂實體指的是必須有唯一ID,可通過ID索引到且可以在地圖動態新增,本文實現的NPC的ID由配置檔案指定,其他基本屬性如名字、地圖座標、外形、朝向等都可配置。

當與NPC對話時一般都是顯示文字和一些引導操作的按鈕。這些都是需要可配置。另外NPC的文字除了靜態描述文字,還需要一些動態資料,比如顯示玩家活動分數,排名次序等。如何定義伺服器和客戶端的協議才能滿足上述要求呢?首先必須是文字協議並且可擴充套件,這樣才對配置友好,Json是一種,但是json夠緊湊但是對配置不是很友好尤其是對文字描述這種。xml相比更好一點,擴充套件性強,可讀性也好,在文字長度不大的情況下效率也可以接受。本人推薦用xml的格式NPC的顯示協議。NPC至少有兩個元素文字和按鈕,怎麼用xml來表示呢?我首先想到了html。常規文字顯示就參考html的格式,特殊的ui元件,擴充套件一下xml就可以了,這種情況甚至不需要重啟伺服器。為了客戶端解析方便,我們只需要使用html的子集即可,比如:

過年好!<br/>
<font color="red">狗年大吉!</font> <a href="showPage">旺旺旺</a>
<br/>
<button type="button" onclick="showPage">OK</button>

使用html格式的配置有如下好處:

  1. html大家都比較熟悉,無論是伺服器客戶端都對html有一定了解,甚至策劃也不陌生,接受起來非常容易。
  2. html編寫雖說需要一定的程式能力,但是這種線上編輯器一抓一大把,所見即所得的配置方式非常方便配置人員。 比如使用http://www.w3school.com.cn/tiy/t.asp?f=html_basic 這個線上html編輯工具可以所見即所得的編輯文字內容。結果示例如下:

使用這種格式的好處是,策劃事先可以在線上編輯器上編輯好npc相關的文字,顏色、排版等都處理好,一些顯示錯誤可以一開始就發現。

關於超連結和按鈕

上圖顯示了一個有超鏈和按鈕的npc面板,那麼點選了超鏈和按鈕後程序如何處理呢?這時正時指令碼排上用場的地方了。一個超鏈或按鈕對應一個指令碼的函式,而整個指令碼正好是對應了指令碼的全部功能。另外超鏈是可以傳引數的,那麼引數會被帶到指令碼函式中,如下例所示: 檢視成績

def showScore(player, npcid, param):
    sortCondition = param['sort']
    #do something
    return

第一次點選npc因為沒有指定超鏈,那麼預設呼叫指令碼的main函式。時序圖如下:

def main(player, npcid):
    msg = '''
過年好!<br/>
<font color="red">狗年大吉!</font> <a href="showPage">旺旺旺</a>
<br/>
<button type="button" onclick="showPage">OK</button>
'''
    return msg

關於安全性

思考下如果有外掛沒有點選main直接發訊息點選showScore會怎麼樣?正常情況下角色必須點選當前看到的頁面包含的超鏈,否則會出現安全性問題,必須加以限制。npc系統每次傳送npc面板內容給客戶端時,都會記錄下當前的npc面板內容,當玩家點選超鏈,首先驗證一下是否是本次面板內的超鏈,否則拒絕,安全性大大提高。時序圖如下:

總結

  1. xml作為npc顯示協議具有非常強的擴充套件性,比如顯示文字,控制文字大小,顯示圖示等都可以通過擴充套件xml標記實現。
  2. xml與指令碼結合實現npc的功能,會大大利用指令碼的已修改、熱更新的優勢,一些運營活動不停機上線這是最基本的要求了,如果有bug,可以下發正確的指令碼覆蓋後重新載入指令碼即可。
  3. 這種格式易理解,好配置,對於策劃這種弱程式的也是可以接受,當然基於html做個配置工具也是非常的容易。
  4. 實現顯示協議後,npc的外放、刪除,外形配置、文字配置等,都是策劃可以搞定的,這也是團隊都希望的。
  5. 再考慮到擴充套件性前提下,保證了npc的安全性,有的時候寫程式碼的人經常會寫這樣的程式碼,如判斷一個人可以領獎,然後顯示可以領按鈕,點選了領取按鈕的對應函式有可能忘了判斷有效性,在這種npc的方式下,就不太會出現重複領獎的bug,因為每次領獎,都會npc提示領獎成功,然後把player上的當前npc文字沖掉,這樣假如外掛再發領獎請求會被npc系統自動攔調,大大提高系統安全性。
  6. npc的點選頻率限制,npc距離限制,這寫基本的安全性邏輯也要有,這個不在贅述,詳情看github程式碼。
  7. GitHub地址: https://github.com/fanchy/h2engine
  8. 關於屬性管理器:http://www.cnblogs.com/zhiranok/p/h2engine_propmgr.html
  9. 關於遊戲伺服器引擎h2engine:http://www.cnblogs.com/zhiranok/p/ffengine.html